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  • GM HTTP (Version 1.0.0.1)

    Bl@ckSp@rk - - Erweiterungen & Tools

    Beitrag

    Danke, freut mich zu hören. Ein komplettes PHP Beispiel für einen Dateiupload will ich aber hier an dieser Stelle nicht einstellen, da man zum Thema Dateiuploads mit PHP ziemlich viel im Netz findet, z.B. hier php.net/manual/de/features.file-upload.post-method.php (Beispiel #2). Nur soviel: Einen Upload machst du mit http_request_add_upload_string oder http_request_add_upload_file (wie in der Hilfedatei beschrieben), wobei der zweite Parameter den Namen angibt, unter dem du den Upload in PHP ans…

  • Radiales point_distance, das wrappt

    Bl@ckSp@rk - - Gelöste Fragen

    Beitrag

    Probiers mal damit: GML-Quellcode (5 Zeilen) wobei der fünfte Parameter d deine 640 sind.

  • Audiere Wrapper DLL

    Bl@ckSp@rk - - Erweiterungen & Tools

    Beitrag

    Zitat von LEWA: „/Edit: momentmal, die DLL kann mehr als nur 1 stream gleichzeitig verwenden? (Habs gerade ausprobiert... funktioniert scheinbar)“ Ja, natürlich kann man mehrere Streams gleichzeitig abspielen. Das wäre ja ein Ding, wenn das nicht ginge. (Der Unterschied zu Effekten besteht wie gesagt nur darin, dass man einen Effekt mehrfach abspielen kann, ohne dass er vorher zu Ende sein muss oder gestoppt wird.)

  • Audiere Wrapper DLL

    Bl@ckSp@rk - - Erweiterungen & Tools

    Beitrag

    Danke, freut mich, dass du die DLL gebrauchen kannst. Dass man Effekte nicht loopen kann, hat seinen Grund. Da ich nur den Wrapper programmiert habe und die Audiere library bei Soundeffekten keine Möglichkeit dafür anbietet, habe ich es auch nicht eingebaut. Zudem wäre es kompliziert geworden, da der entscheidende Unterschied zwischen Streams und Effekten der ist, dass man Effekte auch mehrfach gleichzeitig abspielen kann und somit eigentlich nicht vorgesehen ist, dass man Effekte wiederholen la…

  • xor_crypt Passwort Sicherheit

    Bl@ckSp@rk - - Gelöste Fragen

    Beitrag

    Zitat von icqgamer: „Meine Frage wäre, ob ich etwas Falsch mache bei der Benutzung.“ Nein, du machst nichts falsch. Das ist einfach eine Schwachstelle des Verfahrens an sich. Wenn die zu verschlüsselnde Datei lange Folgen von Null-Bytes enthält, dann steht in der verschlüsselten Datei an eben diesen Stellen das Passwort im Klartext wiederholt hintereinander. Das liegt daran, dass die xor-Operation angewendet auf ein beliebiges Zeichen und das Null-Byte wieder dieses Zeichen ergibt. Daher sollte …

  • Zitat von LEWA: „Man müsste dazu schauen ob man in MYSQL oder PostgreSQL solch eine Tabelle auch filtern kann, sodass jeder eintrag nur 1 mal vorkommt. (Sollte eigentlich gehen. Hab irgendetwas in dieser richtung schonmal gemacht.) Die Frage ist blos, ob die Tabelle für das DBMS nicht irgendwann zu groß sein wird wenn jeder eintrag gespeichert wird. Dementsprechend werden solche Filteroperationen auch richtig viel Performance kosten.“ Mit SQL lässt sich so eine Abfrage auf jeden Fall formulieren…

  • Zwei Ideen, die mir spontan beim Durchlesen deines Posts kamen: 1. Eine zuverlässigere Möglichkeit einen Spieler zu identifizieren, ohne gleich auf ein Accountsystem zurückzugreifen, wäre die Verwendung seiner E-Mail Adresse. Natürlich wollen die wenigsten gleich ihre E-Mail Adresse preisgeben nur um sich in einen Online Highscore einzutragen. Von daher wäre es sinnvoll den Spieler darauf hinzuweisen, dass seine Adresse ausschließlich für den Zweck der Identifizierung verwendet wird und nicht in…

  • Für jedes einzelne Element eine extra Anfrage zu senden ist utopisch und auf jeden Fall nicht zu empfehlen. Wie DragonGamer schon vorgeschlagen hat, ist ein Zeilenumbruch als Trennzeichen sicher am einfachsten. Natürlich müsstest du dennoch garantieren, dass der Benutzer kein Zeilenumbruch als Zeichen eingeben kann. Eine andere Möglichkeit, falls du ein beliebiges Trennzeichen wählen willst, wäre die Daten entsprechend zu kodieren, falls sie das Trennzeichen enthalten. Beispielsweise könntest du…

  • Koordinaten mit 4 Achsen berechnen

    Bl@ckSp@rk - - Expertenrunde

    Beitrag

    Oder einfach GML-Quellcode (2 Zeilen) und GML-Quellcode (2 Zeilen)

  • Hast du eventuell vergessen, dass du so eine ähnliche Frage schon mal in diesem Thread gestellt hast? Ich hatte dir damals auch eine Lösung angeboten, aber die ist wohl untergegangen. Jedenfalls sollte das Bespiel in dem anderen Thread auch auf deine Frage hier passen. Es kann sogar mehr als nur auf Kollision zu prüfen: Nämlich einen Vektor berechnen, um die Kollision zu beseitigen, was du eventuell auch brauchen könntest. Eventuell habe ich dich auch falsch verstanden und dir geht es nur um die…

  • Surface mit geglätteten Kanten

    Bl@ckSp@rk - - GameMaker: Studio

    Beitrag

    Schade. Da ich das Studio nicht habe, kann ich es leider nicht testen und die genaue Ursache herausfinden. Sonst hätte ich mir das gerne mal angeschaut. Eventuell gibt es einen Workaround oder es liegt tatsächlich ein Bug vor, den man melden könnte. Kann mir zwar kaum vorstellen, dass es daran liegt, aber probier doch mal statt GML-Quellcode (1 Zeile) im Script premultiply_surface den Blend Mode GML-Quellcode (1 Zeile) Sind die Alpha-Werte nämlich nicht gerade 1, dann verhalten sich diese Blend …

  • Land Zerstören

    Bl@ckSp@rk - - Technische Fragen

    Beitrag

    Zitat von DragonGamer: „Zitat von Bl@ckSp@rk: „Besser man nimmt heutzutage Surfaces, um zerstörbare Landschaften zu ermöglichen.“ Äh, wie willst du da dann die Kolisionsabfrage bewerkstelligen?“ Stimmt, nur alleine mit Surfaces geht es nicht. Was mir jetzt spontan einfallen würde, wäre die Landschaft in ein Gitter zu unterteilen und in jede Zelle ein Objekt mit entsprechendem Sprite der Landschaft zu setzen. Will man dann die Landschaft verändern, betrachtet man nur die betreffenden Zellen des G…

  • Surface mit geglätteten Kanten

    Bl@ckSp@rk - - GameMaker: Studio

    Beitrag

    Ja, bei mir sieht es so aus, wie du es haben willst. Warum die Studio-Version was anderes macht, kann ich mir nicht erklären. Kannst du es in einer anderen GM Version testen?

  • Surface mit geglätteten Kanten

    Bl@ckSp@rk - - GameMaker: Studio

    Beitrag

    Ich hab dir mal schnell was gebaut. Wie schon angedeutet, muss es irgendein Problem mit dem Tool aus dem Tutorial geben, da ich mit deinen umgewandelten Grafiken zum gleichen Fehler komme. In dem Projekt im Anhang habe ich deshalb deine Originalgrafiken verwendet und sie zu Beginn mit einem Script umgerechnet. Schau's dir mal an.

  • Vomultipliziertes Alpha? In realtime?

    Bl@ckSp@rk - - Expertenrunde

    Beitrag

    Zitat von LEWA: „Ok, jetzt bin ich etwas verwirrt. Du hast gerade einen Code zum vormultiplizieren der Alhpawerte einer Surface zur verfügung gestellt. Sprich: Man kann damit eine Surface vormultiplizieren. Gleichzeitig aber sagst du, dass diese Aktion schon beim Zeichnen auf die Surface stattfinden soll.“ Stimmt, da habe ich mich etwas missverständlich ausgedrückt. Das Script oben ist eigentlich dazu gedacht, um Sprites, Backgrounds, etc. vorzumultiplizieren. Stattdessen tut es dies aber mit Su…

  • Vomultipliziertes Alpha? In realtime?

    Bl@ckSp@rk - - Expertenrunde

    Beitrag

    Hast du dir das Tutorial zu dem Thema schon angeschaut? (GM 8 Surfaces - Vormultiplizierte Transparenz - Was ist das?) Die grundlegende Idee ist, dass alle Surfaces die ganze Zeit premultiplied vorliegen, d.h. dass die Farbe von jedem Pixel immer schon mit dessen Alphawert multipliziert wurde. Man arbeitet also die ganze Zeit nur noch mit diesen "speziellen" premultiplied surfaces, da sich diese nämlich ohne Probleme übereinander zeichnen lassen. Wie im Tutorial beschrieben muss man dazu ledigli…

  • Surface mit geglätteten Kanten

    Bl@ckSp@rk - - GameMaker: Studio

    Beitrag

    Ich muss zugeben, als ich schon mal vor dem selben Problem stand und ich das Tool von Tobi97 benutzen wollte, hat es mit der umgewandelten Grafik irgendwie auch nicht funktioniert. Ich hatte es damals dann irgendwie anders gemacht, aber von der Theorie her müsste es ja funktionieren. Wenn es dir nichts ausmacht, kannst du ja mal die betreffenden Ausgangsgrafiken (oder ähnliche) hochladen, damit wir uns das mal selber anschauen können.

  • Surface mit geglätteten Kanten

    Bl@ckSp@rk - - GameMaker: Studio

    Beitrag

    Eine genaue Erklärung deines Problems und eine Lösung dafür findest du in diesem Thread. Dein "Warum passiert das" stimmt also nicht ganz, wie du in obigem Thread nachlesen kannst. Der Alpha-Wert wird nicht einfach nur ersetzt, sondern berechnet sich zu dyerb74.png, wobei ctrfjx7.png den Alpha-Wert des zu zeichnenden Pixels darstellt und cnwgegs.png den des Pixels, auf den gezeichnet wird. Wenn also wie in deinem Fall cnwgegs.png gerade 1 ist, dann ist der resultierende Alpha-Wert nur dann 1, we…

  • Land Zerstören

    Bl@ckSp@rk - - Technische Fragen

    Beitrag

    Der Code in obj_hole zeichnet einfach einen kreisförmigen Ausschnitt des Hintergrunds, welcher somit das Terrain verdeckt. Es entsteht also nur der Eindruck, als würde das Terrain zerstört werden. Dadurch ist eine Kollisionsabfrage mit dem Terrain auch etwas schwierig. Für einen einzelnen Pixel müsste man prüfen, ob eine Kollision mit obj_terrain vorliegt, aber gleichzeitig mit keiner Instanz von obj_hole. Besser man nimmt heutzutage Surfaces, um zerstörbare Landschaften zu ermöglichen.

  • Mit dem folgenden Script (nicht getestet) kannst du bestimmen, in welcher Zelle deines Spielfelds sich ein gegebener Punkt befindet. Das kannst du beispielsweise auf alle vier Ecken des Sichtfensters anwenden und kannst so die minimalen und maximalen Koordinaten ermitteln. Wenn du dann innerhalb dieser Grenzen die Felder in der doppelten for-Schleife durchläufst, sind zwar immer noch einige Zellen darunter, die nicht sichtbar sind, aber das sollte akzeptabel sein. Zumindest habe ich aus deiner F…