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  • problem mit sound

    mirko2002 - - Technische Fragen

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    Um zum Beispiel ein überlagerndes Abspielen von ein- und demselben Sound zu vermeiden nutze doch einfach die "audio_is_playing" Funktion vom GM.... Hier mal ein Beispiel, was ich nutze um Sound abzuspielen, nur unter der Bedingung, dass er nicht schon bereits läuft: GML-Quellcode (1 Zeile) Das !-Zeichen vor dem "audio_is_playing" Befehl steht für "not". Übersetzt würde das ganze heissen: Wenn nicht audio_wird_abgespielt(sound_start_menu) dann {spiel_audio_sound(sound_start_menu,1,true)} Ich denk…

  • Sehe auch keinen Sinn eine INI-Datei schreibgeschützt zu machen. Denke auch wie Midrael, dass Du dies sicher machen willst damit keiner Deine INI-Files manipulieren kann (Score-Tables?)... Verschlüsseln ist hier eine gute Möglichkeit um den üblichen Skriptkiddies das Handwerk zu legen. Wer richtig Ahnung hat kann auch eine solche Verschlüsselung umgehen, aber für unsere GameMaker Spiele sollte denke ich absolut jede Art der Verschlüsselung ausreichen. Hier werden ja sicher keine AAA-Titel produz…

  • Moin zusammen kann mir jemand erklären, warum exakt gleiche Positionsangaben innerhalb des selben DRAW-Events anders gehandhabt werden vom GM? Folgendes Beispiel: Exakt in der Mitte des Raumes soll ein Sprite gezeichnet werden. Der Code dazu: GML-Quellcode (1 Zeile) Soweit so gut - das Sprite erscheint da, wo ich es auch erwarte. Exakt mittig vom Bildschirm - sowohl vertikal als auch horizontal. Lassen wir jetzt mal das draw_sprite ausser acht und erstellen an derselben Stelle ein Objekt (mit se…

  • Endlich... es funktioniert (ich hoffe beim kurzen Testing das ich da nichts übersehen habe) Die Objekte werden jetzt der Displaygrösse entsprechend den % angeordnet und auch das FadeOut funktioniert nach ein paar Änderungen. Muss jetzt zwar den ganzen Code umschreiben... aber das ist es mir Wert dafür das jetzt alles korrekt angezeigt wird - egal ob Windows mit der Auflösung XYZ oder halt Mobile mit Auflösung XYZ. Vielen Dank an alle Helfer!!! Ohne Euch wär mein Projekt jetzt evtl Trash

  • Das mit dem Fade ist mir schon klar... so mache ich das auch. Jedoch ist genau bei diesem Problem es so gewesen, dass über dem schwarzen Rechteck die gedrawten Sachen "stehen" blieben - also sichtbar blieben und erst am Ende dann verschwanden weil ja zum Beispiel ein room_restart oder irgendwas in der Art dann kommt. Ich muss mir das mal nachher nochmal zuhause anschauen und werd das mit Draw_GUI nochmal angucken docs.yoyogames.com/source/dadiospice/000_using gamemaker/events/draw gui event.html…

  • Naja das habe ich ja getan Aber dabei werden nur die Objekte gefadet, nicht die Dinge die ich manuell habe drawen lassen.. mein Raum wird also gefadet, aber nicht die GUI dadrüber.. die bleibt bis zum ende des Fade-Effekts stehen und verschwindet dann halt ohne fade-out. Sieht sehr unschön aus...

  • Hallo @x-sascha, ich nutze zum drawen das "normale" draw-event da sonst meine room-transition-effekte nicht korrekt funktionieren. Ursprünglich hatte ich es mit Draw-GUI erstellt, musste es dann aber auf draw umstellen, nachdem ich feststellte, dass halt die room transition dann Probleme macht. Kann das etwa das Problem sein?

  • Hey Yannik... mein Raum ist leider viel grösser wie die Views.... der "Testraum" (ich weiss noch nicht wo gross es später wirklich wird) ist aktuell 3000x1000. Meine View in Room Einstellungen sind 1280x720 und genauso der Port on Screen - ebenfalls 1280x720 Ich habe durch rumtesten jetzt zumindestens schon soweit herausgefunden, dass alle Objekte die ich im Raum erstelle (egal ob nachträglich durch eine Aktion oder direkt schon in dem Raum selber bei der Erstellung) an Ihrem Platz sind. Sachen …

  • Danke Euch beiden - jedoch ist das nach wie vor nicht die Lösung. Ich weiss auch nicht wie ich es genauer beschreiben soll. Beachtet bitte, dass mein Spiel in den Settings wie erwähnt eine Auflösung von 1280x720 verpasst bekommen hat (da ich gelesen habe, dass das im Mobilbereich die meistverbreiteste Auflösung ist). Wir kommen der Sache aber diesmal schon etwas näher. Mit Euren Vorschlägen skaliert er mir in Android das Spiel direkt auf 1920x1080 hoch... für die Sachen die ich also gedrawt habe…

  • Nee ich weiss schon was du meinst genau das hatte ich gestern auch eingetragen zum testen. Das er halt am PC sich auf die Fenstergrösse bezieht und am Handy halt auf die Displaygrösse. Aber: (jetzt kommts wieder ^^) Am PC funktionierts. Auf dem Handy ist es aber immer 1920.. egal ob ich mit window_get_width oder mit display_get_width arbeite. Er arbeitet also IMMER mit dem Wert 1920. Aber wie oben schon erwähnt, eigentlich dürfte das doch egal sein welcher Wert, wenn ich sage er soll bei 50% vom…

  • leider nicht... ich hatte es erst mit Display_get_width und so probiert. Nachdem ich dort aber das Problem feststellte, das sich das negativ bei Windows auswirkt bin ich auf window_get_width umgestiegen. Grund: display_get_width gibt ja natürlich die Auflösung des Gerätes wieder. Bei meinem PC ist das 2560x1080. Bei meinem Handy sinds 1920x1080. Die Grösse meines Spiels ist jedoch auf 1280x720 eingestellt. Nutze ich nun display_get_width bezieht er sich bei Windows natürlich auf die 2560. Demnac…

  • Leider hat es nicht funktioniert - ich habe keine Ahnung warum das Prinzip nicht funzt Siehe Bilder... Habe den Code zum testen verwendet: Create: GML-Quellcode (2 Zeilen) Draw: GML-Quellcode (1 Zeile) Sollte ja heissen, dass er direkt in der Mitte des Raums (von rechts/links gesehen, nicht unten/oben) mein Sprite (in dem Fall die Uhr) zeichnen sollte, da ja so gesehen 50% angegeben. Auf dem PC erfolgt das wunderbar. Auf dem Mobile zeichnet er es sicher bei 80%... und ich weiss nicht wieso Warum…

  • Eieiei... so in der Richtung hatte ich das sogar schonmal probiert... irgendwas lief dabei schief. Werde mir das anhand deiner Beispiele nochmal genaustens anschauen. Vielen Dank für die Veranschaulichung - ich hoffe so bekomm ich endlich mal das Problem gefixt Ich setz den Thread schonmal vorab auf "Gelöst"... sollte es Probleme geben werde ich hier nochmal reinschreiben Danke an Euch beide!!

  • Hey Aku, danke für die rasche Antwort. Hast Du evtl ein Codebeispiel für mich? Verstehe die Aussage mit den Quadranten ohne Beispiel nicht Vielen lieben Dank im voraus!

  • Hallo werte GM:S Gemeinde, ich bin kurz davor hier alles aus'm Fenster zu werfen Ich arbeite derzeit an einem Mobile Title. Da ich meist die Sachen erst am PC teste und nur zwischendurch am Handy fällt mir nach 2 Stunden Arbeit dann wieder auf, dass wieder alles für den Arsch war Wie schaffe ich, dass auf allen Geräten, egal ob PC oder Handy (mit unterschiedlicher Displayauflösung) meine verdammten Sprites und Objects auch da stehen wo sie hingehören? Ich bastel nämlich immer stundenlang rum, st…

  • Random-bewegter Hintergrund

    mirko2002 - - Technische Fragen

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    Kurze Frage - welche Bedeutung hat die Variable "ani" in der ganzen Sache? Erkenne da bei ihr keine Nutzung?

  • Random-bewegter Hintergrund

    mirko2002 - - Technische Fragen

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    Hm ich schau mir das mal an, wenn ich wieder daheim bin. Generell eine kurze Möglichkeit geht nicht oder? Also wie mein Befehl oben, nur evtl etwas ausführlicher?

  • Random-bewegter Hintergrund

    mirko2002 - - Technische Fragen

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    Moin zusammen, wie ich bewegte Hintergründe erstelle weiss ich im Prinzip. Im "normalen" Spiel funktioniert das auch wunderbar. Jedoch wollte ich nun im Hauptmenü (welches im Hintergrund eine Galaxie/Universum/Weltall zeigt) bewegt haben und zwar random. Es soll also so sein, dass der User im Hauptmenü seine Buttons hat - diese sind alle statisch. Aber der Hintergrund soll halt bewegt sein. Mal soll es etwas rechts oder links rotieren, mal evtl etwas rein- und rauszoomen und das alles sehr sehr …

  • Jawoll... hab es hinbekommen Dein Ansatz war schon richtig... so kann ich es auf das gesamte Spiel übernehmen. Im Hauptmenü selber musste ich noch einer anderen Sache bedienen, aber es klappt nun genauso wie es soll Habe es nun auch gleich als Wert in einer Datei speichern lassen, damit beim Spielstart auch die alten Settings gelten und man das ganze nicht immer wieder neu einstellen muss. Perfekt.... thx @Atomicmaster

  • Ja ok genau so hatte ich das umgesetzt... aber... jetzt kommt wieder das aber wenn ich in dem Step-Event der checkbox die abfrage für true und false einsetze... dann habe ich ja wieder das gleiche problem wie vorher. sprich wenn nämlich die variable false ist, versucht er sie wieder auf true zu stellen... oder ich blick es grad einfach nicht -.-