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yay, das ist commitment! Vielleicht kannst dus auf archive.org ablegen, dann ersparst du dir in weiteren 15 Jahren wenn du den S3 Bucket gekündigt hast einen reupload
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GODOT
BeitragIch arbeite mittlerweile auch viel mit Godot! kann mich dem nur anschließen
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Stotternde Flimmernde Grafik
Beitrag@Vectorhead Bei mir war die Framerate konstant (sah aber eher nach 30 aus), daher würd ich Framedrops ausschließen. Den Judder Effekt kann ich da ebenfalls nachvollziehen. Framedrop's kann man zumindest mit delta timing kompensieren. Ich vermute mal, dass die Nachkommastelle der vspeed keine gerade Zahl ist. Wenn ein Restwert entsteht wird immer ein Frame hinterherhinken, da es keine halben Pixel gibt. Ich bin mir ziemlich sicher, dass damit bereits der effekt deutlich reduziert oder gar nicht m…
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Stotternde Flimmernde Grafik
BeitragKleine Ergänzung zu TrunX Beitrag: Der Effekt ist mir als „judder“ bekannt. Aufgrund der Geschwindigkeit (besonders im Fließkommabereich) bleiben die Pixel ein paar Frames zu lange unbewegt. Bei 1,3 Pixel pro Frame Geschwindigkeit muss die Animation immer etwas länger auf der vorherigen Position verweilen, da es keine halben pixel gibt. Die einzige Möglichkeit das effektiv zu umgehen, ist ganze Zahlen zu verwenden, oder zumindest gleichlange frames benutzen, damit es nicht so auffällt. (Das ist …
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Raster wie im RPG Maker
BeitragFür diesen Zweck gibt es Scripte. Wenn du den obigen Code in ein Script packst und dein Spieler das Script im Step Event ausführt, liegt der "Scope" des Scripts in diesem Objekt. Man kann zwar lokale Variablen definieren, die den Gegenseiten (Script und Objekt) unbekannt sind, aber Ja: wenn das Script in Step Events von 2 Objekten aufgerufen wird, werden beide das selbe machen. Jedes Objekt für sich.
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Raster wie im RPG Maker
BeitragNaja, überleg mal. Der Code wird einem Objekt zugewiesen. Z.B. Dein Spielerobjekt und manipuliert die X/Y Position and den Achsen. Das ist genau wie in einem Koordinatensystem. 0,0 ist in diesem Fall oben links, 0,1 ist ein Pixel gleich darunter, etc. Mit x+= im Step Event (also einem Loop, der vl 60 mal pro Sekunde durchläuft) sagst du, das Objekt, das diesen Code beinhalted soll so lange nach X um movementspeed * movement_x (1 * 1 z.B.) bewegen, bis das Objekt wieder bei einer Position von bei…
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Raster wie im RPG Maker
Beitragich seh gerade, dass die Antwort von Rodrog in GML ist. Kein Hexenwerk, ich habs dir mal ein wenig kommentiert. Dieser Code landet am besten in einer Schleife deines Game-Loops. Also z.B. dem Step Event des Spielers. GML-Quellcode (19 Zeilen) Der Spieler bewegt sich also nur in eine Richtung, wenn die Position beider Achsen bei 16 Rest 0 ist. also 16, 32, 48, [...] und du eine Taste drückst. Dann aber so lange, bis er wieder im Raster festsitzt. Division mit Rest ist hier genauer erläutert.
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Raster wie im RPG Maker
BeitragJa, da werden doch Erinnerungen wach: Funktionsweise eines Grid bzw wie man sich in einer Grid bewegt Der Code sollte ziemlich ähnlich auch in GML Umsetzbar sein.
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Game Maker Mac
BeitragIm besten Fall, ja. Aber selbst bei Bootcamp ist das nicht 100%ig sicher. Mit Parallels wirst du sicher an einigen Stellen werkeln müssen, Erfahrungen mit Parallels und Game Maker hab ich aber noch nicht. Neben der Leistung des Macbooks ist auch die Grafikkartenunterstützung in Parallels wichtig. Informiere dich da lieber im Vorfeld.
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Game Maker Mac
BeitragIch schätze, die einzigen zufriedenstellenden Lösungen werden Bootcamp und Parallels sein. Frickellösungen mit Virtualbox oder Wine sind zwar möglich, dürften aber lange nicht so performant wie Bootcamp sein. Game Maker Studio läuft leider nicht nativ auf einem Mac. Wenn du wirklich virtualisiert arbeiten möchtest, sollte das Macbook ausreichend potent sein.
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GM:S working_dir cache
BeitragMoin, Mir ist gerade am rumbasteln aufgefallen, dass GM:S meine assets cached. "Clean Build", sowie alle anderen Caches unter Perferences löschen hat nichts gebracht. Habe sogar die Pfade für meine caches nach C:/Windows/temp/gm gelegt und händisch gelöscht. Die Datei im Projektverzeichnis nutzt eindeutig 256 als Werte, vorher stand dort 240. im Debugger landen aus unerklärlichen Gründen die alten 240 und der GM arbeitet auch damit. Ich greife auf die Textdatei mittels file_text_* und als Pfad w…
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Nun, das ist leicht: es geht nicht. Du wirst wohl mindestens ein Array, eine Liste oder ne andere Collection nehmen müssen. Die kannst du natürlich global verwenden. for(i = 0; i < n; i++){ global.arrayname = instance_create(...) } Oder per Liste: global.DeineListe = ds_list_create() for(i = 0; i < n; i++){ ds_list_add(...) }
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Globale Variablen gelten für dein komplettes Spiel. Du kannst diese nicht pro Objekt zuweisen, es gibt nur eine globale Variable mit dem selben Namen. Wenn du die selbe globale Variable an einem anderen Punkt zuweist, wird die andere nur überschrieben. Variablen ansich (ohne global Präfix) sind im Game Maker schon "public", das heißt mit der Instanzid kannst du auf die Variable zugreifen. GML-Quellcode (9 Zeilen) EDIT: Satzzeichen sind keine Rudeltiere
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domis4's Game of Life
Beitragdomis4 präsentiert: Conway's Game of Life in Game Maker Studio. Game of Life ist eine Zellsimulation basierend auf folgenden Regeln: - Eine tote Zelle mit 3 umliegenden lebenden Zellen wird wiedergeboren - Eine lebende Zelle mit weniger als 2 umliegenden lebenden Zellen stirbt an Einsamkeit - eine lebende Zelle mit 2 oder 3 Nachbarn bleibt am leben - eine lebende Zelle mit mehr als 3 Nachbarn stirbt an Überbevölkerung 15810-gameoflife3-JPG Download download via http: xrossenix.com/lib/gm/gameofl…
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Vector2 & Vector3 in Game Maker?
BeitragVector2 ist laut der Unity API einfach nur ein Object, das eine X und Y Koordinate darstellt, sowie ein paar funktionen bereitstellt. Mithile des obrigen Links, kannst du dir einfach ein Vector2 Objekt erstellen und die nötigen Funktionen in Skripte packen Erstellen würdest du einen Vector2 wie folgt: GML-Quellcode (2 Zeilen) Und Funktionen könntest du via Scripte erstellen, die ein Object erwarten: GML-Quellcode (2 Zeilen) Edit: Vector 3 ist dasselbe in 3D. Je nachdem, was du vorhast, müsstest …
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Danke! Hab doch glatt der Autovervollständigung geglaubt und trianglelist, anstelle der trianglestrip verwendet. Edit: selbstverständlich sind es 4 vertexe, das Grid besteht ja aus 4 Y koordinaten, durch die ich laufe.
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push ich hatte zwar ein kleines durcheinander in den geometries, die sind jetzt aber in der richtigen Reihenfolge. Das Kernproblem besteht weiterhin. Vielleicht hat ja jemand ne Idee: 3 Vertices werden gezeichnet und mit einer Textur befüllt. 4 Sollten allerdings erstellt werden. GML-Quellcode (24 Zeilen) * ohne kommentierten Code * Kommentierter Code * gm-d.de/wbb/index.php/Attachme…deac1e1ebe242f2346f5d6d45 * gm-d.de/wbb/index.php/Attachme…deac1e1ebe242f2346f5d6d45 Der Schleifendurchlauf finde…
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Guten Morgen, gerade sitze ich daran eine ds_grid, gefüllt mit vertex Koordinaten zu zeichnen. Die Grid soll dabei ein Chunk repräsentieren. Zur Fehlereingrenzung besteht das Chunk nur aus 4 Vertexen und einer Textur, die zusammen ein Quadrat darstellen sollen: * xx * yy * zz * tx * ty * t * 0 * 0 * 0 * 0 * 0 * sGrass * 16 * 0 * 0 * 1 * 0 * sGrass * 16 * 16 * 0 * 1 * 1 * sGrass * 0 * 16 * 0 * 0 * 1 * sGrass Mithilfe der d3d_primitive_* und d3d_vertex_texture Funktionen, versuche das Ganze nun zu…
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Dass das ganze ineffizient ist, war mir von Anfang an klar. Ich habe im ersten Beitrag hoffentlich genügend darauf hingewiesen. Die Machbarkeit ist jedoch möglich und das Ergebnis wollte ich euch nicht vorenthalten. Danke auf jeden Fall für die ganzen Rückmeldungen, immerhin kann ich fuexline beruhigen, da das ganze nicht viel Zeit in Anspruch genommen hat. Wie bereits oben erwähnt, habe ich keinerlei Tests bzgl. der Geschwindigkeit durchgeführt, diese werden aber auf definitiv langsamer ausfall…
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@HIM666 Danke für dein Feedback, leider hab ich keine großen Geschwindikeitstests durchgeführt, sondern lediglich den Input/Output validiert. Wäre natürlich ein Super-GAU, wenn die getpixel Funktionen langsam sind. Letzten Samstag hab ich mich damit befasst, kurz darauf ist mir die Idee beim durchforsten einiger 3D-Modellskripte gekommen. Ich gehe mal davon aus, dass größere AAA Engines auch direkt auf den VRAM zugreifen (Zumindest Texturen). Wäre doch toll, hochauflösende 3D Modelle schnell zum…