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  • Ok, ich denke, dass es jetzt funktioniert, wie es soll. Danke euch!

  • Wenn ich die Physics einschalte, dann kann ich mein Objekt doch nicht mehr bequem mit "x" und "y" an beliebige Punkte setzen, oder?

  • Ich denke so einen Ansatz hatte ich zu Anfang. Das Problem dabei wäre, dass die Kettenglieder auch unterschiedliche Gewichter haben. Dies bedeutet, dass sie unterschiedlich schnell fallen und so andere, oder sogar alle, Kettenglieder mitbeeinflussen können. Dadurch stimmen am Ende die Entfernungen zwischen den Gliedern nicht - zumindest bei mir. Entweder gibt es dafür eine super Formel, oder ich muss eine effizientere Schleife basteln.

  • Bei der Wirbelsäule würde es sich um einzelne Objekte handeln, bei der Kette sind es nur Koordinaten, welche als Punkt gezeichnet werden. Wenn ich dich nun aber richtig verstanden habe, dann beschreibst du das oben genannte Vorgehen. Das Problem dabei ist, dass die Ketteglieder nicht an ihrer Position sind, wenn die Schleife nur einmal durchläuft. Bildlich: Kettenglieder eins bis drei haben den richtigen Abstand zueinander, Kettenglieder drei und vier sind zu weit voneinaner entfernt. Wenn die S…

  • Joho, ich möchte eine Kette bzw. Wirbelsäule simulieren. Diese ist der Schwerkraft ausgesetzt und jedes Kettenglied/jeder Wirbel beseitzt ein anderes Gewicht. Soweit habe ich es schon geschafft, allerdings (wahrscheinlich) nicht auf die effizienteste Art und Weise. Dabei bin ich so vorgegangen: Schritt 1: Die Kettenglieder/Wirbel bewegen sich unabhängig voneinander um ihre jeweilige eigene Geschwindigkeit und die Schwerkraft wirkt auf sie Schritt 2: Die Kettenglieder/Wirgel werden nun nacheinand…

  • 3D: Kugel rotieren

    Skotchy - - Technische Fragen

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    Vielen Dank für die Antworten! Es funktioniert soweit alles, wie es soll (und die Formeln ergeben für mich nun auch deutlich mehr Sinn). Gibt es da vielleicht ein paar empfehlenswerte Quellen um in die 3D-Programmierung zu finden? ~Skotchy

  • 3D: Kugel rotieren

    Skotchy - - Technische Fragen

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    So, nach einer kürzeren Pause bin ich wieder da. Ich habe es nun soweit hinbekommen, dass ich meine Punkte um alle drei Achsen rotieren lassen kann, ohne das das Objekt (zum testen nun ein Würfel) die Form verliert. Allerdings klappt das immer nur dann, wenn ich vorher um keine andere Achse rotiert habe. Starte ich also das Programm und rotiere um die x-Achse, so verformt sich mein Objekt, wenn ich es dannach um die y-, oder z-Achse rotiere. Dazu noch einmal die relevanten Codeausschnitte, diese…

  • 3D: Kugel rotieren

    Skotchy - - Technische Fragen

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    Gegeben habe ich Punkte, in kartesischen Koordinaten (x, y, z), die auf einer Kugeloberfläche liegen, sowie den Radius der Kugel. Berechnet werden die Punkte aus dem Koordinatenursprung und werden anschließend verschoben. Diese Punkte möchte ich um eine beliebige Achse rotieren lassen können, damit das Ganze wie eine rotierende Kugel aussieht. Falls es einen Unterschied in der Effizienz macht, ob man mit Kugelkoordinaten oder kartesischen Koordinaten rechnet, dann würde ich die effizientere Vari…

  • 3D: Kugel rotieren

    Skotchy - - Technische Fragen

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    @LEWA: Ja, habe ich. Ich verwende dazu allerdings lieber GML-Quellcode (3 Zeilen) Mein Problem hat dieser Tipp leider nicht gelöst. @boxxar: Auf die Lösung bin ich leider nicht ganz gekommen. Mit Rx(a), Ry(a) und Rz(a) lassen sich die Punkte um die entsprechenden Achsen drehen, allerdings formen sie dann einen Zylinder. Wenn ich versuche die Punkte um eine Ursprungsgerade rotieren zu lassen, mit Rn(a), so formen sie bei mir diese Gerade. Meine Formeln dazu sehen so aus (ich zeige mal nur die Rot…

  • 3D: Kugel rotieren

    Skotchy - - Technische Fragen

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    Joho! Also, ich habe aus Tiles (von nun an "Punkte") eine Kugel geformt. Das klappt auch ganz toll, allerdings möchte ich diese rotieren können. Ich habe es bereits mit Kugelkoordinaten probiert, indem ich diese Formeln: GML-Quellcode (3 Zeilen) so erweitert habe: GML-Quellcode (3 Zeilen)(Natürlich habe ich noch mehr herumprobiert. Das ist allerdings das Einzige, das auch wirklich funktioniert, ohne irgendwelche anderen schicken Formen zu formen.) Die Positionen der Punkte sind zu Anfang gegeben…

  • Ich habe nun ein wenig herumprobiert und bin zu folgendem Ergebnis gekommen: Das Problem ist sehr wahrscheinlich, dass der Spieler die gegenüberliegende Wand berührt, und dadurch ein weiteres Kollisions-Event auslöst, welches zu dem Fehler führt. Die Berechnung für "dir" müsste richtig sein. Versuche mal folgendes: Bewege den Spieler nicht aus der Wand, sondern zur Wand, indem du "x/yprevious" benutzt, um auf die Position des letzten Steps zu kommen damit der Spieler die Wand nicht berührt, und …

  • .txt vs .bin

    Skotchy - - Gelöste Fragen

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    Danke! Damit wären meine Fragen dazu geklärt. Skotchy~

  • Dazu ein weiteres Gedankenpacket: Auch wenn das round() nach der Schleife angewandt wird, so kann es das Objekt theoretisch wieder in eine neue Kollision runden (Beispiel: <2.1 = Kollision, round(2.2) = 2, 2<2.1, => Kollision). Zum ruckeln; da habe ich nach einem etwas ausführlicherem Test einen weiteren Fehler gefunden, der mit dem gesamten Problem zusammenhängen könnte: Geht man in/an die weiß markierten Stellen(wie im Bild zu sehen), springt der Spieler ein Stück zurück. (Habe eben auchnoch h…

  • Vorweg: Mein Wissen ist recht begrenzt, was den GameMaker und GML angeht, aber ich kann ja meinen Senf bzw. meine Gedanken dazu dazugeben. Vielleicht bringt es dich ja auf den richtigen Gedanken. Also; was wir wissen ist, dass der Spieler nur dann über das Objekt "springt", wenn er mit einer dünnen Seite eines Objekts kollidiert (falls dir mal langweilig wird kannst du ja mal gucken wie dünn so ein Objekt, in Pixel, sein muss, damit es "übersprungen" wird. Vielleicht findet sich dieser Wert dann…

  • .txt vs .bin

    Skotchy - - Gelöste Fragen

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    Danke! Buffer scheinen eine ganz tolle Lösung zu sein, ich werde sie gleich ausprobieren. Allerdings verstehe ich das nicht ganz: Zitat von Chris987: „Man kann die Buffer auch während des Spiels ändern wodurch sie schneller werden.“ Wie werden die Buffer den schneller, wenn man sie ändert? Und ich hätte noch eine Frage, da die Buffer so schnell sind: Wäre es sinnvoll einige Variablen, die beispielsweise sehr häufig in einer Schleife benutzt werden, oder sogar alle Variablen der Spiels, mit Buffe…

  • .txt vs .bin

    Skotchy - - Gelöste Fragen

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    Joho! Ich bastle nun an einem Spiel, welches eine große Karte hat. Diese Karte teile ich in Chunks. Nun möchte ich diese Chunks in einer Datei speichern, allerdings scheinen sich da die Text- und die Binärdatei anzubieten, wobei ich mir bei der Binärdatei nicht ganz sicher bin. Die Hilfedatei des GameMakers erzählt über Binärdateien nur folgendes:Zitat: „In rare situations you might need to read data from binary files. “ Ist dies eine dieser seltenen Situationen? Lässt sich mit einer Binärdatei …

  • Zeit verzerren

    Skotchy - - GameMaker: Studio

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    Zitat von Blayde: „Wie wäre es damit,... zu beginn deines Sprunges speicherst du dir den aktuelle Char.y wert in einer Variable und lässt den Spieler so lange hoch springen wie er drückt bzw. seine max sprunghöhe erreicht hat,.... damit sollte er immer die gewünschte höhe erreichen“ Damit hätte das Objekt jedoch eine konstante Geschwindigkeit, wenn ich es richtig verstanden habe: GML-Quellcode (3 Zeilen) Zitat von Blayde: „außer natürlich deine Sprunghöhe ist geschwindigkeitsabhängig, dann wirds…

  • Zeit verzerren

    Skotchy - - GameMaker: Studio

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    Hallo, wie die Überschrift bereits verrät möchte ich etwas mit der Zeit spielen. Dabei möchte ich nicht einfach die Raum-Geschwindigkeit ändern, sondern Objekte unabhängig voneinander beeinflussen - doch da stoße ich an meine Grenzen. Ich habe zunächst eine Testumgebung mit einem Objekt erstellt, dass nur springen kann (kleine Schritte zum Erfolg ). Es besitzt eine Schwerkraft-, eine Sprunggeschwindigkeit- und eine Verzerrung-Variable. Nun habe ich die Variablen, Schwerkraft und Sprunggeschwindi…

  • Zitat von ghost: „ Hm nein schade, ich dachte du zeichnest eventuell noch eine GUI oder so. Die Depth gibt die Reihenfolge der Draw Events vor. Prinzipiell sollte halt die Kamera eine höhere Depth als alle 3D Objekte haben, damit die 3D Perspektive eingestellt ist bevor 3D-Objekte gezeichnet werden. “ Das ich nicht schon vorher darauf gekommen bin. Die Depth meines Kamera-Objektes ist nun größer und es funktionert jetzt alles so, wie es funktionieren soll. Danke! -Skotchy

  • Zitat von ghost: „Heißt das, du hast noch andere Objekte?“ Jein. Ich habe obj_Death_Zone erst später zum 3D-Objekt geamacht, da es eigentlich nur zur Visualisierung der Death_Zone dient. Da es nicht am Platz bleibt, funktioniert dies aber nicht. Zitat von ghost: „Änderst du irgendwo die Perspektive?“ Ich habe nur den Code in der Kamera, um die Perspektive zu ändern. Zitat von ghost: „Dann kommt es nämlich auch auf die verschiedenen Depths der Objekte an - in welcher Reihenfolge die Draw-Events a…