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  • Inventar Zahlenzuordnung

    nEmaTA - - Technische Fragen

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    ja aber wie soll ich das dann in den originalcode einsetzen?

  • Inventar Zahlenzuordnung

    nEmaTA - - Technische Fragen

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    hallo community ich habe mal eine kurze Frage zu diesem Inventarbeispiel , ich zermarter mir schon das Hirn dabei Wäre super, wenn ihr mir die beantworten könntet Ich habe versucht, anstatt den char U zum Benutzen der Items, Zahlen zuzuordnen. Aber nicht ganz einfach mit if (keyboard_check_pressed(ord('3'))) oder so. Für den ersten Slot die Zahl 1, für den zweiten Slot die Zahl 2, für den dritten Slot die Zahl 3 et cetera.. Des Weiteren habe ich mein Inventar nur in einer Reihe angeordnet. Es gi…

  • ok, problem gelöst dankeschön. ich habe die ganzn vorschläge, die gebracht worden sind, ausprobiert. hat alles nichts gebracht. verzweifelt wie ich nun mal war, habe ich eine neue file/game aufgemacht und die ganzen dateien (+sprites +objects +scripts...) neu reinzukopieren. Als habe ich eine identische Kopie angefertig und siehe da: funktioniert. Dankeschön nochmal für die vielen Vorschläge, lg!

  • ich bedanke mich wirklich sehr für die äußerst hilfreichen antworten aber warum so komplizieren? "du" ist ein obj das ganz eindeutig existiert. das ganze ist plötzlich ganz unbegründet aus dem nichts aufgetaucht. warum sollte gm "x" plötzlich nicht mehr als var annehmen?? hier ein bsp: var1.png EDIT: @Gleich knallt's: ja, aber das is doch total aufwändig!

  • ja, tut es. die y Variable "funktioniert" ja. aber x eben nicht.

  • Hallo! Folgendes Problem ist wie aus dem nichts aufgetaucht: Im folgenden Code wird die Variable x nicht mehr als diese angenommen: Quellcode (1 Zeile) Das meldet auf jeden Fall GM beim Ausführen des Spiels. Und das passiert nicht nur in diesem Script. In anderen Codes wird x ebenfalls nicht mehr mit blauer Farbe dargestellt. Bitte um Hilfe! lg

  • Subimage überprüfen

    nEmaTA - - Gelöste Fragen

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    aha, ok danke!

  • Subimage überprüfen

    nEmaTA - - Gelöste Fragen

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    Hey! Ich habe eine kurze Frage und hoffe ihr könnt mir helfen: Ich habe ein objekt, das aus mehreren Subimages besteht. Bei einem Mouse over soll geprüft werden, welches Subimage besteht und soll je nachdem ein anderes Objekt erzeugt werden. Ich habs probiert, aber es funzt iwi nich ganz: im mouse over event: GML-Quellcode (4 Zeilen) und so weiter.. lg

  • lol mann, ich such ja ne Lösung

  • Battle Mech 2010 - Konzept & Entwicklung

    nEmaTA - - Spieldesign

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    Zitat von x-sascha: „Zitat: „ja das sieht schon recht ordentlich aus!“ Das bild zeigt MechWarrior 2 und nicht sein Spiel.“ oh aso warum postest du screens aus anderen Spielen? naja egal.... mach mal was eigenes und stells rauf. lg

  • Battle Mech 2010 - Konzept & Entwicklung

    nEmaTA - - Spieldesign

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    ja das sieht schon recht ordentlich aus! is klar, dass es schleppend voran geht, awa das ist schon ok so. ich weiß nicht, für futuristische menüs bin ich zu blöd, sonst hät ich dir nen vorschlag gemacht lg

  • Battle Mech 2010 - Konzept & Entwicklung

    nEmaTA - - Spieldesign

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    ja coole idee. selbst bin ich auch immer einer große Fan von Mech Spielen gewesen. da musst du unbedingt dranbleiben und, dann sobald du nen Screen hast, hier hochladen! Wir wolln ja auch wissn, wies dann aussieht! lg

  • Hat keiner eine Idee? lg

  • danke für die Hilfe, hat was geholfen! lg

  • he danke das funktioniert. Wie kann ich jetzt aber ein bestimmtes Objekt in einem Raum auf den anderen übertragen? Also nicht, dass das Objekt im nächsten Raum erzeugt wird, sondern das es von einem Raum in den anderen auf eine bestimme stelle übertragen wird. lg

  • ja klingt interessant, allerdings arbeite ich nicht im 3d sondern 2d bereich. aber kann man nicht einfach räume nebeneinander herlaufen lassen, dass man sie einmal schließt und dann wieder öffnet ohne das sie sich ständig beim öffnen neu generieren. Das wäre was, was ich eher verstehen würde danke trotzdem für die hilfe!

  • hmm ich verstehe, wenn ich aber jetzt anfange, objecte mit variablen abzuspeichern wird das wirklich sehr kompliziert. Es muss ja auch eine einfachere methode geben. Angenommen ich würde nun rooms benutzen um die menüs anzuzeigen, also wenn ich einen room als task öffne. Jedoch weiß ich nicht wie folgendes dann funktionieren sollte: Wenn ich den room wieder schließe und wieder öffne, wird er ja wieder neu generiert, also der markierte button ist dann wieder normal, und ich hab keine ahnung, wie …

  • ja das kommt schon nahe dran.. ich bräuchte nur, dass der markierte Button mitausgeblendet wird, wenn man auf ihn klickt, und wenn man das ganze wieder einblendet, dass der button immer noch markiert ist. aber danke trotzdem schon mal für die Hilfe!! lg

  • Hallo Leute. tja ich bins wieder und habe eine Frage zu einem Inventarbeispiel, dass glaub ich hier oder auf yoyogames mal hochgeladen wurde. (im anhang) Ich habe das Inventar ein wenig verändert: Ich habe nämlich einen grünen "button" hinzugefügt. Wenn man im Spiel auf ihn drückt, so wird ein item objekt erzeugt und in das inventar hinzugefügt. Jedoch wenn sich der spieler ein wenig bewegt (also wenn sich der aktuelle view bewegt) dann ordnen sich die items nicht mehr ganz genau in das inventar…

  • hallo community! ich habe eine Frage. Ich habe bei meinen Spiel folgendes Problem: Klicke ich auf einen Startbutton im Spiel sollte sich ein großes Objekt mit mehreren Button-Objekten drauf einblenden. Wenn man auf eines der Button-Objekte klickt wird dieser Button markiert und das große Objekt mit den mehreren Button-Objekten drauf wieder ausgeblendet. Würde man jetzt nochmal auf den Startbutton klicken wird das große Objekt mit den anderen Button-Objekten wieder eingeblendet und der vorhin ang…