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  • Zitat von Rhazul: „Man kann damit grundsätzlich Objekte gruppieren. Zu beachten ist, das die children eines Parents dessen Code "erben". Ausser, das child hat zB selber create-code. Dann überschriebt dieser den create-code den er sonst vom parent erben würde. Man kann mit parents dann ganze gruppen ansprechen, zB hat man ein par_enemy. das hat dann obj_enemy1, obj_enemy2 etc als childs. Dann Kann man in einem Schuss objekt beispielsweise im collision event -> mit par_enemy auswählen und schon wi…

  • Zitat von Rhazul: „lese dir einfach mal kurz durch was parents sind, dann wirst du es verstehen ;)“ wenn ich das richtig verstanden habe, ist das echt ganz praktisch Könnte ich auch für meine Gegner benutzen. Gegner 1 läuft immer von rechts nach links und Gegner 2 läuft gar nicht. Gegner 2 schießt nur Feuerbälle. Ich erstelle also ein Gegner Objekt mit dem Grund Code. Und dann muss ich Gegner 1 und 2 erstellen und dort bei Parent das Objekt Gegner rein packen. Und nur noch die leichten Veränderu…

  • Zitat von Rhazul: „DISCLAIMER : Folgendes Bezieht sich eher auf Seite1 dieses Threads und soll dich nur vor Unheil bewahren : (hab es geschrieben ohne die zweite Seite bemerkt zu haben, allerdings denke ich das es trotzdem helfende Anregung sein sollte) Ohne es böse zu meinen, wenn ich mir den Thread hier durchlese beschleicht mich das Gefühl, du solltest dir erstmal die Grundlagen des Programmierens zu Gemüte führen und auch richtig lesen was die Leute hier schreiben. Es bringt nichts wenn du e…

  • Zitat von 3D2Y Bandicoot: „Wieso hast du denn da unten ein and stehen? Das würde man nur bei einer Abfrage benutzen (zB if 1 = 2 and 5=4) Ansonsten seh ich da gerade keinen Fehler. EDIT: im Create-Event sollte stehen, ansonsten wird in jedem Step die Tür wieder geschlossen (Also wieder auf 0 gesetzt)GML-Quellcode (2 Zeilen)“ Achso ich dachte ich kann das auch dort nutzen das "and"

  • so das wird ja langsam hier zu einem Sammel Thread (an die Admins hoffe das ist ok so, oder soll ich für jede Frage ein neuen Thread auf machen?) Schlüssel wird jetzt korrekt dargestellt. Habe ein Tür_obj gebaut. Das steht auf Solid. Jetzt soll das Tür_obj wenn der Spieler den Schlüssel besitzt von Solid True auf Solid False wechseln und die Grafik der Tür von Geschlossen auf geöffnet wechseln. (Sprite 0 zu 1) Habe folgenden Code in das Tür Objekt gepackt unter End Step Event Step Event Quellcod…

  • Zitat von 3D2Y Bandicoot: „Also wenn ich das richtig verstehe hast du da ein Unsichtbares Objekt (den Schlüssel), dass die Befehle bei Berührung ausführt? Dann setz visible = false und im stepevent setzt du visible = true sobald der Schlüssel eingesammelt wurde und ​global.blauer_key += 1“ Danke das klingt auch nach einer Guten Lösung. ich habe es wie oben geschrieben jetzt mit einer If abfrage gelöst. Quellcode (4 Zeilen)

  • neue Frage GELÖST (ich bin zu schnell mit fragen stellen xD ) habe ein Objekt. Ein Blauer Schlüssel, der soll nirgendwo auftauchen. Doch sobald ich den eingesammelt habe soll die Sprite vom Schlüssel oben angezeigt werden. So wie ich das jetzt habe wird mir die Sprite dauerhaft dargestellt mit einer 0 da drüber und wenn ich den schlüssel einsammel wird aus der 0 eine 1. Quellcode (4 Zeilen) LÖSUNG: If Abfrage Quellcode (4 Zeilen)

  • Zitat von RLP: „Du kannst mit STRG + SHIFT + F (Suchfunktion) mal schauen, ob wirklich nicht mehr die Variable "global.item1" im Projekt vorhanden ist. Vorausgesetzt du hast diese Variable an jeder Stelle durch die neue ersetzt, kannst du somit ausschließen, dass es daran liegt. Was dann den Errorcode angeht: Er findet ja dein Spielerobjekt nicht, hast du es schon versucht mit einer Abfrage davor? GML-Quellcode (4 Zeilen) Außerdem würde ich dir raten für die Zukunft, dass du Objekte immer mit ei…

  • bräuchte mal dringend Hilfe Habe in meinem Spiel ein Powerschild das man per klick auf die Leertaste um den Charakter bekommt und unbesiegbar ist. Hat bis jetzt immer funktioniert. Im Create Event gibt es dafür eine Variabel. global.item1. Das habe ich jetzt geändert in global.schutzschild. Habe es natürlich überall geändert. (item1 zu schutzschild) Doch seid dem ich das geändert habe kommt beim Sterben folgender Fehler. Quellcode (10 Zeilen) NACHTRAG1: Der Fehler kommt nur wenn ich mit aktivem …

  • Danke erstmal an alle. Husi012 hat mir via skype geholfen Weitere probleme/fragen folgen

  • Quellcode (12 Zeilen) aber der fehler war ein fehler von mir xD er nimmt das time_active = false an. Nur bringt es mir nix sobald ich auf das Tor komme stoppt er die zeit nicht und springt sofort ins zweite level und die uhr läuft genau da weiter wo sie im letzten level schon war.

  • Zitat von husi012: „mach im Create GML-Quellcode (1 Zeile) Der kennt die Variable nicht“ Dann sagt er nicht erlaubtes Symbol

  • Zitat von Aku_Ryou: „Du brauchst einfach eine variable die kontrolliert ob die zeit gerade laufen darf. GML-Quellcode (4 Zeilen) bei berührung mit dem ausgang oder wenn der Spieler das inventar aufruft, oder pause oder wann auch immer du es brauchst musst du nur time_active auf 0 setzen :D“ Habe deinen Code in das end step event mit eingefügt. Leider kommt dann immer diese Meldung Quellcode (11 Zeilen)

  • achso ok. So weiter wenn ich jetzt den ausgang berühre habe ich bis jetzt folgenden code. Objekt: Spieler Collisions event mit Ausgang Quellcode (1 Zeile) wie bekomm ich das hin, dass die Zeit stopt.

  • ahhhh habe jetzt unter Create Event noch die Variable Time hinzugefügt und die zeit läuft nur dein code für das draw event funktioniert nicht. Habe meins genommen. Bei deinem kommt immer eine Error meldung

  • Zitat von Aku_Ryou: „Jop und du musst noch im step event GML-Quellcode (1 Zeile) hinzufügen. Und zwar bevor du dann minuten und sekunden berechnen lässt. Du zählst also einfach mal "Ticks" hoch und dann zerlegst du die Ticks in Minuten und der Rest der überbleibt wird in Sekunden angezeigt. “ habe ich eingefügt. Zeit läuft leider trotzdem nicht der Room Speed ist übrigens in meinen Levels auf 60.

  • Zitat von Atomicmaster: „Der Fehler besagt das er die Variable global.time nicht kennt / findet. Die solltest du vorher auch festlegen. Du hast im Create Event nur "sekunde" und "minute" deklariert.“ Danke dafür Die "Zeit" wird jetzt angezeigt allerdings nur 0:0 also sie läuft nicht. Habe im Create Event einfach nur eingetragen. global.time = 0

  • Zitat von Aku_Ryou: „Du brauchst nur deine Sekunden hochzählen im Step Event GML-Quellcode (2 Zeilen) alle x steps ist eine sekunde um, standartmäßig 30 steps pro sekunde, also pro step 1/30. Sekunde/60 ist dann eine minute. Dann musst du dir nurnoch überlegen, wie du es handelst das sekunden bei 59 auf 0 springen. Ich würde einmal die variable zum hochzählen machen zB global.time. Die wird dann zerlegt in minuten und sekunden. in etwas so: GML-Quellcode (2 Zeilen) PS: Willlkommen im Forum “ So …

  • Zitat von the_black_wall: „Zitat von refreak: „hm Danke aber das ist ja nur so eine Art countdown“ Wenn du dir 20 Sekunden mehr Zeit genommen hättest, hättest du sicher erkannt, dass es mehr ist. Es enthält Funktionen um die Zeit runter und um sie rauf zu zählen. Dazu kannst du noch wählen, ob du es über die Raumgeschwindigkeit oder current_time machen willst.“ the_black_wall warscheinlich war mir das gestern Abend einfach zu viel ich habe das glaube ich alles nicht so ganz schnallt Aku_Ryou dan…

  • Zitat von the_black_wall: „Schau mal hier rein, vielleicht hilft das schon und du lernst etwas dabei: Alarmierung - Countersystem ;)“ hm Danke aber das ist ja nur so eine Art countdown