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Zitat von »Albert Einstein«
Probleme kann man niemals mit derselben Denkweise lösen, durch die sie entstanden sind.
Dieser Beitrag wurde bereits 8 mal editiert, zuletzt von »Trixt0r« (19. Mai 2012, 22:47)
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Aktuelles Projekt: Ich dachte mir, dass ich mal schauen könnte, wieviel Text in dieses Feld hier reinpasst. Meine Posts sind dann größer und heben sich hervor, was mir mir den Vorteil gibt, sie selbst besser wiederzufinden. Und siehe da, ich kann ja noch mehr eingeben.
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Wird es noch eine Funktion geben, um die gesamte Animation als *.png zu exportieren?

Zitat von »Albert Einstein«
Probleme kann man niemals mit derselben Denkweise lösen, durch die sie entstanden sind.
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »domis4« (21. März 2012, 16:43)
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Nee, sorry. Man kann nur Bilder importieren. Ich hab erstmal überlegt, so ein Feature einzubauen, aber das war mir dann doch zu stressig. Vielleicht werde ich mal irgendwann, wenn Zeit da ist, sowas einzubauen.Gibt es nur die Möglichkeit Bilder zu importieren, oder auch im Programm zu Zeichnen?
- Sagen wir mal: eine Zeichnung in Gruppen unterteilen und diese dann Bones zuweisen.
als ähnlich wie die "Vertex Group" Funktion in Blender.
Zitat von »Albert Einstein«
Probleme kann man niemals mit derselben Denkweise lösen, durch die sie entstanden sind.
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Zitat von »Albert Einstein«
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Ich hab es bewusst nicht implementiert, weil wenn ich die Schnittstellen verschmelzen lassen wuerde, wurde das ganz schoen an der Performance ruettelen (besonders beim GM). Ausserdem waere das dann alles unnoetig kompliziert. Ich hab extra die Moeglichkeit eigebaut, fuer jedes Gelenk einen Sprite zu laden (was in Form eines Kreises am besten passt). Das sollte helfen, die unnschoenen Stellen zu verschoenern. Ansonsten kann man auch, wenn man die Koerperteile anfertigt, sie so zeichnen/pixeln, dass bei einer Drehung kein Uebergang zu sehen ist. Muss man halt ausprobieren. Ich sehe in dem Punkt eigentlich nicht so ein grosses Problem.
Zitat von »famous«
Macht schonmal einen guten Eindruck. Allerdings wirken die Mannschgerl dann bei einfachen Sprites sehr zusammengesetzt wenn sie nicht nur eintönig wären. Da wäre es dann in Verbindung mit einer Physik Engine sinnvoller.
Ansonsten könntest du auch die Schnitzstellen verschmelzen lassen.
Solle eigentlich nicht allzu schwer sein.
Zitat von »Albert Einstein«
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Trixt0r« (27. März 2012, 10:26)
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Du kannst das auch mit Polygonen lösen. Dabei wird die Textur des Polygon sanft durch Alphablending verschmolzen und bei hoher Anzahl sieht eine Verbiegung auch relativ schick aus. Benutzerinformationen überspringen
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Witzig.Die Performance des GM sollte dir dabei keine Grenze setzen.
Zitat von »Albert Einstein«
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »ghost« (22. April 2012, 17:14)
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Oh, dann hatte ich noch die alten Scripts drin.3. Manchmal erhalte ich beim umherlaufen "negative array index". Habe das Problem aber selber gelöst indeme ich im Bone Update-Skript "frame" jeweils mit "max(frame, 0)" ersetzt habe.
Komisch. Schau mal unter dem Tab "Sprites" nach, dort kann man den Winkel des Sprites abändern. Oder man umgeht es, indem man von Anfang an die Sprites richtig rum dreht und dann in den Editor lädt.1. Wenn ich nun den Upper-Left oder Right Arm ersetze ist er praktisch "falschrum" gedreht. Wenn ich jetzt den Dummy speicher und neu lad, ist er wieder richtig.
Dazu kann ich dir nix sagen. Ich weiß nicht genau was du meinst. Ich tippe mal auf den Overview der Bones? Da kann ich aber nix für, da macht die MaxWinAPI Stress.2. Die Funktion um einen bestimmten bone zu finden funktioniert nicht richtig. Wenn ich den Lower Right Arm will, spuckt er mir den linken Fuß aus.
Zitat von »Albert Einstein«
Probleme kann man niemals mit derselben Denkweise lösen, durch die sie entstanden sind.
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Welches Zeug? Solche "Melt"-Objekte? Mit z.B 12 mit hoher Qualität ist das kein Problem. Je nachdem wie du das ganze programmierst, bzw wenn die bisherige IDE uneffizient/überladen aufgebaut sein sollte sieht es natürlich anders aus.
Witzig.
Btw arbeite ich gerade daran das ganze Zeug in eine DLL zu packen, da es mit normalen GML Code ziemlich an der Performance nagt.
MfG Trixt0r
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