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  • Zitat von Matce: „Vielen Dank für deine Antwort. Leider habe ich ein Problem mit dem öffnen der letzten GM Datei. Deshalb kann ich nur die erste version (ganz oben) öffnen und die ist noch sehr verbuggt. Außerdem scheint mir der Quellcode sehr schwer zu sein kennt jemand vielleicht eine etwas einfachere Lösung? Mfg Matthias“ Die erste Datei funktioniert soweit und hat eigentlich keine mir bekannten Bugs. Beim programmieren des Tutorials hatte ich eine etwas exotische Auflösung von 1400x1050 verw…

  • ja, denke so sollte es funktionieren. EInfach mal ausprobieren

  • wenn du den nächsten Gegner in einer Variable speichern willst geht das zB so: das oben gepostete script speichern (hier zB als scr_choose_enemy()) Natürlich musst du das Script vorher an deine Variablen anpassen: Anstatt:GML-Quellcode (1 Zeile) so zB GML-Quellcode (1 Zeile) wenn du nun folgenden Code ausführst wird in var_enemy die ID des nächstgelegenen Gegners gespeichert und du kannst damit anstellen was immer du willst: GML-Quellcode (1 Zeile)

  • ich glaube danach suchst du: GML-Quellcode (27 Zeilen) mfg G

  • com Auto auf Punkt zusteuern

    GSlash - - Gelöste Fragen

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    probiers mal hiermit: GML-Quellcode (10 Zeilen) mfg G

  • Hallo, mir ist gerade beim Stöbern durchs Forum aufgefallen dass ich in diesem Thread ein Update des Inventar-Tutorials mit den Verbesserungen meines damaligen Projekts versprochen hatte. Da dieses aber seit einigen Monaten auf Eis liegt und so bald wohl nicht weiterentwickelt wird, habe ich mir überlegt einfach das Spiel in der aktuellsten Version bereitzustellen. Kurze Info zum Spiel: (Versteckter Text) Achtung: Vorher solltet ihr euch unbedingt das original Tutorial angeschaut und verstanden …

  • Gegner dreht sich falsch

    GSlash - - Technische Fragen

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    probiers mal so: GML-Quellcode (2 Zeilen) mfg G

  • Worldmap

    GSlash - - Technische Fragen

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    Evtl. wäre ein 2-dimensionales Array eine "schönere" Lösung. z.B. beim betreten von Raum A: room_visited[1,1] = 1; B: room_visited[2,2] = 1; C: room_visited[1,3] = 1; mfg G

  • collision_line....stuff.

    GSlash - - Gelöste Fragen

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    Du musst ja nicht jede Zelle Abfragen, sondern nur die vom Ursprungspunkt des Lasers bis zur ersten Kollision. Mal angenommen der Laser ist horizontal von links nach rechts, ab x=0, Raum-Breite = 1024, Zellengröße = 32 --> 1024/32 = maximal 32 Felder die überprüft werden. Du musst es auch nicht in jedem Step überprüfen. 1-5 mal pro Sekunde über ein Alarm Event reicht evtl. schon damit es flüssig aussieht. Richtig umgesetzt dürfte diese Methode mMn keine Performance-Probleme bereiten. Naja, egal.…

  • collision_line....stuff.

    GSlash - - Gelöste Fragen

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    Wäre gut möglich dass collision_line() nur die Instanz mit der niedrigsten ID zurückgibt. Bin mir da jetzt auch nicht sicher und in der Hilfe steht nur "these functions return the id of one of the instances that collide". Probiers daher mal mit einer if-abfrage + for-schleife. Die If Abfrage um die Richtung des Lasers abzufragen und mit der for-Schleife überprüfst du dann Feld für Feld mit collision_point() in Richtung des Lasers ob es eine Kollision mit obj_wallblock gibt. Damit hast du dann au…

  • mp_potential_step-Fehler

    GSlash - - Gelöste Fragen

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    das Problem liegt an folgendem Code im Step Event von obj_player GML-Quellcode (2 Zeilen) Nachdem du einen Gegner getötet hast existiert die in global.angriffsobject gespeicherte Instanz nicht mehr. Solange global.angriffsobject keine existierende ID zugewiesen wird (anderen Gegner anklicken) gibt distance_to_object(global.angriffsobject) einen Wert von 1000000 zurück --> größer als 75 --> obj_player bewegt sich zum nächsten Gegner. Gibt wie immer mehrere Möglichkeiten das Problem zu beheben. Ic…

  • health bar

    GSlash - - Gelöste Fragen

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    das liegt vermutlich daran dass du die health von obj_enemy abziehst und nicht von der Instanz die angegriffen wird. Um nur eine Instanz anzugreifen kannst du bei Schusswaffen zB ein Collision-Event mit obj_enemy im Projektil erstellen und dort folgenden Code eingeben: GML-Quellcode (3 Zeilen) Alternativ könntest du die ID-der Gegner Instanz in einer Variable speichern und dann über diese dessen Health ändern: GML-Quellcode (2 Zeilen) mfg G

  • Spieler läuft durchgehend

    GSlash - - Technische Fragen

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    hi, ich habe das bei einem meiner älteren Projekte so gelöst: Als Events nicht die Press / Release Events benutzen, sondern das Keyboard + Letter Event. Dadurch wird solange die Taste gedrückt wird, in jedem Step der Code Ausgeführt: W-Key: GML-Quellcode (1 Zeile) A-Key: GML-Quellcode (1 Zeile) S-Key: GML-Quellcode (1 Zeile) D-Key: GML-Quellcode (1 Zeile) mit var_speed kannst du im Create Event die Geschwindigkeit festlegen. Auf die Art spart man sich die If Abfrage und hat nur 1 Event pro Taste…

  • Um die Größe des Inventars an dein Spiel anzupassen musst du die Sprites spr_ivnentory_bgd und spr_inventory_fron sowie die Koordinaten der Inventar-Sprites, der Buttons und Items an dein Spiel anpassen. (z.B. in scr_inv_open und im Draw Event von obj_inventory). Die Fehlermeldung sagt schon wo das Problem liegt: die Variable var_dnd_x kann in inv_empty nicht gefunden werden. Evtl. fehlt dir das Parent-Objekt inv_item, oder du hast es in inv_empty nicht als Parent definiert, denn im Create Event…

  • Ok, ich glaube ich hab jetzt die Ursache für die Bugs gefunden. Eure Bildschirmauflösung muss größer als das Spielfenster sein damit das Inventar korrekt funktioniert (Spielfenster = 1400 x 1050). Alternativ könnt ihr auch in den Room Properties der GMK-Datei im Reiter View bei "Port on Screen" die Auflösung eures Systems eintragen. Dann wird das Bild evtl. verzerrt aber die Abfrage der Position des Mauszeigers funktioniert. Bei mir ist ne Auflösung von 2048 x 1152 eingestellt, daher ist mir das…

  • Hab mir die Datei von damals heruntergeladen und die genannten Bugs durchgetestet:Zitat von ISO: „Erstmal danke für das Tutorial, aber es gibt 4 kleine Bugs (ich weiß nicht ob er nur bei mir so ist). 1. Wenn man an der Kiste ist muss man die Maus immer etwas tiefer halten und nicht direkt auf das Item. 2. Wenn man sachen aus der Kiste nimmt und sie noch mal loslässt verschwinden sie. 3. Der "Take All" Button funkitioniert gar nicht. 4. Man kann ihm irgendwie die Hose nicht anziehen.(Könnte auch …

  • Lebensanzeige

    GSlash - - Technische Fragen

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    Das schöne am Spiele basteln ist, dass viele Wege zum gewünschten Ergebnis führen. Wenn dir manche der in Foren beschriebenen Lösungsvorschläge zu komplex sind, versuch am besten mit der Hilfedatei selbst auf eine andere (evtl. einfachere) Lösung zu kommen. So habe ich mir selbst auch das Arbeiten mit dem GM beigebracht, imho lernt man so definitiv mehr als wenn man vorgefertigte Lösungen übernimmt. Eine einfachere Lösung wäre in diesem Fall zB dass du die bullets einfach etwas außerhalb vom Spi…

  • Lebensanzeige

    GSlash - - Technische Fragen

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    Damit nur andere Spieler Schaden erleiden könntest du zB beim Erstellen der Kugel an diese eine Variable mit der ID des Spielers übergeben, der die Kugel abgefeuert hat. Wenns dann eine collision zwischen "Spieler_x" und "Bullet_Waffe_Schrotflinte" gibt UND die id von Spieler_x nicht die gleiche wie in der übergebenen Variable ist erleidet dieser Spieler Schaden. mfg G

  • Lebensanzeige

    GSlash - - Technische Fragen

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    damit sich die hp-anzeige mit dem spieler mitbewegt musst du deren koordinaten am aktuellen view ausrichten und nicht am room. Das würde dann im Draw-Event vom Objekt "Lebensanzeige" so aussehen: GML-Quellcode (1 Zeile) mfg G

  • Wenn du ein Objekt bearbeitest, findest du unter "Depth" das Kästchen "persistent" zum auswählen.