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  • Du gibst dem Verfolger-Objekt die Pathposition vom Vorderen minus einem konstanten Wert relativ zur Gesammtlänge. Dann hat er immer den selben Abstand zum Vordermann und behält auch dessen Weg bei. Damit das Funktioniert darfst du aber nicht bei Position 0 anfangen. Also mach den Path etwas länger.

  • Es gibt im Sprite-Editor unter Animation die Funktion revers, wenn du die Bildfolge umdrehen willst. Ob das Gifs oder pngs sind ist egal, weil der Maker alle gleich behandelt. Ansonsten kannst du auch beim Zeichnen subimage auf (image_number - 1 - image_index) stellen. Zitat: „ Schonmal probiert, einfach nen negativen image-Speed zu verwenden? “ Dann wird das Event "Animation End" nicht mehr aktiviert.

  • Zu Rotationsmatrizen hab ich bereits mehrere Skripte geschrieben. Zitat: „Quaternionen “ Ich hab mir das Thema schon gestern 2 mal durchgelesen und verstehe 0. Ist ähnlich wie komplexe zahlen aber mehr weiß ich auch nicht. Aber wenn das so einfach zu handhaben sein soll, les ich auch noch ein 3. mal durch.

  • Rotation um Lokale Achse 3D

    TheWhiteShadow - - Expertenrunde

    Beitrag

    Es geht mit nicht um die Drehung des Models an sich, sondern um die Berechnung der Winkel, welche zu der letzendlichen Richtung führen sollen.

  • Rotation um Lokale Achse 3D

    TheWhiteShadow - - Expertenrunde

    Beitrag

    Das Anzeigen ist nicht das Problem. Das Model dreht sich schön mit den RPY-Winkel. Es geht um die veränderten Achsen nach einer Drehung. Beispiel: Die Winkel in der Reihenfolge, wie ich sie drehe (z, y, x)-Achse: vorher: (0, 0, 45) drehe Pitch um 90° nachher: (0, 90, 45) globale y-Achse soll aber: (90, 45, 90) lokale y-Achse hoffe so ist es verständlicher.

  • Lan Lobby Erstellung

    TheWhiteShadow - - Technische Fragen

    Beitrag

    Ist das Alles? Sag nicht du hast keine Startaktion für den Alarm? Du kannst doch keinen Alarm mit einem Knopf starten, der frühstens nach Ablauf des Alarms angezeigt wird.

  • An der Wand Rutschen

    TheWhiteShadow - - Technische Fragen

    Beitrag

    Du musst bei Kollision eine Vektor-Komponente der Geschwindigkeit löschen, nicht speed = 0 setzen. Dazu musst du die Normale der Wand berechnen. Bei ausschließlich rechteckigen Wänden kannst du mit vspeed / hspeed arbeiten. Bei Diagonalen Wänden ist es die Richtung vom Spieler/Zombie zur Wand, bei runden Objekten. Dann noch den Anteil der Komponente mit lenghtdir_x/y bestimmen, abziehen und dein Objekt gleitet an der Wand entlang.

  • Rotation um Lokale Achse 3D

    TheWhiteShadow - - Expertenrunde

    Beitrag

    Ich steh vor einem riesigen Problem. Ich möchte gerne ein 3D-Raumschiff-Game machen, und habe probleme, das Raumschiff korrekt zu drehen. Da alle Drehungen von den Welt-Achsen aus gehen, fehlen mir die Drehungen um die lokalen Achsen. Also ich kann zwar alle Richtungen anzeigen lassen, aber mich nicht korrekt dehen, wenn das Raumschiff bereits verkippt ist. Dazu müsste ich die lokalen Winkel in Globale Winkel konvertieren, konnte bisher aber keine Transformation dafür finden. Ich benutze RPY-Win…

  • Inventar

    TheWhiteShadow - - Technische Fragen

    Beitrag

    Du willst 2 Variablen Speichern und hast einen Referenzwert (Position). hm..? Dafür brauchst du 2. Maps ds_map_add(inv, position, ID); ds_map_add(anzahl, position, 500); Das kannst du dann sehr schön als Skript kappseln. Dann hast du weniger Schreibarbeit: inv_add_item(pos, id, anzahl);

  • Lan Lobby Erstellung

    TheWhiteShadow - - Technische Fragen

    Beitrag

    Du prüfst auf eine Maustaste, aber nicht wo die Maus ist. Benutz lieber ein Mausevent für den Button. Du lässt den Button selbst anzeigen, wie es aussieht. Lass ein anderes Objekt mit "Spieler 2 Bereit" erscheinen. Benutze eine alarm-Schleife um den Empfang der Nachicht abzufragen. Mach es außerdem etwas anders: Geb Spieler 2 den Button: Bereit. Aktivieren darauf bei Spieler 1 den Button: Start Bei Klick darauf soll das Spiel bei beiden sofort starten bzw. der Countdown laufen. mfg TWS

  • Inventar

    TheWhiteShadow - - Technische Fragen

    Beitrag

    Bei einem Inventar gibt es 2 unterschiedliche Möglichkeiten. 1: Das Inventar enthält alle IDs der Items die es gibt und speichert davon die Anzahl, die der Spieler besitzt. Das ist die optimale Lösung, wenn die Items keine änderbaren Eigenschaften haben und mehrere vorhanden sein können. (Heiltränke, Schlüssel, ...) 2: Das Inventar hat n Plätze, wo du je ein Item hinein speicherst. Dann kannst du das Item nachher noch ändern. (Beispiel eine Waffe verstärken, Munition im Magazin...) Realisieren w…

  • Ist klar, warum das nicht funktioniert. Du benutzt das Objekt-Controlling vom View, welches du aber gar nicht eingestellt hast. Wenn der Spieler immer die selbe Position im View haben soll wäre es besser die Position direkt zu benutzen. GML-Quellcode (2 Zeilen) mfg TWS

  • Dreiecksdiagramm Auswertung

    TheWhiteShadow - - Expertenrunde

    Beitrag

    Danke, das ist genau das was ich gesucht hab. Wäre ich auf die Idee gekommen die Werte zu normieren, wär ich selbst drauf gekommen, aber wäre hätte, könnte...^^ Jetzt funktioniert es einwandfrei. Edit: Hab noch ein Bild beigefügt, wie ich es meinte.

  • Dreiecksdiagramm Auswertung

    TheWhiteShadow - - Expertenrunde

    Beitrag

    Also ich habe für ein Spiel, 3 Affinitäten, die ich gerne in einem Menü als Position in einem Dreieck darstellen möchte. So Ähnlich wie Gut/Böse nur mit noch einer Richtung mehr. Also wenn eine Variable 0 ist soll sich der Punkt auf der gegenüberliegenden Seite bewegen. Daraus folgt aber, dass ich bei 3 mal 0 auf 3 Punkte komm. Wenn ich diese Addiere und das Zentrum als Ursprung nehme, komm ich schön auf die Mitte, aber dann wären alle anderen Werte != 0 falsch. Zum Verständnis, die Winkelumrech…

  • Kollisions-Prioritäten

    TheWhiteShadow - - Gelöste Fragen

    Beitrag

    Du müsstest alle Kollisionen zuerst abfragen, auswerten (in deinem Fall per random) und in eine Prioritäts-Liste packen. Dann das prioritierte Element auswählen und dann erst den Angriffsbefehl erteilen. wenn du die Kollisions-Events benutzt kannst du frühestens im step_end den Angriffsbefehl geben. Bei 1 Angriff pro sec sollte es aber kein großes Problem sein.

  • ich hatte das Problem auch schon mal gehabt. Allerdings nur in 2D, wo man einfach "collision_line" nehmen kann. In 3D musst du diese Prüfung manuell machen und das ist schon in 2D nicht einfach. Du musst einen Trace-Strahl von der Kamera zu Spieler schicken und prüfen, ob er am Spieler ankommt, oder bereits vorher auf ein Objekt trifft. Das Problem dabei ist die Beschreibung der Flächen, welche als Kollisionsobjekte für den Strahl gelten. Einfacher wäre es, wenn du die Z-Richtung ignorierst. Dan…

  • Welchen Sinn hätte es eine Farbe mit draw_background_streched zu zeichnen? Es ist ein kleines Grastile, welches aber eine Graslinie werden soll. Edit: Habs gelöst, indem die die Tile-Funktion benutzt hab.

  • Hallo, Problem: Mein Foreground überdeckt mein HUD, egel welchen depth-Wert vom HUD ich einstelle. Jetzt wollte ich den Foreground über Script zeichen lassen um die Tiefe selbst zu bestimmen, aber dort gibt es die Funktion es nur Horizontal zu wiederhohlen nicht. Gibt es eine einfache andere Lösung dafür?

  • Galaxies (Space-Shooter)

    TheWhiteShadow - - Bühne

    Beitrag

    Es ist nicht mein erstes Game mit dem Maker, aber es stammt noch aus meiner Anfängerzeit und ist schon gute 4-5 Jahre alt. Ein (Space-Shooter) mit selbst erstellten Grafiken und insgesamt 9 Level. Nach jedem Level kann man sein Schiff aufwerten und speichern, es gibt Effekt-Items und nebenbei wird ein belangloser Missionsbericht erzählt. Screenshot: screenshot106kopie.png Steuerung: Bewegen mit den Pfeiltasten. Laser/Raketen: Leertaste (oder x) Plasmakanone: c Downloadlink: npshare.de/files/59f7…

  • danke. Jetztweiß ich auch warum ichs nicht selbst gefunden hab. In der Hilfe steht als Argument obj und nicht wie ich erhofft habe id oder so.^^