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  • Celaria

    LEWA - - Bühne

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    Released update 1.2.0 (Betitelt das "Speedrun Update") Wie man es aus der Namensgebung herausleiten kann wurde ein dedizierter Speedrun modus zum Spiel hinzugefügt. (Um es genau zu nehmen sind es 2 verschiedene Speedrun versionen.) Bei der ersten (Any%) muss man alle singleplayer maps in einer Session so schnell wie möglich durchlaufen. Bei der anderen (AllSpheres) muss man alle collectables auf einer Map aufsammeln um zur nächsten map wechseln zu können. Beide Speedruns haben eigene online lead…

  • Zitat von TrunX: „Letzendlich muss man aber berücksichtigen, dass es ein winziges Unternehmen ist. Vermutlich arbeiten da weniger als 5 Programmierer dran und ein großteil der Zeit verbringen sie damit die Vielzahl von vorhandenen Bugs für die Vielzahl von verschiedenen Platformen zu fixen und den Unternehmen, welche $1500/Jahr für die Ultimate Lizenz zahlen priorisierten Support zukommen zu lassen. “ Das Problem bei der Aussage ist dass dies vielleicht noch damals zu GM 8.1 / Anfang GMS 1.4 noc…

  • Celaria

    LEWA - - Bühne

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    Habe die letzten Wochen damit verbracht an einem größeren Update zu arbeiten welcher die Grafik übearbeitet/erweitert. [url][url][url]https://www.you…Ek6tcQI[/url][/url][/url] Die nennenswerten grafischen Änderungen wären: - Anpassung der Blockfarben sodass diese besser miteinander harmonieren - Checkpoint blöcke (violet) wurden gegen rote ausgetauscht. (somit haben checkpoints als auch das ziel alle eine rote farbe) - baked soft-shadows wurden eingeführt (lightmaps) - eine sehr simple form von …

  • Bedenke dass GM Studios File-zugriffe Sandboxed sind. Sprich: Du kannst nur Dateien lesen welche in der Game-directory liegen ("included files") oder in der working-directly (appdata) lesen/schreiben. Einen direkten pfad (wie in dem Fall unter "C:/...") anzugeben wird nicht funktionieren da dieser außerhalb der Sandbox liegt.

  • Celaria

    LEWA - - Bühne

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    Zitat von TrunX: „Mit Abschied meinst du vermutlich, dass du zukünftige 3D Projekte eher in einer 3D Engine umsetzen wirst? Was denke ich mehr als verständlich ist. Eine Rückkehr für evtl. 2D Projekte kommt nicht in Frage? “ Ich schließe 2D Projekte nicht komplett aus, lege aber meinen Focus doch hauptsächlich auf 3D. Ich habe über die Jahre low-level/engine programming für mich Entdeckt und da bieten 3D Projekte aus technischer Sicht deutlich interessantere Hürden die man zu bewältigen hat die …

  • Celaria

    LEWA - - Bühne

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    title_900x164.png Beschreibung: Celaria ist ein first-person parkour platformer in welchem du gegen die Zeit auf auf verschiedensten Strecken rennst. Verwende dabei dein parkour-moveset um das meiste aus der Umgebung rauszuholen und deine runs zu optimieren. [url][url][url]https://www.you…Ek6tcQI[/url][/url][/url] Features: - Singleplayer Mode (25 maps mit 5 unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen) - Parkour Moveset (Wallruns, Walljumps, Slides, Rollen) - Fähigkeits boosts durch kontakt mit farbb…

  • Zitat von Miradur: „GPU Kollision wird immer öfter in 3D eingesetzt und das hat begonnen, als es darum ging, Stoffe zu simulieren, die natürlich fallen sollten. “ Da würde ich wie zu beginn gesagt gerne irgendein Beispiel haben. Physik basierte simulationen wurden überwiegend auf der CPU berechnet. Natürlich stimmt es dass durch die moderneren GPUs solche simulationen in bestimmten Fällen auf den Grafikprozessor ausgelagert werden können (mit Restriktionen), aber dies sind eher Ausnahmen als die…

  • Zitat von Miradur: „aber in 3D Engines werden Kollisionen mittels GPU gelöst “ Mir wäre dies neu. In welcher Engine ist dass denn so gelöst bzw. wo hast du das gehört? Es stimmt zwar dass durch die einführung von GPU compute fähigkeiten in modernen GPUs die Anwendungsmöglichkeiten dieser auch in andere Bereiche übergehen können (simple Physik simulation für z.B: Partikeleffekte), für normale Kollissionserkennung verwendet man aber weiterhin die CPU. (u.a. weil die Kollissionserkennung viele Bran…

  • Ressourcen verschlüsseln - Datendiebstahl

    LEWA - - Expertenrunde

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    Selbst wenn du die Grafiken auf irgendeine Art und weise verschlüsselt lokal gespeichert hast, diese wird man spätestens zur Laufzeit direkt aus dem Grafikspeicher rauslesen können. Das kann man z.B: mit AMDs PerfStudio machen (was ein Debug/Analyse tool ist). Und das ist problemlos binnen weniger minuten ohne besondere Programmierkentnisse machbar. Natürlich ist es möglich das Format in denen die Daten auf der GPU gespeichert werden zu ändern (z.B: bei Meshes kannst du ein eigenes Vertexformat …

  • Benötige Hilfe zu PostgreSQL

    LEWA - - Expertenrunde

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    Es kommt darauf an wo du die Datenbank speichern möchtest. Wenn du eine PostgreSQL in deinem Spiel inkludieren möchtest (z.B: um diese für Highscores, etc.. verwenden zu können) wirst du diese z.B: mithilfe einer DLL realisieren müssen. Zitat von Balls of Steel: „laut yoyo wird PostgreSQL ja unterstützt. “ Mir ist nicht bekannt dass Yoyogames PostgreSQL auf irgendeine Weise im GM eingebaut hat und dies dann den Usern zugänglich gemacht hat. (Zumindest nicht bei GMS 1.4. K.a. wie die Lage bei GMS…

  • Wenn 2 cross products und ein paar vektoradditionen die pro updateloop aufgerufen werden zu Performanceproblemen führen sollen, dann frage ich mich wie du überhaupt ein Spiel auf der jeweiligen platform ausführen möchtest. Das sind bei weitem keine aufwendigen kalkulationen die der CPU irgendwelche probleme bereiten sollten. (Falls du Performanceeinbrüche hast dann würde ich das genauer Benchmarken um zu prüfen von welchen instruktionen genau diese verursacht werden.) Zitat von Rodrog: „Lewa: Je…

  • Was du brauchst ist das Kreuzprodukt zwischen deinem Kamera forward vektor und up-vektor. Dieses wird dir einen Vektor im Raum geben der (je nach dem ob du AxB oder BxA rechnest) nach "links" oder "rechts" gerichtet sein wird. (relativ zur kameraperspektive) Das Kreuzprodukt: cross-product.gif Was du dann machen kannst ist diesen vektor dann mit einem Wert zu multiplizieren (den du z.B: von der Mausbewegung am Bildschirm ausrechnest) und diesen addierst du dann zu deinen kamerakoordinaten. Das e…

  • Variable kann nicht geändert werden

    LEWA - - Technische Fragen

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    GML-Quellcode (4 Zeilen) Verwende den vergleichsoperator "==" anstatt den zuweisungsoperator "=". zudem kannst mit show_debug_message() in der console outputs zu debugzwecken ausgeben um zu prüfen ob z.B: die variablen auch die korrekten werte haben und ob du überhaupt ins if-statement reinkommst. z.B: GML-Quellcode (6 Zeilen) /Edit: Hab vergessen zu erwähnen dass das if-statement GML-Quellcode (1 Zeile) nur true zurückliefert wenn x genau gleich room_width/2 ist (selbst kleine abweichungen im n…

  • *STAMPF!*

    LEWA - - Technische Fragen

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    Ich kann dir nur nahe ans herz legen dich selbst mit den themen auseinanderzusetzen wenn du zukünftig selbstständig spiele entwickeln möchtest. Wenn du hingegen wirklich keinerlei Interesse hast um Erfahrung in dem Bereich zu sammeln und nur schnell ein fertiges Spiel releasen möchtest, dann würde ich an deiner stelle jemanden anheuern der für dich die Software schreibt (gegen entgeld versteht sich. Kosten für Strom, Miete und Lebensmittel sind immer vorhanden und Geld wächst bekanntlich nicht a…

  • Habe leider keine direkten tutorials die ich empfehlen könnte. (Das meiste wass ich weiss hat sich mit der Zeit durch selbstexperimente und recherche gesammelt.) Falls du schwierigkeiten hasst den code in den shader einzubauen habe ich das mal schnell für dich gemacht. GML-Quellcode (47 Zeilen) //Edit: UPS! Grade bemerkt dass dies der fragment shader ist. *facepalm* Wenn die Matrix_world im fragmentshader existiert,sollte das trotzdem funktionieren, aber performanter waere es dies im vertex shad…

  • Du musst die lichtnormale mit der transponierten inversen welttransformationsmatrix multiplizieren. Auf der alten GMC hat einer so eine Funktion mit einem kleinen codesnippet gepostet die du in den shader copy&pasten kannst: gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=587700&page=1

  • Performance verbessern (Listen...)

    LEWA - - Technische Fragen

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    Was ich hinzufügen kann ist dass es sein kann dass die Veränderung eines Strings immer mit dem allokieren und dealokieren des gesamten Strings im Ram verbunden ist. Beispiel: Quellcode (2 Zeilen) Ich habe selbst mal einen eigenartigen bottleneck gehabt wo mit der Zeit das spiel immer langsamer wurde. Ich kam dann drauf dass einer der Scripte der über mehrere Steps verteilt einen Buffer in einen string umgewandelt hat (um diesen über HTTP an einen webserver senden zu können) die Ursache war. Je g…

  • Memory läuft ständig hoch

    LEWA - - Technische Fragen

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    Zitat von Jomnitech: „Hab mal etwas gegoogelt und was in die Richtung gefunden: bugs.yoyogames.com/view.php?id=21622 Scheint das es ein bekanntes Problem ist. Bin mir jetzt auch nicht sicher ob das noch gefixt wird da ja schon GMS2 draussen ist. Hmm...“ Auf dem bugreport steht dass es bereits "resolved" ist. Bist du auf der aktuellsten GM Studio version? Falls nicht, update. Falls schon dann heisst es einfach dass dieser Bug entweder nicht behoben wurde oder mit einem neuen Update wieder eingefü…

  • Memory läuft ständig hoch

    LEWA - - Technische Fragen

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    Zitat von Jomnitech: „Ich habe mal alles auf einen Bone reduziert. Sobald ich skeleton_bone_state_set("Bone", map); ausklammere ist die Memory auch stabil und läuft nicht weiter hoch. Nun weiss ich allerdings nicht was ich dagegen tun soll?“ Ich würde das Yoyogames als bug melden. (Was anderes bleibt einem nicht übrig. Man hat ja nicht zugriff auf dem Source-code vom GM um das selber fixen zu können...) Der Grund wieso ich überhaupt skeleton_bone_state_set und ..._get erwähnt habe, ist weil ich …

  • Memory läuft ständig hoch

    LEWA - - Technische Fragen

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    Falls es wirklich ein memory leak ist, würde ich versuchen nacheinander codezeilen auszukommentieren und dann schauen ob die speicherauslastung weiter läuft. z.B: versuch die skeleton_bone_state_get und skeleton_bone_state_set funktionsaufrufe auszukommentieren. Und bezüglich optimierung würde ich wie bereits oben gesagt nur 1 mal eine map erstellen und diese wiederverwenden. Ständige allocationen und deallocationen mit ds_map_create und _destroy können sich negativ auf die performance auswirken…