Suchergebnisse

Suchergebnisse 1-20 von insgesamt 1.000. Es gibt noch weitere Suchergebnisse, bitte verfeinern Sie Ihre Suche.

Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

  • Levelübersicht erstellen

    TrunX - - Technische Fragen

    Beitrag

    Könntest auch in den Spieleordner gehen (vermutlich unter \AppData\Local\) und die ini mal von Hand löschen und das Spiel dann nochmal starten.

  • Levelübersicht erstellen

    TrunX - - Technische Fragen

    Beitrag

    bei ini_read_real() solltest du für den default Wert keine Variable benutzen, sondern den Standardwert, wenn noch keine Zahl in der ini abgespeichert ist. Also vermutlich 0 oder 1,

  • Levelübersicht erstellen

    TrunX - - Technische Fragen

    Beitrag

    Eine Möglichkeit wäre eine Variable die man hoch zählt und nur Level die unterhalb dieses Variablenwertes liegen kann man auswählen. Damit das dauerhaft gespeichert bleibt müsste man mit einer externen (Text-) Datei arbeiten wo man den Wert hinterlegt. Alternative wäre für jedes Level einen eigenen Wert (in einer gemeinsamen Datei) zu haben, ob das spezielle Level freigeschaltet wurde und/oder individuelle Highscores zu hinterlegen.

  • Ja das geht alles. siehe random() und damit verwandte Funktionen im Handbuch.

  • Hab die Frage auch nicht ganz verstanden. Wenn du große hochauflösende Sprites brauchst, importiesrst du diese mit der hohen Auflösung. Möchtest du ein Pixelart Spiel machen, deine Grafiken liegen aber derzeit nur in hochauflösend herum, kannst du diese vorher runter skalieren. Wenn du verschiedene Auflösungen unterstützen möchtest wird es komplizierter. Vektorgrafiken skalieren ja automatisch mit. Bei Rastergrafiken musst du entweder für jede unterstützte Auflösung ein eigenes Set importierten …

  • Kannst ja bei dem Raumwechsel und der Verschiebung den Spieler nen ticken nach oben schieben, sodass er eben nicht am unteren Ende sondern über der GUI sich befindet. Je nachdem wie du den Raumschiebe effekt umsetzt, kansnt du das GUI dabei auch statisch anzeigen lassen ohne dass es ebenfalls mitgeschoben wird.

  • Ja ist es, aber dafür müsstest du dich vermutlich selber um das drawen des Spielbildes kümmern, also das automatische drawen der application surface abstellen, da diese entweder gestretched oder zentriert im Fenster gezeichnet wird standardmäßig. Einfach wäre es wohl die room größe bei 256x256 zu belassen und unten die HUD zu zeichnen (bei scrollender kamera bietet sich dafür das Draw GUI Event an)

  • Ist ein Raumwechseln möglich?

    TrunX - - Technische Fragen

    Beitrag

    Mmit room_goto() kannst du zu einem ausgewählten room wechseln. Wenn du die kurze Schwarzblende meinst, musst du das glaube ich selber programmieren bzw. auf existierende Systeme zurückgreifen. In früheren GM Versionen gabs von Haus aus verschiedene Übergangsanimationen, wurden aber alle entfernt.

  • Alternativ kannst du auch noch das Draw GUI Event benutzen. Da sind die Koordinaten dann die Bildschirm/Fenster Koordinaten statt die Raumkoordinaten. Zitat: „var x_center = view_get_wport(0) / 2; var y_center = view_get_wport(0) / 2; “ Ich glaube bei y_center müsste es hport statt wport sein, oder?

  • Ich glaube in GMS2 kannst du mittels \" das "-Zeichen in ein String einbauen. Falls nicht sollte so was wie "gleich kommt ein"+' "Zitat" '+"Ende" gehen.

  • IF Variable Werte

    TrunX - - Technische Fragen

    Beitrag

    GML-Quellcode (4 Zeilen) "||" kannst du auch durch "or" ersetzen. Dürfte in GML keinen Unterschied machen.

  • Welche Pc Modelle benutzt Ihr so?

    TrunX - - Technische Fragen

    Beitrag

    ich denke jeder Laptop oder PC mit einem intel i3 oder ryzen 3 aufwärts und iGPU dürfte ausreichen für GameMaker und damit erstellte 2D Spiele. >=8gb Ram können nicht schaden.

  • Text umranden?

    TrunX - - Technische Fragen

    Beitrag

    Ja, gibt im grunde 3 Optionen. 1. Einen Bitmapfont mit eingebauter Umrandung verwenden. 2. Den Text mehrfach versetzt zeichnen für die Umrandung und dann nochmal obendrauf in der Textfarbe. (Kostet die meiste Performance, ist aber am schnellsten umgesetzt) 3. Einen Outline-Shader nutzen.

  • Simple Frage zu draw_sprite

    TrunX - - Technische Fragen

    Beitrag

    Zitat von gamer-dad: „[...] und auch nicht daran, dass ich die Funktion im Collision-Event aufrufe. “ Ich denke doch. Draw-Funktionen zeichnen nur in einem der Draw-Events etwas auf den Bildschirm. Was du machen kannst ist die Kollision (mit zb. if place_meeting()) im Draw-Event abzufragen, wenn der Sprite nur während einer Kollision zu sehen sein soll.

  • GODOT

    TrunX - - Andere Programmiersprachen

    Beitrag

    Selbst noch nicht genutzt, aber mit ein paar Leuten unterhalten die sowohl GameMaker als auch Godot Erfahrung haben und die sehen das ziemlich differenziert. Auf der einen Seite erhält Godot schneller und öfter Updates mit neuen nützlichen Features, auf der anderen Seite ist es wohl etwas komplexer/aufwendiger damit zu arbeiten und was halt komplett fehlt ist professioneller Support und Konsolenexporte nur über Umwege als bezahlte Dienstleistung. Dafür hats aber verglichen mit GameMaker ordentli…

  • Game maker studios 2

    TrunX - - Game Maker Allgemein

    Beitrag

    Wenn die Lizenz in deinem Account hinterlegt ist und du dich im GameMaker einloggst, solltest du für die entsprechenden Plattformen kompilieren können. Ggf. eine Neuinstallation ausprobieren. Für den Fall, dass du nur die HTML5, aber nicht die Desktop/Windows Lizenz hast musst du evtl die Zielplattform noch auf HTML5 umstellen, falls standardmäßig der Windows Export eingestellt ist.

  • Weiß nicht, ob man man Steam Lizenzen auch in seinem YoYo Account aktivieren kann. Umgekehrt geht es aber. Und auf der YoYo Seite direkt kriegst du aktuell auch 30% auf alles (außer Tiernahrung).

  • Dem Video (und der Textbeschreibung) von 1up Indie2 zu Folge, brauchst du nur einen Instance Layer mit dem Namen "Weather" zu erstellen und dann die zwei Objekte "oParticles_Setup" und den Effekt deiner Wahl darauf zu platzieren. Sollte das nicht klappen, würde ich noch ausprobieren das "controller" objekt ebenfalls auf dem Layer zu platzieren.

  • Ich glaube er möchte nur wissen, wie er die Draw-Reihenfolge festlegen kann. GMS 1.4 und älter hat mit der depth variable gearbeitet, je kleiner diese ist, desto weiter "vorne" erscheint das Objekt. GMS 2 unterstützt aus Kompatibilitätsgründen ebenfalls depth, aber arbeitet darüberhinaus ähnlich wie man es von Photoshop kennt mit Ebenen, welche man nutzen kann um die Objekte und Dekosprites zu sortieren.

  • Animierte GIFs erstellen

    TrunX - - Technische Fragen

    Beitrag

    Ich nutze ScreenToGif um direkt Gifs aufzunehmen. Die Dateigröße hängt letzendlich davon ab wie lange die gif ist, iw hoch die Auflösung, wie viele FPS sie hat und wie viele Farben dargestellt werden. Beim Upload auf Twitter werden Gifs immer zu einem Video umgewandelt, daher der Qualitätsverlust. Also bei Pixelart Games besser in mindestens doppelter Auflösung die Gif aufnehmen, damit das Video gut aussieht. Oder gleich ein Video aufnehmen, wenns nur für Twitter gedacht ist.