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  • Zitat von TrunX: „Du könntest die verfolgung vom player via code selber umsetzen, dann hast du die volle Kontrolle darüber wann sich der view bewegt und wann du den background verschiebst. “ Sorry dass ich diesen Thread immer "wiederbelebe", ich hab grade mit Schule ziemlich viel zu tun und komm nicht zum programmieren Kannst du mir erklären wie du das machen würdest oder mir ein Tutorial zu dem System zeigen? Bei dem Tutorial welchem ich gefolgt bin sind die Einstellmöglichkeiten recht eingesch…

  • Zitat von TrunX: „Zitat von Jojo_13: „ Darin könnte das Problem liegen, ja.. Ich habe in den room settings eingestellt, dass die view dem player folgen soll (mit hbor und vbor). “ Ja, daran wird es liegen. View bewegt sich -> Background Positionen werden angepasst -> View bewegt sich erneut, diesmal ohne Parallax Effekt.“ Ich hab nochmal ein bisschen rumprobiert, aber es ruckelt immer noch.. kann man das mit 2 unterschiedlichen views oder so machen und wenn ja wie?

  • Zitat von TrunX: „Wieso bewegst du den den View im controller object seperat von der Spielerposition? Manipulierst du die view position evtl noch ein mal im Spieler Objekt (oder über die room settings)? “ Darin könnte das Problem liegen, ja.. Ich habe in den room settings eingestellt, dass die view dem player folgen soll (mit hbor und vbor). Das Ruckeln könnte also zB dadurch kommen, dass erst der parallax controller die view weiterbewegt, und dann aber der hbor der view auf den player das ganze…

  • Zitat von Miradur: „Hi, hier ein Bei 60 Frames, bekommt man eine absolut gleichmäßige Bewegung hin, selbst bei den hier eingestellten 0,5, als Geschwindigkeit. Miradur“ Das würde ja die deltatime sinnlos machen, wenn nur die Hälfte an deltatime gebunden ist und der Rest an eine feste Framerate, oder nicht?

  • Zitat von Miradur: „Hi, old school hat man das mit Delta-Time und Floats gelöst, da wurde eben pro Bild, z.B. ein 0,021 hinzu gefügt, an Stelle von 2 Pixel pro Sekunde. Aber Delta-Time scheinst Du ja schon zu verwenden oder ist der Variablenname nur Zufall? Bei Delta ist es nur wichtig, dass Du Deinen Wert(die 5 Pixel) eben immer durch Deine Frame Rate teilst(z.B. 60) und dann wirklich pro Frame das Teilergebnis addierst MIT Kommastellen. Aber da Du Fortgeschrittener bist, versucht wahrscheinlic…

  • Hi, ich habe in meinem Spiel einen 3 Backgrounds tiefen Hintergrund, bei dem sich jeder background unterschiedlich schnell mit der Spielerbewegung mitbewegt. Der Code dafür ist in einem controller objekt (code unten). Das funktioniert soweit auch, wenn der Spieler aber springt gibt es beim Höhepunkt einen kleinen Ruckler in der horizontalen Bewegung der Hintergründe. (hoch und rechts taste die ganze Zeit über gedrückt). Bei kleinen Bewegungen gibt es auch Ruckler, dann springt der Background wie…

  • Zitat von TrunX: „Eventuell weil du mit deinem zitierten code hspd und vspd resetest?“ Jo, das schien das Problem gewesen zu sein, jetzt läuft alles so wie es soll Auch die FPS des Menüs sind jetzt egal und beim levelwechsel bleiben die Geschwindigkeiten gleich. Danke für die Hilfe

  • Zitat von TrunX: „Wenn du delta im Createevent verwendest wird ja nur der aller erste Frame als Referenz genommen, delta schwangt aber jeden Frame. Also musst du bei Bewegungen im Stepevent mit delta multiplizieren.“ Also müsste ich in meinen Scripts den folgenden Teil immer oben einbauen? Quellcode (6 Zeilen) Oder wie ist das gemeint? Wenn ich den Code oben in die Scripts einbaue, wird der Player sehr langsam und die Sprünge werden kurz nach beginn "wieder abgebrochen"..

  • Hi, ich mache gerade ein Spiel, welches auf deltatime statt auf FPS basieren soll. Ich habe 3 räume, (ein Menü und 2 Level). Alle Räume haben ein obj_control in ihnen (Code unten) Das erste Level läuft so wie ich will, und es verändert sich nichts wenn ich die FPS des Raums umstelle (bis auf unter 30 FPS, dann fängt es natürlich an zu stocken). Im zweiten Level sind dann die Sprunghöhe und Bewegungsgeschwindigkeit stark reduziert, der Raum hat aber immer noch 60 FPS (mit Fraps gemessen). Dasselb…

  • sceneryprototype.png Ich habe damit begonnen, eine Spielwelt als Pixelart zu "skizzieren", und möchte jetzt Teile davon als objekte "rausnehmen" und ein Spiel daraus machen. Das Spiel sollte Vollbild sein, aber die Pixel sind dann immer "verzogen". Wie bekommt man es hin, dass die Pixel im Vollbild noch "maßstabsgetreu" sind, und dass, wenn ich z.B. den gesamten Boden als ein Objekt habe, die Collisions noch funktionieren? Falls das Bild nicht funktioniert, hier der Link: jojogames.de/scenerypro…

  • Ich habe es jetzt ohne die Schleife gemacht, also einfach so: GML-Quellcode (4 Zeilen) Vielen Dank

  • Kann ich das "if global.ComputerTurn = true {event_perform(ev_other, event_user(0)); exit;}" auch ins step event packen oder kann man das eleganter lösen? Ich würde das ganze in eine GML-Quellcode (1 Zeile) -Schleife packen, im step event.

  • Das mit dem draw event hatte ich auch schon so gemacht, hatte dann aber nochmal auf eine ältere Version zurückgegriffen, weil Ich erst den Computerfehler gefixt haben wollte

  • Habe Ich jetzt gemacht, aber er wechselt immer noch recht oft.. wenn du damit weiterkommst, hier ist das .gmx projekt mediafire.com/download/6axra9ez5bryhhc/RockPaperScissors.gmz

  • Ich bin dabei, ein Schere, Stein, Papier gegen den PC Spiel zu machen. Ich habe jetzt zum Test die Werte von Player und Computer ausgegeben. Der Computer "ändert seine Meinung" jedoch oft nochmal, wenn er dran ist.. woran kann das liegen? EDIT: mit ändert seine Meinung meine Ich, dass er z.B. rock ausgibt und dann ohne das der Player etwas macht, auf z.B. paper wechselt. Code des Computers: Create: GML-Quellcode (3 Zeilen) Alarm[0] GML-Quellcode (1 Zeile) Draw: GML-Quellcode (12 Zeilen) Step: GM…

  • Benötige Hilfe

    Jojo_13 - - Technische Fragen

    Beitrag

    Ich will jetzt ja nicht rummeckern, aber hast du mit dem Fragentitel nicht gegen die Regeln verstoßen? (Zitat aus dem angepinnten Regelwerk:" 5. Stellt man sicher das der Topic Name gut gewählt ist.Nicht etwa so : "Ich bräuchte mal eure Hilfe" oder "Hilfe! Ich bekomms nich hin"Eher so: "Problem mit der draw_text Funktion" oder "Wie kann ich Alpha Transparenz machen" nur Beispiele")

  • Einfachere "Maßgeschneiderte" Pixel-Art Texturen, hauptsächlich 32*32, aber ich kann auch ganz gut alles darüber. Achtung; Ich kann keine Charakter oder Raumhintergründe pixeln. Kontakt: diese "Anzeige", johannesweitnauer0204@gmail.com, aber besser bei Steam unter dem Namen "Jojo", man erkennt mich an dem Profilbild, ich hab dasselbe wie hier im Forum

  • ich hab grad nachgeschaut, jetzt gehts wieder.... und das war der Fehler, weswegen ich wochenlang nicht weitergekommen bin ... und der Fehler den mir niemand erklären konnte bis jetzt.. danke

  • Ich habe die Frage schon in mehreren Foren an recht gute gamemaker-programmierer gestellt, diese wussten aber auch nicht weiter, also nochmal hier: Ich mache gerade ein simples Jump'n'run, aber sämtliche objekte zeichnen sich selbst, also z.B. wenn ich mit dem player springe, wird der weg den ich gesprungen bin mit dem "jump-spr" des players vollgemalt, dasselbe ist bei gegnern und wenn ich laufe, also bei allen animierten/sich bewegenden obj's und ich glaube, auch bei den sich nicht bewegenden …

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    Jojo_13 - - Technische Fragen

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    Naja, das ist ja nur ein kleines 1 person projekt, aber es stimmt, schon, es wird ziemlich verwirrend je mehr code man hat, wenn man dann auch viele objekte usw. hat