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  • Bitteschön:

  • Ini wird nicht erstellt.

    Bonsaiheld - - GameMaker: Studio

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    Zitat von Sasula: „Und erstellen tut er sie ganz einfach mit ini write?“ Musst du selber gucken. Ich hab selbst erst vor kurzem angefangen, mit INIs zu experimentieren. wiki.yoyogames.com/index.php/GML_Advanced:_INI_FilesZitat von Sasula: „GMStudio erstellt garkeine sondern stored die in der "data.win" kann das sein? Habe gerade alles durchgeguckt und er speichert das ist sicher trotz das die INI nicht erstellt wird.“ Es wäre hilfreich wenn du in deinem Profil eine Selbsteinschätzung angeben wür…

  • Ini wird nicht erstellt.

    Bonsaiheld - - GameMaker: Studio

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    GML-Quellcode (10 Zeilen) Es wird nicht automatisch eine INI-Datei erstellt, wenn keine vorhanden ist. Das musst alles mit GML selber machen, Zeile für Zeile und Wert für Wert.

  • alarm stoppt nicht

    Bonsaiheld - - Technische Fragen

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    Du kannst Alarme von überall aus aufrufen, auch von anderen Objekten. GML-Quellcode (1 Zeile)

  • alarm stoppt nicht

    Bonsaiheld - - Technische Fragen

    Beitrag

    Wenn du mit Alarm 1 Alarm 1 aufrufst, kann es nicht enden, weil Alarm 1 sich immer wieder selbst aufruft. Soll das nur einmal passieren, musst du Alarm[1] = 100; von woanders ausführen und den Aufruf aus Alarm 1 löschen.

  • Stimmt... c += addiert bis die Schleife zu Ende ist. Das gleiche hab ich beim Verkaufen mit global.credits += ds_grid... gemacht. Da return nichts addiert (allein schon weil ein + fehlt), sondern nur einmalig etwas ausgibt, kann es nur das Ergebnis der ersten durchlaufenen Zeile ausgeben. Funktioniert perfekt und ich hab jetzt nur noch ein Script für beides. Danke henrik.

  • Ich bin gerade dabei, mit ds_grid mein erstes eigenes Inventar zu bauen. Also wage ich mich gerade an zwei neue Dinge ran: Datenstrukturen und Schleifen. Ich komm einfach nicht mehr drumherum... Verdammt! Ich hab es hinbekommen, dass ich alle Gegenstände im Inventar (verschiedene Preise) auf einen Schlag verkaufen kann und mir der richtige Betrag gutgeschrieben wird: GML-Quellcode (6 Zeilen) Was ich allerdings nicht hinkriege, ist, vorher anzeigen zu lassen, wieviel ich erhalten werde. Ich dach…

  • Zitat von Luccraft: „Habe es nun selbst gelöst, die speed methode etwas verändert. Das andere Problem: Die Autos sollen alle hintereinander an einer Ampel stehen. Die Autos kann ich nicht auf "Solid" stellen, da sie sonst wie im Test überall wände durchfahren, dann mal stehen bleiben usw. Ich kann aber auch nicht abfragen, ob ein auto das andere berührt, denn dann würden beide dauerhauft zum stillstand kommen, weil alle auto objekte exakt den gleichen code haben. Gruß“ Es fällt leichter zu antwo…

  • Habs hinbekommen. Offenbar geht das auch ohne execute_string. Script: sprite_get_index(name); pastebin.com/GWqhtMRP GML-Quellcode (12 Zeilen) Das ist, glaube ich das, was du mit "alle Sprites durchloopen" meintest. Funktioniert perfekt und gibt sofort die korrekte ID aus. Eine Verzögerung fällt mir auch nicht auf, es passiert allerdings auch nur einmal im Create Event. Die Funktion sollte im GameMaker eingebaut sein, finde ich. Das ginge bestimmt auch ohne alle Sprites durchzuchecken. Mit dem Sc…

  • Zitat von henrik1235: „#edit: Speicher also einfach sprite_index als Real. Die einzige Möglichkeit um aus einem String (also "spr_Player") wieder die Sprite ID zu bekommen ist/war execute_string oder einfach alle Sprites durchloopen. (beides wohlmöglich nicht effizent!)“ Der Unterschied zwischen string und Variable ist mir bekannt. Ich hab nur aus Verzweiflung alles ausprobiert, was mir einfiel. Ich komm in der Regel erst hier im Forum mit einem Problem, wenn ich nicht wirklich weiterkomme. GML-…

  • :) Ich versuche mich gerade zum ersten Mal an extern gespeicherten Daten, weil ich machen will, dass man sich bei meinem Weltraumspiel vor Spielbeginn ein Schiff aussuchen kann. Mit den Werten (real) klappt das offenbar auch. Nun will ich logischerweise auch in der ini-Datei angeben, welches Sprite das Schiff haben soll. Und da hakt es. Ich hab es versucht mit: GML-Quellcode (1 Zeile) GML-Quellcode (2 Zeilen) und GML-Quellcode (1 Zeile) Normalerweise ändert man mit sprite_index doch das Sprite, …

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    Bonsaiheld - - Gelöste Fragen

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    Lösung:GML-Quellcode (1 Zeile) Bedenke, dass sich keyboard_string alle Zeichen merkt, die eingegeben wurden - auch wenn das Eingabefeld noch gar nicht existiert. Am besten leerst du es jedes Mal vor UND nach dem Eingabefeld mit keyboard_string = 0;

  • Zitat von TrunX: „wie wärs mit: GML-Quellcode (13 Zeilen)“ Hm, ja... So würds natürlich gehen, so mach ich das woanders auch. Ich hatte halt das Menü als eigenes Objekt gemacht - das heißt, dass das Objekt, das es aufruft, vom Menü deaktiviert wird. Aber gut, sieht so aus als muss ich es so machen. Mal schauen, ob ich das hinkrieg... Melde mich dann wieder. EDIT: Alles klar, ich habs so gemacht. Ist auch viel eleganter.Danke, offenbar gings eh nicht anders.

  • Ich hab ein ganz einfaches Problem, aber ich komm trotzdem nicht weiter. Und zwar hab ich ein Menü, das mit der ESC-Taste ( keyboard press Event) geöffnet wird und das Spiel pausiert, welches mit instance_deactivate_all(true) und einem gezeichneten Screenshot des vorherigen Bildschirms bestens funktioniert. Leider krieg ich es nicht hin, dass das Menü nicht sofort wieder geschlossen wird. Das versteh ich nicht, weil das keyboard press Event doch nur einmalig prüft, ob eine Taste gedrückt wird u…

  • Zitat von interceptor: „GML-Quellcode (13 Zeilen)“ Toll! Es funktioniert perfekt. Danke! adasdfd52.jpg Ich musste allerdings eine Sache ändern und zwar muss anzahl_der_eckpunkte bei ix und iy um 1 kleiner sein als bei anzahl_der_eckpunkte in der for-Schleife, sonst fehlt im Kreis ein Kuchenstück. Werd mal ein bisschen mit dem Code rumprobieren, denn ich versteh ihn nicht wirklich. Hab noch nie mit diesen Funktionen gearbeitet.

  • gedrawte formen auflösung

    Bonsaiheld - - Technische Fragen

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    Du kannst Formen schon relativ zur Auflösung zeichnen, aber meines Wissens nach nicht pixelgenau, weil du den Wert der Auflösung nehmen musst. Kann mich irren. Jedenfalls kannst du das trotzdem ziemlich genau hinbekommen, wenn du mit Kommazahlen arbeitest. Du teilst einfach den Wert einer Seite (Breite oder Höhe) der Auflösung durch irgendeine Zahl und fummelst so lange rum bis es passt. GML-Quellcode (1 Zeile) Nebenbei bemerkt kann man auf die gleiche Weise auch Sprites relativ zur Auflösung ze…

  • Zitat von Tice: „Das wäre nur über eine Surface lösbar, Hier ist ein Tutorial zur benutzung von Surfaces.“ Hm. Wirklich? Naja, dann mal Danke für den Link.

  • Zitat von x-sascha: „Ist das ein Bild vom gesamten Spiel oder nur ein Teil BIld. Ich kann das nicht so ganz deuten.“ Das ist die rechte untere Ecke des Bildschirms. Für größere Bilder siehe mein Link oben, aber es geht ja nur um die Minimap.

  • Ich hab bei meinem Weltraumspiel grad einen Radar eingebaut, damit man auf der Minimap nicht immer den gesamten Sektor sieht, sondern nur entsprechend der Radarreichweite, die man erhöhen kann. Leider ragt der Kreis, der die Reichweite darstellt, über die Minimap hinaus, da ich ihn einfach mit draw_circle_color zeichne. minimap-radbe9.jpg Jemand eine Idee, wie ich das Überstehende wegschneiden kann? Der Kreis soll nur auf der Fläche der Minimap zu sehen sein. Wenn hierfür der Code meiner Minima…

  • Munition

    Bonsaiheld - - Gelöste Fragen

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    Jake16: Öhmmm... Du musst nicht ständig neue Posts verfassen, sondern kannst deine Beiträge nachträglich bearbeiten. Klick dazu einfach auf den "Bearbeiten"-Knopf unter deinen Posts. Und bitte: Nicht wegen jedem Fitzelchen was schreiben, sondern entweder den letzten Post bearbeiten oder einfach mal selber rumfummeln und erst Hilfe suchen, wenn du nicht weiter weißt. Genau dafür ist das Forum.