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Chris987

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1

Mittwoch, 4. April 2012, 16:50

All fall down

Bei All fall down handelt es sich mal wieder um ein Denkspiel. Es hat ein sehr einfaches Spielprinziep. Man muss alle Plattformen zum auflösen bringen. Dies geschieht, indem man mit seinem Stein über diese drüber läuft. Es gibt dabei spezielle Arten von Plattformen. Die roten sind die "normalen" Plattformen und kommen am meisten vor. Sie haben keine spezielle Eigenschafft, und lösen sich durch normales drüberlaufen auf. Dann gibt es gelbe die sich nach dem zweiten mal und grüne die sich nach dem dritten mal auflösen. Die spezial Plattformen sind: 1. Blau: Lässt den Stein automatisch in betretener Richtung, ein Feld überspringen. 2. Turkies(Pfeil): Lässt den Stein automatisch in Pfeilrichtung bewegen. 3. Tukies(rotierender Pfeil): Lässt alle Pfeile in drehrichtung drehen.
Sobalt alle Blöcke aufgelöst sind (inklusive letzter durch hinunter springen) kommt man ins nächste Level.

Das ganze Spiel ist in 3d und hat 24 Level. Die Kamera lässt sich durch A und D drehen(sehr wichtig um zu sehen welche Plattform hinter dem Stein versteckt ist). Und mit den Pfeiltasten kann man den Stein bewegen.
Falls ein Level zu schwer sein sollte(aber auch wirklich nur dann), dann kann man das Level mit strg+N überspringen. Durch Level laden kann man den automatisch gespeicherten Spielstand laden.

Das Spiel hat sogar ein eingebauten Leveleditor womit ihr eure eigenen Kampagnen machen könnt! Durch ihre sehr kleine Größe könnt ihr sie schnell und bequem hier hochladen. Weitere Infos zum Editor findet ihr weiter unten.

Screenshots:

  Spoiler Spoiler







Download

Viel Spaß beim rätseln, wünscht Chris987.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Chris987« (6. April 2012, 14:49)


Shapow

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2

Mittwoch, 4. April 2012, 18:04

Hey,

ich muss sagen das Spiel gefällt mir sehr.
Hab noch nie zuvor ein "Rätsel"-Spiel gespielt, dass so funktioniert hat,
also genau so (Es hat schon ein paar parallelen zu beliebten Spielen auf YYG).
Die Musik und Grafik sind auch ziemlich passend, v.a. die abgerundeten Ecken
der einzelnen Blocks gefallen mir. Das einzige, was noch ganz gut wäre, wäre
die Möglichkeit AA-Stufen beim Spielstart auswählen zu können.

Im Großen und Ganzen ein sehr gut gelungenes Spiel für zwischendurch (:

DragonGamer

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3

Mittwoch, 4. April 2012, 18:55

Echt mal ein interessantes Rätsel spiel! Hab zwar leider nur bis Level 11 geschafft ohne was zu überspringen. Aber der Schwierigkeitsgrad ist sehr angemessen. Grafik ebenfalls!

Willst du auf diese Drachen und -eier klicken?
Sie werden sich freuen ;)

iks deh

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4

Mittwoch, 4. April 2012, 19:00

Ja das Spiel ist ganz gut die Blöcke sehen schön abgerundet aus, die Idee ist gut, und die Musik ist auch gut. Hast du die Blöcke mit dem Game Maker gemacht oder Importiert?
MfG: iks deh

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Chris987

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5

Mittwoch, 4. April 2012, 19:15

Erstmal vielen Dank für die positiven Antworten. Ich hatte schon versucht die Option einzubauen fürs AA, aber komischerweise stürtzt das Spiel dann ab. Werde mich mal daran setzen. So wies aussieht muss ich eh nochmal die Datei aktuellisieren, da Level 21 und 22 genau gleich ist. Mir ist das überhaupt nicht aufgefallen. Und für die abgerundeten Blöcke habe ich ein Script geschrieben, die sie sehr performancesparend generiert.
Ich stelle euch das Script gerne zu verfügung:

  Spoiler Spoiler

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//arg0 = ID
//arg1 = X1
//arg2 = y1
//arg3 = Z1
//arg4 = X2
//arg5 = Y2
//arg6 = Z2
//arg7 = smooth

sm = argument7;

d3d_model_primitive_begin(argument0,pr_trianglestrip)
d3d_model_vertex_normal(argument0,argument1+sm,argument2+sm,argument6,0,0,1)
d3d_model_vertex_normal(argument0,argument1+sm,argument5-sm,argument6,0,0,1)
d3d_model_vertex_normal(argument0,argument1,argument2+sm,argument6-sm,-1,0,0)
d3d_model_vertex_normal(argument0,argument1,argument5-sm,argument6-sm,-1,0,0)
d3d_model_vertex_normal(argument0,argument1,argument2+sm,argument3+sm,-1,0,0)
d3d_model_vertex_normal(argument0,argument1,argument5-sm,argument3+sm,-1,0,0)
d3d_model_vertex_normal(argument0,argument1+sm,argument2+sm,argument3,0,0,-1)
d3d_model_vertex_normal(argument0,argument1+sm,argument5-sm,argument3,0,0,-1)
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d3d_model_vertex_normal(argument0,argument4-sm,argument5-sm,argument3,0,0,-1)
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d3d_model_vertex_normal(argument0,argument4,argument2+sm,argument6-sm,1,0,0)
d3d_model_vertex_normal(argument0,argument4,argument5-sm,argument6-sm,1,0,0)
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d3d_model_vertex_normal(argument0,argument4-sm,argument5-sm,argument6,0,0,1)
d3d_model_primitive_end(argument0)






d3d_model_primitive_begin(argument0,pr_trianglestrip)
d3d_model_vertex_normal(argument0,argument1+sm,argument2+sm,argument3,0,0,-1)
d3d_model_vertex_normal(argument0,argument4-sm,argument2+sm,argument3,0,0,-1)
d3d_model_vertex_normal(argument0,argument1+sm,argument2,argument3+sm,0,-1,0)
d3d_model_vertex_normal(argument0,argument4-sm,argument2,argument3+sm,0,-1,0)
d3d_model_vertex_normal(argument0,argument1+sm,argument2,argument6-sm,0,-1,0)
d3d_model_vertex_normal(argument0,argument4-sm,argument2,argument6-sm,0,-1,0)
d3d_model_vertex_normal(argument0,argument1+sm,argument2+sm,argument6,0,0,1)
d3d_model_vertex_normal(argument0,argument4-sm,argument2+sm,argument6,0,0,1)
d3d_model_vertex_normal(argument0,argument1+sm,argument5-sm,argument6,0,0,1)
d3d_model_vertex_normal(argument0,argument4-sm,argument5-sm,argument6,0,0,1)
d3d_model_vertex_normal(argument0,argument1+sm,argument5,argument6-sm,0,1,0)
d3d_model_vertex_normal(argument0,argument4-sm,argument5,argument6-sm,0,1,0)
d3d_model_vertex_normal(argument0,argument1+sm,argument5,argument3+sm,0,1,0)
d3d_model_vertex_normal(argument0,argument4-sm,argument5,argument3+sm,0,1,0)
d3d_model_vertex_normal(argument0,argument1+sm,argument5-sm,argument3,0,0,-1)
d3d_model_vertex_normal(argument0,argument4-sm,argument5-sm,argument3,0,0,-1)
d3d_model_primitive_end(argument0)





d3d_model_primitive_begin(argument0,pr_trianglelist)
d3d_model_vertex_normal(argument0,argument1+sm,argument2+sm,argument3,0,0,-1)
d3d_model_vertex_normal(argument0,argument1+sm,argument2,argument3+sm,0,-1,0)
d3d_model_vertex_normal(argument0,argument1,argument2+sm,argument3+sm,-1,0,0)

d3d_model_vertex_normal(argument0,argument4-sm,argument2+sm,argument3,0,0,-1)
d3d_model_vertex_normal(argument0,argument4,argument2+sm,argument3+sm,1,0,0)
d3d_model_vertex_normal(argument0,argument4-sm,argument2,argument3+sm,0,-1,0)

d3d_model_vertex_normal(argument0,argument1+sm,argument5-sm,argument3,0,0,-1)
d3d_model_vertex_normal(argument0,argument1,argument5-sm,argument3+sm,-1,0,0)
d3d_model_vertex_normal(argument0,argument1+sm,argument5,argument3+sm,0,1,0)

d3d_model_vertex_normal(argument0,argument4-sm,argument5-sm,argument3,0,0,-1)
d3d_model_vertex_normal(argument0,argument4-sm,argument5,argument3+sm,0,1,0)
d3d_model_vertex_normal(argument0,argument4,argument5-sm,argument3+sm,1,0,0)

d3d_model_vertex_normal(argument0,argument1+sm,argument2+sm,argument6,0,0,1)
d3d_model_vertex_normal(argument0,argument1,argument2+sm,argument6-sm,-1,0,0)
d3d_model_vertex_normal(argument0,argument1+sm,argument2,argument6-sm,0,-1,0)

d3d_model_vertex_normal(argument0,argument4-sm,argument2+sm,argument6,0,0,1)
d3d_model_vertex_normal(argument0,argument4-sm,argument2,argument6-sm,0,-1,0)
d3d_model_vertex_normal(argument0,argument4,argument2+sm,argument6-sm,1,0,0)

d3d_model_vertex_normal(argument0,argument1+sm,argument5-sm,argument6,0,0,1)
d3d_model_vertex_normal(argument0,argument1+sm,argument5,argument6-sm,0,1,0)
d3d_model_vertex_normal(argument0,argument1,argument5-sm,argument6-sm,-1,0,0)

d3d_model_vertex_normal(argument0,argument4-sm,argument5-sm,argument6,0,0,1)
d3d_model_vertex_normal(argument0,argument4,argument5-sm,argument6-sm,1,0,0)
d3d_model_vertex_normal(argument0,argument4-sm,argument5,argument6-sm,0,1,0)
d3d_model_primitive_end(argument0)




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d3d_model_vertex_normal(argument0,argument1,argument2+sm,argument3+sm,-1,0,0)
d3d_model_vertex_normal(argument0,argument1+sm,argument2,argument3+sm,0,-1,0)
d3d_model_vertex_normal(argument0,argument1,argument2+sm,argument6-sm,-1,0,0)
d3d_model_vertex_normal(argument0,argument1+sm,argument2,argument6-sm,0,-1,0)
d3d_model_primitive_end(argument0)

d3d_model_primitive_begin(argument0,pr_trianglestrip)
d3d_model_vertex_normal(argument0,argument4-sm,argument2,argument3+sm,0,-1,0)
d3d_model_vertex_normal(argument0,argument4,argument2+sm,argument3+sm,1,0,0)
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d3d_model_vertex_normal(argument0,argument4,argument2+sm,argument6-sm,1,0,0)
d3d_model_primitive_end(argument0)

d3d_model_primitive_begin(argument0,pr_trianglestrip)
d3d_model_vertex_normal(argument0,argument1+sm,argument5,argument3+sm,0,1,0)
d3d_model_vertex_normal(argument0,argument1,argument5-sm,argument3+sm,-1,0,0)
d3d_model_vertex_normal(argument0,argument1+sm,argument5,argument6-sm,0,1,0)
d3d_model_vertex_normal(argument0,argument1,argument5-sm,argument6-sm,-1,0,0)
d3d_model_primitive_end(argument0)

d3d_model_primitive_begin(argument0,pr_trianglestrip)
d3d_model_vertex_normal(argument0,argument4,argument5-sm,argument3+sm,1,0,0)
d3d_model_vertex_normal(argument0,argument4-sm,argument5,argument3+sm,0,1,0)
d3d_model_vertex_normal(argument0,argument4,argument5-sm,argument6-sm,1,0,0)
d3d_model_vertex_normal(argument0,argument4-sm,argument5,argument6-sm,0,1,0)
d3d_model_primitive_end(argument0)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Chris987« (4. April 2012, 19:38)


Shapow

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Mittwoch, 4. April 2012, 19:27

Das Script war anscheinend viel Arbeit. Bei mir hätte da der Kopf geraucht...
Ich hätte alles in einem Editor gemacht und dann die
Blöcke als Script exportiert, aber jedem das seine :D

Zum Antialiasing:

Im Normalfall sollte es keine Probleme geben, wenn du die AA-Stufenauswahl
in einem anderen Raum machst, also einen davor, von dem dann nach einer Sekunde
in den nächsten Raum gewechselt wird. Dann hat die Grafikkarte genug Zeit,
alles einzustellen.

EDIT: Oh ja, stimmt. Das mit der fehlenden Unterstützung hab ich gar nicht bedacht.
Mit der read-only variable display_aa kann man überprüfen, welche Stufen der PC unterstützt.

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Shapow« (4. April 2012, 21:46)


LEWA

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Mittwoch, 4. April 2012, 20:44

Also vo nden Screens her schaut das Spiel extremst nice aus.
Habe aktuell keine zeit dies zu testen, werde ich aber noch im Laufe des Abends machen.
Die abgerundeten Kanten der Blöcke sind mal eine runde Abwechslung zu den sonst "kantigen" Modellen. (YAY! Wortschpielchen! :D)

bzw zum AA:
AA ist eigentlich leicht zu implementieren. Jedoch erleidet der Game Maker bei mir auch einen Absturz wenn ich AA einschalte.
Was ich jedoch beobachten konnte: Dies passiert nur bei meinem Lapi.
Die gleichen Exampels die ich mache (mit AA) laufen auf meinem Heim-Rechner (Geforce 9600GT) Problemlos.
Sobald ich die examples aber auf dem Lapi starte (Ati Radeon HD5850) stürzt das Spiel ab. (Hängt sich sprichwürtlich auf.)

Ist das bei dir auch eine Ati? Habe mir schon darüber Gedanken gemacht ob die ATI Treiber nicht zufällig ein Problem mit dem Anti-Aliasing des GMs haben.
Kann das aber nicht austesten da ich keinen anderen Rechner mit einer ATI Graka habe.

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »LEWA« (4. April 2012, 21:30)


iks deh

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Mittwoch, 4. April 2012, 21:17

Cool Danke sieht aber viel aus 8|
MfG: iks deh

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Donnerstag, 5. April 2012, 00:58

@LEWA und alle die Probleme mit dem AA haben:
Habt ihr mit der display_aa konstante überprüft ob eure Grafiken auch tatsächlich das AA unterstützen das ihr ausgewählt habt?
Hab auch ne ATI bei der die Variable die Zahl 14 ausgibt. Somit habe ich alle Modi zur verfügung und die funktionieren auch alle...

Willst du auf diese Drachen und -eier klicken?
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LEWA

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Donnerstag, 5. April 2012, 08:56

@DragonGamer:

Ja, ich habe bei mir auch vorher überprüft ob die Grafikkarte AA unterstützt.
Laut der "display_AA" Funktion unterstützt die Grafikkarte AA. Jedoch sobald ich es anwende, kratzt mir das Game ab.

Will jetzt aber auch nicht zu sehr ins Offtopic gehen.

Clark

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Donnerstag, 5. April 2012, 09:07

Habe das Spiel mal gedownloaded. Das ist echt gut und man kann gut rätseln und hängt an einem Level auch mal länger dran. Aber das Spielprinzip kenne ich irgendwo her :whistling:

MfG Clark

DigitalClark

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Donnerstag, 5. April 2012, 10:14

Das AA läuft bei mir nur buggy. Ich habe eine GeForce G100, also relativ alt. Man kann aber jetzt selbst entscheiden, ob man AA benutzen will.

So, habe nun die neue Version hochgeladen. Der Link erneuert sich automatisch. Sie enthält einmal die Option zum Anti-Aliasing 2x und Level 21 wurde geändert, also praktisch ein neues Level.
Auf die Idee kam ich, als ich an einem Puzzlegame dachte, wo es verschwindene Plattformen gab, aber nur als Spielelement.

Shapow

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13

Donnerstag, 5. April 2012, 10:26

Das AA funktioniert nicht, anscheinend initialisierst du es falsch.
Du musst es in einem Raum vorher machen und dem Display dann etwas Zeit geben,
da sonst das Menü schwarz wird.

EDIT: Ja, Ok.

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Shapow« (5. April 2012, 10:40)


Chris987

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Donnerstag, 5. April 2012, 10:39

Ich habe es jetzt vor dem Raum gemacht und 2 Sekunden gewartet und der gleiche Fehler. Bei mir flackert nur alles. Aber ich möchte jetzt wirklich nicht hier in diesem Forum das ganze Anti-Aliasing besprechen.

andre111

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Donnerstag, 5. April 2012, 11:41

Ich finde das Spiel ist dir gut gelungen.
(Bin bisher bis Level 14 gekommen)
AA funktioniert bei mir auch nicht, hab ne GTX480.

Einen Vorschlag hätte ich noch:
Einen Leveleditor, vieleicht sogar mit Levelupload.
Hier fehlt noch was...

Chris987

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16

Donnerstag, 5. April 2012, 12:52

30%

Ja und ich werde ihn auch nutzen und Levels hochladen. (3)

60%

Ja. (6)

10%

Nein, es braucht keinen Leveleditor. (1)

Ein Leveleditor hatte ich bewusst nicht eingebaut, da meine letzten zwei kein einiges Mal benutz worden. Aber da schon zwei einen Leveleditor haben wollen, starte ich einfach mal eine Umfrage. Habe nähmlich keine Lust einen Leveleditor zu machen und dann nutzt ihn eh keiner.

Chris987

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Donnerstag, 5. April 2012, 20:46

Gut die Umfrage war ziemlich eindeutig. Der Leveleditor ist jetzt fertig. Jetzt könnt ihr euere eigenen Kampagnen machen.. Die Leveldatein haben die Endung *.lvl und sind extrem klein, wodurch ihr sie sehr schnell und einfach hochladen könnt. Der ganze Editor ist in 3d und lässt sich kinderleicht bedienen.

Steuerung:
W A S D = Kamera bewegen (funktioniert auch wenn man die Maus am Rand bewegt!)
strg oder mittlere Maustaste = Kamera drehen
Mausrad = zoomen
linke Maustaste = Plattform platzieren
alt + linke Maustaste oder rechte Maustaste = Plattform löschen
shift oder Nummertasten = Plattform wählen
Space = Spielstein setzen
P = Level testen
bild up oder F5 = speichern
bild down oder F6 = laden
H = Hilfe ein/aus blenden

Screenshot:


Der Downloadlink hat sich automatisch erneuert und ihr findet ihn wie immer im ersten Post. Nebenbei findet ihr eine kleine Beispielkampagne.

Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von »Chris987« (6. April 2012, 12:02)


andre111

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Donnerstag, 5. April 2012, 22:06

Hier mal mein erster Versuch mit dem Level-Editor:
Andre111.zip
(na, wer kanns erkennen :P)
Hier fehlt noch was...

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »andre111« (6. April 2012, 11:03)


sebastian733

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Donnerstag, 5. April 2012, 23:49

Du hast da echt ein gutes Spiel entwickelt. Es macht Spaß, fordert, die schlichte 3D-Grafik weiß zu gefallen und der Soundtrack untermalt das Geschehen perfekt. Das Spielprinzip ist zwar nicht das Neuste, aber du hast dir bei den Level ziemlich viel Gedanken gemacht. Man muss ganz schön oft rumprobieren und überlegen.

Es ist gut, dass du einen Level-Editor hinzugefügt hast. Das bietet sich für so ein Spiel an. Es macht echt Spaß seine eigene Kampagne zu erstellen. Der Editor lässt sich zwar relativ gut kontrollieren, aber es gibt da kleinere Kritikpunkte. Zum Einen ist es nicht nachvollziehbar wieso man nicht im Editor die Level schnell per Tastendruck testen kann. Es ist etwas unpraktisch ein Teil zu erstellen, zu speichern, ins Menü zu gehen und dann zu laden und zu testen. Macht man das oft genug, ist das schon ganz schön nervig. Und zum Anderen ist zwar die momentane Lösung mit der Auswahlliste der Blöcke ok, aber es wäre wesentlich schneller und angenehmer, wenn die Blöcke permanent per Icon sichtbar und schnell anklickbar sind. Optional wäre es dann auch praktisch, wenn man den Blöcken eine Nummer(0-9) gibt, die per Tastatur auch schnell anwählbar sind.

Ich habe aus Spaß eine simple Kampagne aus 5 Level entworfen:P:
Kampagne.rar
Meine Spiele:
- Mission A
- Mission B
- The Virus 1, 2, 3
- The Virus 4: The Excision
- Blur melts Snow
- Blur melts Snow: 2nd Version
- Cave Jumper

Hauptrojekt: Party Mania(Arbeitstitel) - große Multiplayer-Minispielsammlung
In Planung: Planet Jumper(Nachfolger von Cave Jumper)

Chris987

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20

Freitag, 6. April 2012, 12:18

So habs wieder aktuellisiert. Man kann jetzt im Editor mit P seine Levels testen. Die Escapetaste führt diesmal zum Editor zurück. Dann habe ich nochmal den Blockauswahldialog bearbeitet und einen Bug behoben, womit man den Stein außerhalb des Spielfeldes platzieren konnte. Dies führte beim Laden und Speichern zu problemen. Das man die Plattform anhand Icons auswählen kann, habe ich weggelassen. Sie hatten mich extrem gestört und passten einfach überhaupt nicht zum Gesamtkonzept. Man kann auch die Blöcke schnell mit den Nummerntasten 0-9 durchswitchen und auswählen.
Hier eine Liste welche Zahl jeder Block hat:
(1) Weg Rot
(2) Weg Gelb
(3) Weg Grün
(4) Weg Sprung
(5) Weg Pfeil links
(6) Weg Pfeil oben
(7) Weg Pfeil rechts
(8) Weg Pfeil unten
(9) Weg Pfeilrotierer rechts
(0) Weg Pfeilrotierer links

Eure Kampagnen sind nicht schlecht.

Downloadlink wie immer auf dem ersten Post.

Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von »Chris987« (6. April 2012, 14:28)