Suchergebnisse
Suchergebnisse 1-20 von insgesamt 1.000. Es gibt noch weitere Suchergebnisse, bitte verfeinern Sie Ihre Suche.
Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen
-
"Höchste" Instanz festellen
BeitragMüsste auch gehen ohne sich vorher alle in einem Array merken zu müssen: GML-Quellcode (12 Zeilen)
-
Das Outside-Room Event wird nur einmal ausgeführt, in dem Frame, in dem das Sprite den Raum komplett verlassen hat. Ist von deinem Sprite-Origin zum rechten Rand des Sprites weniger als 32 Pixel Platz, dann wird nichts passieren. Ein Check auf x<0 sollte ausreichen, um zu verhindern, dass das Objekt schon beim Spawnen auf der anderen Seite des Screens zerstört wird. Dann muss es auch nicht ins Step-Event.
-
1. Wieso machst du das im Step-Event? Dann prüft das Objekt jeden Step, ob es hier etwas erstellen kann. Aber es prüft immer die selben 4 Stellen. Ich nehme an, du wolltest eigentlich alle Stellen prüfen? Dann müsstest du aber x und y ändern. Außerdem würde der ganze Spaß mehrere Steps brauchen. Nutze dafür doch lieber eine Schleife und mach alles in einem Step. 2. Ich würde dir raten, deine Objekte sinnvoll zu benennen. "object26" ist kein wirklich aussagekräftiger Name. Ich würde dir empfehlen…
-
Wenn dir Schleifen als Konzept nicht bekannt sind, lies das mal in der Hilfe nach. Du wirst wohl for-Schleifen verwenden wollen. Ein kleines Beispiel: GML-Quellcode (3 Zeilen) Diese wenigen Zeilen geben dir die Zahlen 0 - 9 als einzelne Nachrichten aus. In deinem Fall könntest du sowas schreiben: GML-Quellcode (7 Zeilen)
-
Else problem
BeitragIch könnte mir vorstellen, dass schon dein Variablenname nicht funktioniert. "var" ist schon als Keyword vergeben, glaube also kaum, dass du global.var erstellen und abfragen kannst. Und was soll Kampffeld_spieler sein? Das scheint da nicht hinzugehören...
-
Android: Ungültiges Byte
BeitragSuch mal nach Sonderzeichen (Umlauten, Doppelpunkten, &-Zeichen etc.) in deinem Projekt. Vor allem der package name und andere Usernamen könnten da Probleme machen. Ansonsten schau dir mal an, ob du auch alle relevanten Pakete im Android-SDK installiert hast. Zur Not lade bis auf Apis, beispiele und Diokumentationen einfach mal alles...
-
Im Shader müsstest du doch relativ einfach den aktuellen Pixel aus den unterschiedlichen Farbkanälen verschobener Pixel zusammensetzen können, um diesen Effekt zu erzielen. Ich hab mich selbst aber noch kaum mit Shader-Programmierung beschäftigt (das überlass ich meinen Programmierern ) und kann dir deshalb nicht wirklich mit Code weiterhelfen. Vielleicht bringt dich das hier noch auf weitere Ideen: piratehearts.com/blog/2014/03/28/crt-simulation/
-
Vielleicht kannst du auch einen ähnlichen Trick wie Diablo 3 bei den Mana- und Lebensanzeigen einsetzen und dir per Code ein Mesh generieren und die Texturkoordinaten verzerren: simonschreibt.de/gat/diablo-3-resource-bubbles/
-
Ist zwar in 99,99% der Fälle wahrscheinlich egal, aber: Beide Lösungen könnte man noch optimieren, wenn man statt point_distance die Quadrate der Abstände selbst über den Satz des Pythagoras (a² + b² = c²) berechnet OHNE die Wurzel zu ziehen. point_distance macht auch nichts anderes, es zieht nur die Wurzel am Ende, um den genauen Abstand zu berechnen. Der interessiert aber nicht, wenn man nur nach Abstand sortieren will (9<25 stimmt genauso wie 3<5)...
-
Draw Event und Performance
BeitragSollte keinen Unterschied machen. Du solltest auf jeden Fall versuchen, möglichst wenig Pixel auf dem Bildschirm mehrfach zu zeichnen (also wenig Überlappungen). Wenn du den kompletten Hintergrund mit Grafiken abdeckst, dann schalte auf jeden Fall die Hintergrundfarbe im Room ab. Versuche die Grafiken, die du auf dem Bildschirm zeichnest, möglichst alle aus der selben Texture Page zu verwenden. Nur so können alle Draw-Befehle gleichzeitig (in einem Batch) verarbeitet werden. Falls das nicht geht…
-
Umzug (ausführliche Version)
BeitragDas wäre aber eher das YoYoGames Logo als das GameMaker Logo. Finde ich jetzt nicht allzu passend...
-
Zwei Versionen im App Store?
BeitragIch denke, du kannst den ersten Ansatz wählen. Der Game Maker sollte die Textur erst laden, wenn gezeichnet wird, nicht schon beim Erstellen des Objekts.
-
Zwei Versionen im App Store?
BeitragHalte ich für keinen guten Ansatz. Was, wenn das Spiel gefeatured werden soll? Welche Version soll genommen werden? Welchen Link sollen Leute ihren Freunden weiterempfehlen? Da würde ich eher versuchen mit 2 Texturgrößen zu arbeiten. Vielleicht musst du ja nicht alles doppelt haben, konzentrier dich auf die größten Grafiken wie Hintergründe und lade auf schwächeren Geräten dafür nur die kleineren Texturpages.
-
Zufallsgewinn
BeitragWenn random(1) je 1 ergeben könnte, wäre das ein recht übler Bug. Auch wenn es mit irandom_range und choose gute Alternativen gibt, lohnt es sich diesen uralten Artikel durchzulesen: gm-d.de/wbb/index.php/Thread/1…-e-random-missverst-ndnis
-
TeamWork geht das?
BeitragProblem bei deinem Ansatz: Wenn du eine geänderte Datei hochlädtst, aber inzwischen jemand anders schon die Datei auf dem Server verändert hat, wirst du nicht wissen, welche Datei du verwenden willst. Git, CVS oder SVN oder auch Mercurial lösen dieses Problem, in dem sie Dateien automatisch zusammenführen. Ich würde Git empfehlen, das sollte gut integriert sein und ist ein deutlich modernerer Ansatz als ihn CVS oder SVN verfolgen. Ich selber nutze Mercurial, das ist aber nicht direkt in GM Studi…
-
GM:S PS4, PS3, PSVita Export
BeitragEs gibt schon einige Indiespiele, die ich mir auf diesen Plattformen vostellen kann. Am GDC-Stand von YoYoGames konnte man z.B. Hyper Light Drifter und Nuclear Throne anspielen. Natürlich muss dann auch ein Geschäftsmodell dahinterstehen, aber es ist doch schon gut zu wissen, dass man ein GM-PC-Spiel jetzt auch relativ leicht auf die Sony-Konsolen portieren kann.