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  • Growy Ground - Android & iOS

    Nico001 - - Bühne

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    screenshot_easter.png Wir haben ein kleines Oster update raus gebracht. Man kann nun Ostereier sammeln und exklusive Skins mit diesen Ostereiern kaufen. Viel Spaß beim sammeln und frohe Ostern! apple-store-badge.png google-play-badge_small.png

  • Growy Ground - Android & iOS

    Nico001 - - Bühne

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    Danke fürs feedback! Ja, der Dialog ist wirklich nicht der beste, ich denke mal, dass der mit der Zeit noch überarbeitet wird

  • Growy Ground - Android & iOS

    Nico001 - - Bühne

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    title.png Free Arcade Spiel für iOS und Android! Stoppe die steigenden Säulen, indem Du auf sie springst, aber sei wachsam:Auf allen Säulen sind Schilder. Du musst die Säulen auf der richtigen Höhe stoppen, abhängig von dem Pfeil, der auf dem Schild gemalt ist. Wenn Du versagst, wird etwas Schlimmes passieren. Also sei vorsichtig! apple-store-badge.png google-play-badge_small.png Ich würde mich über jede Bewertung im Play/App store freuen! Screenshots: screenshot1.jpg screenshot2.jpg screenshot3…

  • Ich probiere die ganze Zeit alles mögliche, kann aber leider nichts finden. Der Highscore bei meinem Mobile Spiel wird über die achievement Funktionen beim Game Maker Online im jeweiligen Service (für iOS/Android) gespeichert. Nun will ich den Highscore nicht lokal auf dem Handy Speichern, sondern jedes mal den Wert vom jeweiligen Service abrufen und dann anzeigen. Damit meine ich nur den Highscore von dem Spieler dem das Handy gehört. Weiß einer wie man das anstellt? Durch "achievement_login()"…

  • Game Maker Studio 2

    Nico001 - - Game Maker Allgemein

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  • Face Invaders

    Nico001 - - Bühne

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    faceinvaders_title.png Vernichte die "Face Invaders" und entkomme der Drohung aus dem Weltall. Die sogenannten "Face Invaders" haben die Unendlichkeit überfallen und versuchen die Gedanken aller Lebewesen zu übernehmen. "Face Invaders" ist ein "bullet hell game", mit einer sehr hohen Schwierigkeit, einer Online High-Score Liste und Raumschiffen zum sammeln. Sei der beste Spieler unter deinen Freunden und schalte alle Raumschiffe frei. Screenshots: (Klick hier für die Slideshow) shots.png Downloa…

  • Ja die hab ich mir schon angesehen. Hilft leider nicht weiter

  • Hallo! Ich habe die letzten Monate viel mit Unity, C# und C++ gearbeitet und dabei den Datentyp / die Datenstrukur (weiß nicht genau wie man das korrekt bezeichnet) Vector2 & Vector3 verwendet. Jetzt habe ich allerdings ein neues Projekt im GM und mir fehlen diese 2 Datentypen/Strukturen. Ich möchte nicht immer 2 Variablen für X und Y erstellen, sondern eine Vector variable z.B. Vector2 position = new Vector2(x,y); in GM vielleicht: position = Vector2(x,y); Wenn man dann X auslesen möchte: xAusl…

  • Gute Idee! Werde ich auf jeden fall mal Morgen versuchen! Ich habe allerdings das Hauptproblem der Performance bei Smartphones gefunden, zumindest was Android angeht (noch nicht mit iOS getestet). Und zwar ist das Hauptproblem die Auflösung... klingt erst mal komisch wenn ich jetzt sagen die ursprüngliche Auflösung von 1024x768 war zu Hoch, ist aber anscheinend so. Erst mal hab ich gelesen, das ältere Android Geräte (so ca. 3 Jahre alt) ein Problem mit Surfaces und Auflösungen haben. Am besten s…

  • Ja genau, es sollte hauptsächlich auf einem Smartphone laufen. Es klappt auch bei den neueren Modellen, aber bei älteren nicht und der zweite Grund währe noch den Energieverbrauch zu verbessern.An Shader habe ich noch gar nicht gedacht. Das könnte ich mal versuchen, bezweifle aber das es bei älteren Smartphones ordentlich Funktionieren wird, denn schon ein Shader zum bluren hat dasSmartphone zum kochen gebracht. Zitat: „Warum eigentlich keine Partikel?“ Meinst du das inbuild Particle System? Das…

  • Ich habe die Liste komplett entfernt, denn bei mir werden die Kugeln nicht zerstört, sie werden zurückgesetzt auf deren Startattribute, also gibt es konstant 280 Kugeln. Die Variable global.fireInstances ist daher permanent auf 280. So sieht das Ganze jetzt aus: 4 Arrays für jedes Attribut. GML-Quellcode (18 Zeilen) Es hat sich in der Performance nichts getan, hab ich mir aber schon gedacht. Ich denke das Hauptproblem ist nicht wie ich die Variablen bzw. Attribute anspreche, sondern das ich eine…

  • Zitat: „​Schau dir mein Example mal genauer an!“ Erwischt Alles klar, Instance in der Liste und Eigenschaften bzw. Attribute in einem Array.

  • Zitat: „ansonsten mache ich per variable ein festes limit rein und wird das überschritten wird das alte zeugs gelöscht, damit bin ich bisher am besten gefahren“ Bei mir gibt es mittlerweile auch ein Limit von 280 Kugeln. Sieht nicht soo gut aus aber auch nicht schlecht also gerade so im Mittelfeld für solch eine Animation. Zitat: „mehrfach getestet? das mit der Liste kann n dummer Zufall sein!“ Also ich habe es mehrfach getestet, auch mit verschiedenen Limits. Evtl. ist mein Code auch totaler Mü…

  • So ich hab jetzt mal einen test gemacht und eine ds_list erstellt die folgende Werte beinhaltet: - 280*4 Einträge, für 280 einzelne Kugeln die jeweils 4 Eigenschaften haben: - X - Y - Scale - Direction Am Anfang werden 280 Kugeln in eine Liste geschrieben, also 280*4 (1120) Werte werden eingetragen. Diese Werte werden in einem Draw Event ausgelesen und gedrawed: GML-Quellcode (24 Zeilen) Mein Ergebnis: Ohne Kugeln: ca. 900 FPS Mit Kugeln als Objekt: ca. 580 FPS Mit Kugeln in einer Liste: ca. 530…

  • Zitat: „​Ich denke mal dass Gm bei einem Objekt mehr Hintergrund Aufgaben erledigt und deshalb etwas mehr zieht.“ Das will ich hoffen Ich werde das später testen und dann hier meine Ergebnisse mitteilen. Danke an alle für die Hilfe!

  • Zitat: „​Lade dir doch mal meine Arbeit runter:Regeneffekt mit gridbasierten Kollisionen - konstante 60 FPS bei tausenden Tropfen!Das funktioniert wie dein Lösungsansatz 1, ist aber flexibler da ich eine ds_list verwende. Damit solltest du deine Flammen flüssig lodern lassen können.“ Danke, ist irgendwie total an mich vorbei gegangen Ja, ich hätte das wahrscheinlich am ende auch mit einer Liste gemacht, ist etwas simpler. Ich hatte ein paar bedenken bei diesem Ansatz, denn ist das nicht das was …

  • Also die Objekte werden immer kleiner und sie werden zerstört sobald man sie nicht mehr sehen kann, also bei image_xscale = 0 und image_yscale = 0. Außerhalb des Raumes werden sie auch zerstört. Ich hab noch mal nachgeschaut, im durchschnitt sind 280 solcher Objekte aktiv. Kein Problem für einen PC oder Laptop, aber für Smartphones leider schon.

  • Genau, in jedem 2ten Step werden 6 solcher Objekte erstellt. Es gibt eigentlich keine feste Anzahl, bzw. habe ich nicht drauf geachtet das es eine gibt.

  • Hallo Community, "Viele aktive Objekte ohne performance Probleme" ist etwas was ich nie wirklich beim Game Maker hinbekommen habe. Ich habe ein paar ansetze, kann aber meist nur geringe unterschiede wahrnehmen, oder ich gehe sofort davon aus, dass das nichts wird. (Hierbei geht es hauptsächlich um die Platform: Android & iOS) Mein Problem etwas genauer: Ich habe ein kleines Feuer mit Hilfe von Objekten (fast wie Particeln) erstellt. fire_particle.png Das Problem ist halt, dass das sehr viel Leis…

  • Probleme mit Google Mobile Ads

    Nico001 - - Technische Fragen

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    Der erste Fehler sah wesentlich angenehmer aus. Zitat: „> failed to find Build Tools revision 23.0.1“ Ich glaube du hättest einfach nur im SDK Manager die revision tools für 23.0.1 installieren müssen, falls ich mich nicht irre. Ich habe gerade den SDK Manager nicht installiert, aber wenn ich zu Hause bin kann ich noch mal genau nachschauen (falls es noch von nutzen ist)