Anleitung zur Benutzung von RMS
1. Speichern der Ressourcen
2. Die RMS Skripts
3. RMS Index und GM Index
4. Der user String


---------------------------------------------------------------------------------------------------------

1. Speichern der Ressourcen

	So wird RMS in ein bereits bestehendes Spiel integriert:
	1. Skripte importieren
	   [2. Eventuell strende Create Events vorbergehend auskommentieren]
	3. Ins Room Create Event (oder ins Create Event eines Objektes mit
	   hoher Depth) des ersten Raumes die Codezeile
	   RMS_CreateList("BeliebigerName");
	   schreiben.
	4. Spiel starten, es werden alle Rume durchlaufen und im Projektordner
	   ein Verzeichnis "RMSFiles" mit den Unterordnern Sprites, Backgrounds usw
	   angelegt, sowie eine ini Datei mit dem angegebenen Namen erzeugt.

	Der nun folgende Teil ist etwas komplizierter, da Sprites, Backgrounds,
	Sounds oder auch Codes von Events in Objekten nicht aus dem Spiel heraus
	abspeichern lassen, mssen sie manuell abgespeichert werden.

	5. Die Sprites werden in den Ordner Sprites mit dem Namen des Sprites und
	   der Doppelendung .sprite.gif gespeichert.
	6. Die Backgrounds werden in den Ordner Sprites mit dem Namen des Backgrounds
	   und der Doppelendung .backg.gif gespeichert.
	7. Sounds werden in den Ordner Sounds mit dem Namen des Sounds und der 
	   Doppelendung .sound.music gespeichert.
	8. Die Codes von Timelines werden in den Ordner Timelines mit dem Namen der
	   Timeline und der Endung .timeline in eine Datei mit der folgenden Struktur
	   gespeichert:
	      [zeitpunkt]
	      code
	      code
	      code
	      [zeitpunkt]
	      code
	      code
	      ...
	9. Objekte werden in den Ordner Objects mit der Doppelendung .object.code 
	   in eine Datei der folgenden Struktur gespeichert:
	      [eventtyp$eventnummer]
	      code
	      code
	      code
	      [eventtyp$eventnummer]
	      code
	      code
	      ...
	   Die Werte fr eventtyp und eventnummer sind in der Hilfe unter event_perform()
	   zu finden.


	Nach diesen Schritten sind smtliche Ressourcen des Spiels abgespeichert. Es ist nun noch
	wichtig, aus der Ini Datei jene Ressourcen zu entfernen (und die Zahlenschlssel aufzurcken),
	die nicht verwaltet sein sollen.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------

2. Die Skripts

	In diesem Abschnitt werden kurz die wichtigsten Skripts des RMS Systems beschrieben.

	RMS_Ini(Ini_name,Dir_name)	initialisiert das RMS System mit der angegebenen Ini Datei und dem angegebenen 
					Ressourcenpfad.
	RMS_CreateList(Ini_name)	speichert die Ressourcen (s.o.)
	RMS_Get(global.ressname,[user])	gibt die Ressource mit dem Namen ressname zurck (kein String!). Der Rckgabewert
					ist ein GM Index auf z.B. einen Sprite. Weiterhin wird die aufrufende Instanz bzw 
					wenn user gesetzt ist (s.u.) die angegebene Instanz als Benutzer der Ressource
					eingetragen. Bei Bedarf wird die Ressource geladen.
	RMS_Drop(global.ressname,[user])Trgt die angegebene Instanz als user der angegebenen Ressource aus. Sind keine
					Benutzer mehr brig, so wird die Ressource (Rume ausgenommen) aus dem Speicher
					entfernt.
	RMS_Free()			Entfernt das RMS System aus dem laufenden Spiel. Sollte nur mit Vorsicht
					benutzt werden
	RMS_Index(global.ressname)	Gibt den GM Index der angegebenen Ressource zurck, ohne einen Benutzer
					einzutragen. Ist die Ressource nicht geladen, wird noone zurckgegeben.
	RMS_Clean()			berprft, welche Ressourcen wirklich noch gebraucht werden und bei welchen
					nur vergessen wurde, den Benutzer zu entfernen. Lscht die nicht mehr bentigten
					Ressourcen aus dem Speicher (Rume ausgenommen).

---------------------------------------------------------------------------------------------------------
	
3. RMS Index und GM Index

	Bekanntlich hat jede GM Ressource einen eigenen Index. Genauso hat auch jede RMS Ressource einen
	eigenen RMS Index. Dieser kann mit der Funktion RMS_Index() in den GM Index umgewandelt werden.
	Das ist zum Beispiel bei vergleichen wie if (sprite_index=...) notwendig sein. Ein Vergleich mit
	dem RMS Index ist hier nicht zulssig, bzw. wird immer falsche Ergebnisse zurckgeben.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------

4. Der user String

	Die Clean Funktion erfordert, dass ein Objekt oder ein Raum, der eine Ressource anfordert, als Benutzer
	der Ressource gespeichert wird. Manchmal ruft aber auch ein Objekt fr einen Raum eine Ressource ab oder
	ein Objekt erzeugt die Ressource fr ein anderes Objekt. Dafr dient der User String.
	Er hat den Aufbau "aufrufertyp:aufruferid" (aufrufertyp ist entweder object oder room). Ein Beispiel wre
	also "object:24". Der user String wird fr die Funktionen RMS_Get und RMS_Drop verwendet