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  • Rückstoß im TopDownSpiel

    Falcfire - - Technische Fragen

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    Da dein Gegner bestimmt irgendeinen Code ausführt, der bestimmt dass er dem Spieler folgt oder so, würde ich folgendes vorschlagen: Du platzierst im Create-Event zwei neue Variablen, sagen wir mal GML-Quellcode (3 Zeilen) Jetzt platzierst du vor deinen gesamten bisherigen Code (im StepEvent oder was auchimmer du benutzt) ein GML-Quellcode (4 Zeilen) Jetzt kannst du praktisch das Angreifen/automatische Laufen in Richtung Spieler abstellen. Wenn dein Gegner jetzt von oProjektil getroffen wird setz…

  • [Umfrage] Bestes Logo für RaidTD

    Falcfire - - Spieldesign

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    Hallo liebe Gamemaker-Community! Wie einige von euch vielleicht mitbekommen haben arbeite ich derzeit nicht an meinem eigenen Spiel, Geark, sondern helfe momentan als Grafiker im RaidTD-Team. Heute bin ich allerdings nicht hier um über irgendwelche Fortschritte in der grafischen Entwicklung des Spiels zu schreiben, sondern um euch eine Frage zu stellen: Wir vom Team RaidTD haben schon einige Male gesagt bekommen, dass irgendwas am derzeitigen Logo des Spieles noch unstimmig ist oder es schlichtw…

  • Ich hätte einfach im Create Event eine Lokale variable erstellt: GML-Quellcode (1 Zeile) Und im StepEvent geprüft, ob der Spieler sich über dem Block befindet hat: GML-Quellcode (4 Zeilen) Und das Draw_Event wechselt dann den Sprite: GML-Quellcode (9 Zeilen) Wenn der Sprite sich wieder ändern soll, wenn der Spieler von dem Block runtergeht, musst du halt noch irgendwo einbauen, dass laufen wieder zurückgesetzt wird.

  • Hast du schonmal versucht, Game Maker Studio im Offlinemodus zu starten? Wegen der Sprites: haben diese Namen oder verwendest du die vorgemachten "sprite1,sprite2,..." ? Hatte einmal ein Problem, dass ein falscher Sprite angezeigt wurde, weil ich draw_sprite(26,0,x,y) statt draw_sprite(sprite26,0,x,y) verwendet hatte. (Oder ist vielleicht dein Speicher voll, weswegen keine Sprites mehr gespeichert werden können?)

  • Könnte man nicht praktisch ein Objekt erstellen, dass den Pfad praktisch zeichnet? Also, halb-zufällig natürlich: Ein Objekt wird erstellt, welches sich in eine Richtung mit einer Geschwindigkeit bewegt und dabei einen Pfad zeichnet (wobei startposition als lokale variable im create event gespeichert werden), alle paar Steps entscheidet ein choose(x1,x2,x3,...) ob eine weitere Variable "nächsterpunkt" 1, 0 oder -1 ist, wobei mit zwei Weiteren variablen der X/Y Standort vor dem choose() event zwi…

  • Also, du möchtest praktisch, dass man die Boxen klicken kann, aber nur wenn man eben mit der Maus auf der Box ist, und nicht etwa in einem quadratischen Umfeld um die Box? Ich habe selber keine Erfahrung damit, aber könntest du nicht theoretisch die Collision-Mask der gezeichneten Boxen auf genau Stellen und irgendwie abfragen, ob mousex/y damit kollidiert? Ansonsten würde ich einen Umweg gehen und ein unsichtbares Objekt erschaffen, dass sich im step_event zur Mausposition bewegt und dann eben …

  • Zufallsgenerierter Ort

    Falcfire - - Technische Fragen

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    Zitat von derteast: „Da ich keinen Gebäudekomplex generieren möchte, benötige ich deine Methode vorerst nicht, da mein größtes Problem beim Versuch die einzelnen "Räume" zu verbinden besteht. Da habe ich nämlich keinen Anhaltspunkt wie ich das irgendwie machen könnte.“ Inwiefern sind den die einzelnen "Räume"(raum-objekte?) nicht verbunden? Wenn sie einfach zu weit voneinander entfernt generiert werden, dass pass doch einfach den Code so an, dass sie direkt nebeneinander generiert werden, bzw da…

  • Zufallsgenerierter Ort

    Falcfire - - Technische Fragen

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    Ich habe selber nochnicht viel Erfahrung mit zufällig generierten Räumen, aber wenn ich mich daran versuchen müsste würde ich es wie folgt machen: Zu Beginn des Raumes wird mithilfe einer global. variable festgelegt, wie viele Räume die generierte Fläche haben soll. Um das ganze etwas simpel zu halten mach ich das Level etwas kleiner, sagen wir "6" ist die maximale Raumzahl. Zudem müssen wir noch "vorgebaute" Räume festlegen (einfachhalber 3 auf 3 objekte breit, wobei es nur Wand-objekte(schwarz…

  • Schön, das es dir geholfen hat Habe noch ein bisschen überlegt, wenn du es so machen würdest müsste es funktionieren, ohne dass durch ein Step-Event oder so Probleme mit dem Punktesystem aufkommen sollten: GML-Quellcode (16 Zeilen) GML-Quellcode (3 Zeilen) GML-Quellcode (3 Zeilen) Wenn man es so macht hat man allerdings wesentlich mehr Instanzen, dass sollte allerdings bei einem kleinen Spiel kein Problem sein. Was hingegen ein Problem geben könnte, ist, wenn die Blöcke von oben schneller runter…

  • Naja, wenn du für jeden Block einer Farbe ein eigenes Objekt hast, könntest du praktisch einfach im Stepevent abfragen, ob die nebenliegenden Blöcke ebenfalls Blöcke der selben Farbe sind, praktisch: GML-Quellcode (9 Zeilen) Bei dem Beispiel herrscht allerdings das problem, das nur der mittlere der drei grünen Blöcke zerstört werden würde, ich kenne mich selber nicht sehr gut aus, aber ich würde dann ein weiteres Objekt erstellen-ein "Zerstörungs"-Objekt (mit netter animation oder so), dass dann…

  • Zitat von Chris987: „Das Problem ist, dass Gleitkommazahlen sehr selten exakt sind und somit als nicht gleich gewertet wird. Es ist möglich eine gewisse Toleranz einzustellen. Es sollte dafür genügen einmal die Funktion math_set_epsilon(0.001); aufzurufen.“ Eigentlich sollte es mit der Genauigkeit der Kommazahlen keine Probleme geben, da sie immer auf einen fest vorgegebenen Wert gesetzt wird, aber ich hab es trotzdem mal mit math_set_epsilon probiert (im End-Step und einmal im Create-Event), le…

  • Hallo Community, Ich habe mich schon eine Weile nichtmehr blicken lassen, die meisten von euch haben wahrscheinlich garnicht von mir gehört, weil ich in letzter Zeit mit der Arbeit schon genug zu tun habe, aber das ist jetzt egal: Ich habe ein Problem mit dem Nutzen vom Step und EndStep Event. Ich habe bereits einiges an Google-ergebnissen deswegen durchsucht und auch befreundete Programmierer, die mehr Ahnung von GM haben als ich, befragt, aber die konnten mir auch nicht weiterhelfen, deswegen …

  • Also, um das Problem mit dem erneuten Auftauchen zu verhindern, würde ich einfach im step des spielers nach dem instance_create auch die steuer.zahl verändern, sodass sie nichtmehr auf 2 steht (denn durch den step wird das objekt einfach immerwieder gespawnt, sobald es weg ist (erklärt vielleicht den fehler mit dem bewegen)) Das heißt im spieler step könntest du das so abändern: GML-Quellcode (5 Zeilen) (natürlich kann man das instance_exists()=false innerhalb der klammer lassen, aber ich finds …

  • Wäre vielleicht auch ganz gut, wenn du mir erklärst was dein Code denn genau machen soll, denn ich kann gerade nicht wirklich viel in dem Code erkennen Außerdem bin ich gerade dabei, den Verteidigungscode zu schreiben Zuerst wird mit dem unsichtbaren Laser geprüft, ob der menschliche Spieler (auf den Bilder ROT) die blaue Station des Computers treffen könnte. Wenn das der Fall ist wird eine weitere Runde (4.4) eingeleitet, welche dann, abhängig von dem Bereich in der sich der unsichtbare Laser b…

  • So, tut mir leid dass ich einige Tage nicht ins Forum gesehen habe, war mit etwas Schulzeug für die Abschlussfahrt beschäftigt. @LSF Games Der Gedanke, den ich im Startpost hatte, lässt sich so ausdrücken: Ich habe ein Objekt, dieses Objekt bewegt sich bei Generierung in eine der vier Richtungen (0 -> , 90 ^ , 180 <- und 270 v ). Dadurch, dass das Objekt die Richtung wechselt, wenn es auf ein Spiegelobjekt trifft, wollte ich durch das Objekt prüfen, ob der Computergegner durch das Objekt getroff…

  • Hallo Community, wie einige von euch möglicherweise bereits über den Chat oder mein anderes Thema mitbekommen haben, arbeite ich derzeit an einem Spiel, in dem sich zwei Laserstationen bekämpfen sollen, indem sie in einem rundenbasierendem Kampf Spiegel platzieren oder einen Laser feuern. Damit ihr euch ein genaueres Bild vom Spiel machen könnt ist hier ein Screenshot: lw.png (Rechts oben wird angezeigt, welche Station gerade am Zug ist, auf der linken Seite das Quadrat ist die Auswahlbox, mit d…

  • Wäre es nicht möglich, das Problem hier genauso zu lösen, wie mein Spiegelproblem? Ich habe kurz testhalber ein Spiel erstellt, bei dem der Spieler bei Kollision mit dem Gegner einen Code auführt GML-Quellcode (9 Zeilen) Ich kann nicht testen, ob es geht, da ich keine Pro Edition(für obj_delete) habe, aber teoretisch müsste der Code so funktionieren. Syntaxfehler treten keine auf.

  • So, habs jetzt endlich mithilfe des Codes hinbekommen Muss dazu sagen, dass der Code (aus irgendwelchen Gründen) beim Spiegel nicht funktioniert hat, sondern nur beim Laserobjekt. Möglicherweise hab ich da was falsch gemacht, aber es funktioniert und das ist ja das wichtigste. Hier mit dem genauen Code und der Ingameansicht(Die Spielansicht und das im Hintergrund sind übrigens zwei seprate Dateien, also nicht wundern wieso es unten funktioniert, obwohl oben der "Collision Event with object mirro…

  • Zu Larsi und OraCom : Ich glaube, ich hab mich mit "180° Drehung" etwas blöd ausgedrückt. Ich habe damit gemeint, das der Laserpunkt einfach nur zurückgeworfen wird (so wie der Ball in OraCom's gm6 Datei), statt aber wie gewünscht in einem 90° Winkel abzuprallen (siehe Abbildung im Startpost) Zu Aku Ryou: Ich habe jetzt versucht, den Code per "Collision Event with object laser > Execute a pice of code" auszuführen, allerdings wird nur der Codeabschnitt für "if direction = 90 exit {direction=0} a…

  • Hab's jetzt kurz probiert, bekomme als Ergebnis allerdings nur, dass der Laser-Punkt eine 180°Drehung macht und zurück zur Station gefeuert wird