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Im object_activate führst du im DRAW EVENT das Script USE aus. Das verursacht das Problem! Stells mal auf STEP EVENT um und alles funzt. Zudem könntest du dir mal überlegen das ganze vielleicht etwas zusammenzufassen bzw. übersichtlicher zu gestalten. Greetz BM
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Du musst als erstes abfragen wer im view ist, und dafür galt der oben von mir reinkopierte Code. Details: Als erstes erstelle ich eine Variable im Player ich nenn sie mal: Create Event: GML-Quellcode (1 Zeile) Nun erstellen ich ein Script um zu checken ob Player im view[0] ist. scr_insideView: GML-Quellcode (1 Zeile) Nun führen wir im StepEvent des Players das Script aus: GML-Quellcode (1 Zeile) Da ich jetzt zum testen eine visuelle Bestätigung möchte lasse ich mir einen Text anzeigen.(oder man …
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Problem mit "dynamischen" Pfaden
BeitragDas war ein sehr guter Tip MasterXY. Nun hab ich ein Dynamisches Rundes Maze :D. Ich checke nun einfach nur im Begin Step(geht nur dort), ob gebaut wurde mit ner Verariable und lasse dann den Codeschnipsel neuladen und resette die Variable. Besten Dank
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Problem mit "dynamischen" Pfaden
BeitragNein, denn ich hab ja dann immernoch keine Dynamik in den Pfaden , sobald ich Tower aufbaue. Die Pfade werden im Create ja nur 1x generiert und dann bleiben sie so.
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Hi, ist zwar schon ne Weile her wo sowas gemacht habe, aber es lässt sich mit image_index lösen. Da image_index durchzählbar ist, kannst du image_index setzen und dann +1 erhöhen wärend eine beliebe taste gedrückt wird und am letzten Image des Abschnittes wieder auf den Anfangs Animation image_index setzen. Das machst du dann für alle Animationsabläufe innerhalb deines Sprites und schon ists "kompakt". Greetz BM
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Problem mit "dynamischen" Pfaden
BeitragHallöchen zuammen, ich hab mal wieder nen kleines Problem, und ich versuch mich da schon ne Weile dran. Ich arbeite derzeit an einem TowerDefense Game und möchte dass die Pfade auf denen die Gegner laufen sowohl dynamisch, als auch "smooth" sind. Wenn ich den Code ins Create Event packe... GML-Quellcode (4 Zeilen) ...erstellt sich der Pfad mit runden(smooth)Ecken und die Gegner folgen diesem(smooth), aber wenn ich das Grid befülle(mit Towern), laufen die Gegner durch, da der Pfad ja fix ist. Tu …
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Bildschirmgröße
BeitragHi, steht alles in der Hilfe! GML-Quellcode (2 Zeilen) Greetz
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Sprite erstellen
BeitragHi, ist zwar auch nicht das was du suchst, aber finds dennoch schön. (Versteckter Text) Es gibt sicher ne Menge solcher Seiten und Google hilft da auch oft :P. Greetz
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Hi, Parents sind ja dazu da, um Sachen zu vereinfachen. Sie "vererben" alle eigenen "Eigenschaften" an alle Childs. Du solltest vielleicht einfach mal nen Testaufbau machen um das ganze zu verstehen. 1.)Erstelle 3 Objekte: obj_held, obj_monster, e_parent für obj_held und obj_moster nen Sprite(Kreise oder Vierecke reichen ja dafür) zum unterscheiden 2.)gib beiden das Parent e_parent e_parent hällt alle Informationen die beide haben können.Um zu unterscheiden wer was ist, kannst du z.b. in obj_hel…
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Hi,Zitat von Rodrog: „Also so wie ich das sehe steht "sp" für die Geschwindigkeit wie schnell sich der Spieler bewegt. Das ist einfach eine Zahl. Ich für meinen Teil nehm als Speed meist 4.. Kannst du aber auch ändern. MfG Rodrog“ Ganz genau! Ich dachte nicht, dass ich das erklären muss. Im Create Event des Spieler Objekts habe ich: GML-Quellcode (2 Zeilen) Wie gesagt bei mir funzt das einwandtfrei. Zudem ging es ja hier nicht um Movement sondern um Collision in einem Script. Folgend noch ne "an…
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Hi, ich bin mir nicht ganz sicher, aber ich glaube dein Problem entsteht dadurch, dass du keine parents benutzt. Im Moment, wenn ich das richtig deute, fragst du derzeit alle instance_ids ab von z.b. obj_gegner. Daher wählt er die erste der ids aus, egal welche du auswählst. Fazit: Erstelle ein parent object(z.b.obj_parent) und verknüpfe deine Gegner mit diesem. Anschließend änderst du deinen Code von obj_gegner zu obj_parent in den MouseClick-Events. Theoretisch sollte das Problem dadurch behob…
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Zombies die ein angreifen
BeitragHi, es gibt sicher mehrere Wege das zu lösen, aber an sich würde ich global, die schon gespawnten Zombies durchzählen um dadurch den alarm beeinflussen zu können. Bsp.: GML-Quellcode (4 Zeilen) man braucht dann noch den alarm z.b. Create Event GML-Quellcode (4 Zeilen) z.b. Step event GML-Quellcode (8 Zeilen) so das ganze noch zusammenbasteln und schon funzt das Greetz
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Topdown Sprung
BeitragHi, ich würde versuchen das mit depth zu lösen. Collisions-Events z.b. nur auslösen wenn depth.obj und depth.player gleich sind. Passend dazu das sprite "animieren", und schon sollte das passen. Bsp.: GML-Quellcode (8 Zeilen) Oder so ähnlich. Greetz