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  • C++ VS C# ? Was nutzt ihr?

    JanNIS - - Andere Programmiersprachen

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    Zitat: „Ok...zuerst: der Großteil der Skriptsprachen wird interpretiert und nicht oft kompiliert. Gewaltiger Unterschied. Und wenn, dann wird direkt zu Maschinencode übersetzt und nicht in erst in Assemlber und dann in Maschinencode. “ "basieren auf" =/= kompiliern ... tut mir leid aber da am Anfang (heutiger PCs) Assemble war (A0 etc. nicht mitgerechnet, da es für "unmoderne PCS" da war und nur mathematische log. umwandelte), als erster Versuch den unlesbaren Maschienncode zu symbolisieren Ich …

  • C++ VS C# ? Was nutzt ihr?

    JanNIS - - Andere Programmiersprachen

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    Die Reiehnfolge war so gedacht: Scriptsprachen basieren meist auf Hochsprachencode, der meistens zuerst in Assemble der jeweiligen Hauptprozessorarchitektur und danach von Assemble in Maschinencode umgewandelt wird Da Assemble nichts anderes als Mnemonics von HPbefehlen sind ist es viel näher an der grundlegenden Basis als alles andere. Auch wenn man im Assemble nur lesen und schreiben kann bzw. logische Operationen(HP-OP) zu verfügung hat so besteht doch alles andere aus allen Sprachen nur aus …

  • C++ VS C# ? Was nutzt ihr?

    JanNIS - - Andere Programmiersprachen

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    Schnelligkeit Maschinencode / Assemble -> (Hochsprachen:) -> C bzw. C++ danach sämtliche Erweiterungen -> Delphi und andere ähnliche obj. Sprachen ("Niedersprachen"+Scriptsprachen) wie Java,GML,VBasic etc. Wie man leicht erkennen kann hat Schnelligkeit seinen Preis, den Vorteil der Geschwindigkeit merkt man aber erst bei größeren Prorgammen, wenn HL2 in GML oder so geschrieben wäre würde man wohl ein Standbildspiel haben... bei kleineren Spielen wie 2D Shooter ist es unsinnig es in C zu schreibe…

  • instance_exists()

    JanNIS - - Technische Fragen

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    Gibt es das Objekt "p1"? wenn nicht kommt dieser Fehler zustande, wenn p1 also leer ist. Sonst achte darauf,dass es keine Strings sind! bzw. definier die Var ""bevor"" du sie mit der Funktion aufrufst!

  • execute_string('room_goto(room_'+string(map_x)+'_'+string(map_y) + ')') executing_string(teststring) führt den string(Zeichenkette) teststring aus dabei kann alles in den beiden Klammern entweder eine Variabel sein, oder eine festgelegte zeichenkette. Die Stringvariabeln und die eingesetze Zeichenkette werden dann als "eins" angesehn und durch execute_string einfach ausgeführt "room_goto(room_" dies plus die stringform von map_x, das plus "_" und der string von (map_y) + ")" ein anderes Beispiel…

  • ganz einfach, ein Event (event_user(0)) in den Objekten welches bei Bewegung, beim Start aufgerufen wird und: die aktuelle x/y Position als Feld umwandelt(s.o mit ceil(...)) und in einem 2darray speichert alle anderen müssen ja dann frei sein^^ bedeutet a[2,3]=1 Feld 2,3 ist besetzt

  • Haha Schuldige... Ich denk das kann man iwie so machen: Quellcode (2 Zeilen) (Größe des Objekts natürlich dem collision rectangle anpassen) durch a=col_rec bekomsmt du die ID raus... Die i-Schritte kannst du dementsprechend verkleinern/vergrößern ... das Problem ist, dass es (relativ) viel Aufwand betreibt, wenn du mehrere Richtungen etc. abtestest und für alle Objekte ist aber notfalls definitiv machbar... Ich würds dann bei einer einfachen "Feldabfrage" belassen... bedeutet: Du legst ein 2darr…

  • erst mal musst du den Sprungpunkt wissen, wenn du ihn nicht weisst musst du ihn per Schleife und Collision_rectangle ( mach das mit den Feldern, geht einfacher, und spar Speicher s.u , oder zähl die instancen und geh jeden durch, danach wieder gucken mit Raster, recht easy) errechnen, wo er denn ist, wenn du ihn hast: machst du einen "Rastersprung": neueX=((ceil(XSprungpunkt/Rastergröße))*Rastergröße)-(1/2*sprite_width) neueY=((ceil(YSprungpunkt/Rastergröße))*Rastergröße)-(1/2*sprite_height) als…

  • Falsche Kollision bei anderer Gravitation

    JanNIS - - Gelöste Fragen

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    warte mal kurz, die gravitaion soll 0 gesetzt werden, wenn ein Parent- CollisionsOBJ getroffen wird oder? Wil ich frag mich wieso, dass nicht 1. mit ( if collision_rectangle(....)>=0 { }) machst, weil ich finde dass das preziser ist und später mögliche andere Fehler behebt 2. du nicht einfach dann die id von dem obj ermittelst und dein obj relativ vor der X/Y Position des anderen ansetzt oder versteh ich grad iwie irgendwas nicht O.o

  • Ini Einträge in andere Ini übertragen

    JanNIS - - Technische Fragen

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    benutze einfach working_directory* Arbeitsverzeichnis deines Spieles. (ohne den finalen Backslash.) temp_directory* Temporäres Verzeichnis deines Spieles. Du kannst hier temporär Dateien speichern. Sie werden am Spielende entfernt. also ini_open(working_directory+"\Ordnername\"+string(inin)) (...) oder du speicherst einfach den Pfad der Datei in einer var(nur wenn du sie per GM erstellst) filename_path(fname) Gibt den Pfad der Datei inklusive des finalen Backslashs zurück. filename_dir(fname) Gi…

  • Schwertcollision

    JanNIS - - Gelöste Fragen

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    weil da glaube ich alles so funktioniert wie du es wolltest

  • Schwertcollision

    JanNIS - - Gelöste Fragen

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    Ich will dich ja zu nichts drängen, aber guck dir mal vorher meins an pls

  • Schwertcollision

    JanNIS - - Gelöste Fragen

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    Sry war kurz weg, müsste klappen, habs bisschen was umgeändert, dürfte einfacher sein^^ falls du was nicht verstehst frag ruhig bzw. -> hab nicht alles "geglättet" da ich finde das jeder die Chance haben sollte aus seinen Fehlern zu lernen, aber Tipp: Wenn du mehr Monster machst, oder Dinge die du angreifen kannst, benutze die "Parent"-Funktion, bedeutet: erstelle ein obj "obj_Collisionsword" und setze bei allen Collisionsfragen mit dem Schwer dieses Objekt in die Zeile. Alle anderen Objekte,…

  • Schwertcollision

    JanNIS - - Gelöste Fragen

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    Mach doch einfach das Schwert direkt bei deinem Player rein? Dann setzt du die Maske auf das Schwert und falls du dich in eine Richtung bewegst (r,l,o,u) spiegelst du bzw. drehst du einfach das sprite. image_xscale=-1 müsste spiegeln sein und image_angle=0/90/180/270 ist die Drehung um die Achse des sprites Dabei ist nur wichtig das der "Origin" zentriert ist, bedeutet du gehst auf das Player-sprite und dann unten links auf "Center"

  • Schwertcollision

    JanNIS - - Gelöste Fragen

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    Meinst du 4-"Schwerter" gleichzeitig in einem sprite?

  • Schwertcollision

    JanNIS - - Gelöste Fragen

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    Öffnen Gamemaker tun Doppelklick sprite Im neuen Fenster "Modify Mask" Im neuen Fenster "Manuel" mitte oben sein, drauf klicken du tust . Im rechten Bild wo sprite gezeigt wird mit Maus rechtsklick Maske ziehen oder XY Positionen eingeben PS: falls du weiter mit sowas arbeitest solltest du dir, diese Funktionen angucken, mit "if collision_rectangle(x+sprite_width ...) " kann man auch sehr gut kollisionen an bestimmten Punkten überprüfen! collision_point(x,y,obj,prec,notme) collision_rectangle(x1…

  • Text-Datei nach Zeichen durchsuchen

    JanNIS - - Technische Fragen

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    Easy. Hab selber mal sowas ähnliches gemacht, hatte dazu nen Script - hab das Prorgamm leider aber nicht mehr Du brauchst nur: " string_length(str) Gibt die Anzahl von Zeichen in dem String wieder. string_pos(substr,str) Gibt die Position von substr in str wieder(0=kein Vorkommen) string_copy(str,index,count) Gibt einen Substring (Teilstring) von str wieder, beginnend ab Position index mit der Länge count. string_count(substr,str) Gibt die Anzahl der Vorkommnisse von substr in str wieder. ev. no…

  • Text-Datei nach Zeichen durchsuchen

    JanNIS - - Technische Fragen

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    Sry wenn ich dich nicht verstehe, aber der Kater drückt noch ein bisschen mein Kleinhirn zu! Aber du willst ganz einfach einen Code in eine Textdatei schreiben, und diese soll dann mit dem GM umgewandelt werden, dabei soll der GM einzelne Kommando und Schlüsselwörter erkennen bzw. rausfiltern? bedeutet: "falls grün=grün tuhe nichts" und dann willst du einfach nur das er die einzelnen Wörter versteht und darauf reagiert? Oder bin ich falsch abgerutsch? mfg nis

  • Habs jetzt mit 4 Schleifen gelöst die in 16ner Schritten alles abchecken und beim ersten antreffen die ID zurück geben etc. Wollte es aber schöner lösen, dachte es geht einfacher, das Problem ist das es recht viel Speicher verbraucht da die die ganze Zeit durchlaufen(ich bin sparsam^^). -> Wenn jemand eine einfachere Lösung findet würd ich mich enorm freien thx mfg ;D

  • Kein Problemo Im Stepevent: Quellcode (2 Zeilen) Das ganze habe ich jetzt auf eine Person abgespielt, wenn du jedoch image_angle weglässt und durch z.b aim_angle ersetzt, dazu noch durch die Schusstaste die Kugle in aim_angle-direction abschiessen lässt, so sollte alles gehen Ist jetzt noch sehr unsaubar, da ich es jetzt eben hier ohne zu testen hingekritzelt habe, müsste aber stimmen und funktionieren fehlte dir "point_direction(x,y,mouse_x,mouse_y)"? mfg hoffe konnte helfen wieso hat kein ande…