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  • [Android] Breathin Boy

    HuRr!cAnE - - Bühne

    Beitrag

    Danke! Awards für geschaffte Quests gibt es tatsächlich. Allerdings wollte ich, dass Spieler nicht direkt an der Hand geführt werden. Man soll schon ein bisschen selber herausfinden Die 10-Punkte-Quest ist die Einzige ohne Award

  • [Android] Breathin Boy

    HuRr!cAnE - - Bühne

    Beitrag

    Danke für dein Feedback! Ja, das mit der Altersfreigabe ist wahrscheinlich ein wenig übertrieben. Das Spiel hat einen Unterton, den man unter Umständen als makaber bezeichnen könnte, weshalb es auf jeden Fall nicht für 6-Jährige (oder jünger) geeignet ist. Ich persönlich gebe dir Recht, aber die Richtlinien bei Google sehen das eventuell anders. Daher bin ich auf Nummer sicher gegangen.

  • [Android] Breathin Boy

    HuRr!cAnE - - Bühne

    Beitrag

    Hallo Leute! Ich möchte die Gelegenheit nutzen, mein frisch veröffentlichtes Spiel "Breathin Boy" zu präsentieren! Es handelt sich dabei um ein kleines Gelegenheitsspiel, dass sowohl eine gute Auge-Hand-Koordination, als auch ein gutes Rhythmusgefühl erfordert Zu finden ist es im Google Play Store (Gratis und ohne Werbung) play.google.com/store/apps/details?id=com.timh.breathinboy In Breathin Boy geht es darum, den kleinen Timmy durch einen gesunden Atemrhythmus am Leben zu erhalten. Dabei müsst…

  • Hi Leute! Ich arbeite seit knapp einem Monat an einem 2D-Sidescroller RPG und verliere mittlerweile etwas die Übersicht. Das Spiel besteht aus mehreren einzelnen Räumen, die durch einen Raumübergang gewechselt werden. (Links / rechts aus dem Bild laufen) Die gesamte Spielkarte ist jedoch ein zusammenhängendes Konstrukt aus mehreren einzelnen Räumen und ähnelt im Ganzen einem großen Labyrinth. Um den Überblick zu behalten habe ich angefangen, die Räume skizzenartig auf kariertem Papier aufzuzeich…

  • Hey! Versuch mal folgendes: GML-Quellcode (2 Zeilen) Ich glaube, dass du "obj_spieler" an die falsche Stelle gesetzt hast. Ich hoffe, dass es nun funktioniert. Viel Erfolg!

  • der spieler animiert nicht

    HuRr!cAnE - - Technische Fragen

    Beitrag

    Hi! Ersetze einfach GML-Quellcode (1 Zeile) durch GML-Quellcode (1 Zeile) (1 ist die Animationsgeschwindigkeit) Viel Erfolg

  • Du könntest ein Objekt erstellen, welches im Draw-Event die Zellen zeichnet. GML-Quellcode (2 Zeilen) Mit diesem Code würde er ein Quadrat zeichnen, dass an Position 100,100 anfängt und an 200,200 aufhört. Wenn du das 9 mal machst und die Koordinaten anpasst kannst du die Spielfläche ja Beliebig verschieben und vergrößern. Ich hoffe ich konnte dir damit helfen

  • Habs getestet und funktioniert wunderbar Danke nochmal.

  • Danke sieht doch schonmal ganz gut aus. Nein es handelt sich um einen 3d-Topdown Shooter und ich würde gerne machen, dass man Granaten werfen kann. Die sollen immer an der Mausposition aufschlagen. Dabei soll aber die steigung der Parabel gleich bleiben. Ich möchte nicht, dass die Parabel bei einer weiteren Distanz flacher wird. Werde es aber mit dieser Formel gleich mal ausprobieren

  • Hallo Leute. Ich habe ein mathematisches Problem: Ich möchte die Flugbahn eines Objektes berechnen. Dabei hat das Objekt eine horizontale Geschwindigkeit, eine vertikale Geschwindigkeit und eine Gravitation. Beispiel: Das Objekt beginnt an Koordinate (0|0) und soll sich mit konstanter Geschwindigkeit nach rechts bewegen. dabei hat das Objekt eine horizontale Geschwindigkeit, die um die Gravitation reduziert wird. Dadurch entsteht eine Parabel. Wo weit so gut. Ich hätte gerne einen konstanten Wur…

  • Ganz einfach: Hier im Game Maker Forum bist du grundsätzlich falsch- Kannst du in dem Maße damit nicht umsetzen

  • GMOgre3D - CollidesWithObject - "mask"

    HuRr!cAnE - - Expertenrunde

    Beitrag

    Hey! Da ich nirgendwo eine Antwort zu dem Thema bekommen habe, versuche ich es letztendlich hier... Weiß jemand, wie ich mit GMOgre eine "Kollisionsmaske" erzeugen kann? Es gibt eine Funktion, die "CollidesWithObject" heißt. Sie gibt 1 wieder wenn das Objekt mit einem Mesh kollidiert. Das Problem ist, dass die Kollision ausnahmslos für JEDES Stückchen Geometrie in der Szene geprüft wird. Das interessante bei der Funktion ist, dass sie am Ende den Parameter "mask" besitzt. Hab mich natürlich erku…

  • Vorherige Spielerpositionen merken

    HuRr!cAnE - - Expertenrunde

    Beitrag

    Ah Danke hört sich gut an so simpel natürlich wieder Werde ich sofort ausprobieren

  • Jump'n'Run Schrägen / Slopes

    HuRr!cAnE - - Gelöste Fragen

    Beitrag

    Hey, ich habe Kollisionsprüfung für Slopes folgendes gemacht: (Ich gehe davon aus, dass du ein Slope-Objekt hast) GML-Quellcode (8 Zeilen) gib all deinen stair-objekten das par_slope-objekt als Parent. Und achte darauf, dass bei den Sprites precise-collision-checking aktiviert ist

  • Vorherige Spielerpositionen merken

    HuRr!cAnE - - Expertenrunde

    Beitrag

    Hallo Leute! Gibt wieder einmal ein Problem Ich befasse mich gerade intensiv mit dem Thema "Client-Side-Prediction" und versuche diese Technik in mein eigenes Onlinespiel einzubauen. Um das umzusetzen muss ich für jede Positionsänderung, die ich durch meine Tasteneingaben erzeuge, in einem Buffer speichern, um später wieder darauf zugreifen zu können. Im Moment mache ich es so, dass ich für jede Positionsänderung ein "Footprint"-Objekt erzeuge, welches x,y und direction der neuen Position speich…

  • Danke für eure Tipps. Ja, ich achte sehr darauf wann ich was sende. Hab mich intensiv mit sowas beschäftigt. Mein Spiel arbeitet einmal mit 39DLL UND mit GMOgre3D. Dadurch entstehen natürlich eine Menge external_calls. Und die können ein Spiel halt stark verlangsamen und durch das senden eines einzelnen Strings hatte ich gehofft external_calls zu reduzieren. Bei meinem Spiel handelt es sich um einen Top-Down-Shooter mit Taktik- und Rollenspielelementen. (Ein Uni-Projekt für einen Gamedesign-Kurs…

  • Hallo Leute Ich sitze nun seit längerem an einem Onlinespiel und benutze 39DLL. Ich habe mich ein bisschen im Internet umgeschaut und habe erfahren, dass die "external_calls" in Game Maker ein Spiel unter Umständen stark verlangsamen können. Hinter jedem write- und read-script (writebyte, writestring,...) verbirgt sich ein external_call. Mittlerweile häufen sich diese, besonders wenn viele Mitspieler auf dem Server verbunden sind. Nun hatte ich die Idee, dass ich ALLE Nachrichten, die gesendet w…

  • Android-Multiplayer-Online-Spiele

    HuRr!cAnE - - GameMaker: Studio

    Beitrag

    Hey Leute, Ich arbeite jetzt schon eine halbe Ewigkeit mit Game Maker, habe auch schon einige Spiele mit Online-Multiplayer-Funktion entwickelt, habe auch Erfahrung im Umgang mit DLLs, und wollte mal ein Spiel fürs Android herstellen. Ich weiß, dass Game Maker Studio nach wie vor über Multiplayer-Funktionen verfügt. Ist es möglich, dass zwei oder mehrere Androids über diese Funktionen miteinander kommunizieren können? Ich kann mir irgendwie nich vorstellen, dass das einfach so funktioniert. Viel…

  • Was ich noch gerne hinzufügen möchte: Gerade bei Echtzeit-RPGs braucht der Spieler vor allem ein visuelles und akustisches Feedback. Mein Lieblingsbeispiel ist Legend of Zelda. Das Besiegen von Gegnern hat immer eine bestimmte Animation und einen Soundeffekt zur Folge. Der Spieler muss gerade beim Besiegen von Gegnern (Sofern das zum Hauptbestandteil des Spiels gehört), nicht nur sehen, dass der Gegner weg ist, sondern es muss ihm auch schmackhaft gemacht werden. Augen und Gehör möchten auch ger…

  • Ich habe mal ein Beispiel hochgeladen, sicher ist sicher