Suchergebnisse

Suchergebnisse 1-20 von insgesamt 447.

  • Benutzer-Avatarbild

    Gut das es für dich vorangeht, vertexbuffer hab ich leider noch nicht benutzt in GM.Bin mal gespannt.

  • Benutzer-Avatarbild

    Tiles Collision mit anderen Formen

    Rhazul - - Expertenrunde

    Beitrag

    1000 Objekte? Wie groß ist denn dein Raum? Eventuell kommst du mit instance activation/deactivation weiter. Du könntest aber auch ein grid anlegen wobei jede Zelle einen potentiellen Eckpunkt darstellt. 0 wäre leer und 1 dann solide. Dabei brauchst du dann garkeine Objekte sondern schreibst dir ein Script welches dann bspw. mit collision_line die umgebenden Kanten auf Kollisionen überprüft.

  • Benutzer-Avatarbild

    Erstmal zu deinem eigentlichen Anliegen, du kannst beim Erstellen ja individuell Variablen verändern,der schusscode sähe dann so ähnlich aus: GML-Quellcode (9 Zeilen) Im Gegner einfach nur ein Collision event mit obj_bullet, darin : GML-Quellcode (2 Zeilen) EDIT: Du kannst auch den ganzen Code im Geschoss verwalten, dann wäre es im obj_bullet ein collision event mit obj_enemy: GML-Quellcode (2 Zeilen)

  • Benutzer-Avatarbild

    Ich dachte das interessiert vielleicht den ein oder anderen, da es kaum Implementationen in GML gibt. Enthalten ist ein simples Bein / Arm Objekt. Die Länge der Segmente kann einfach angepasst werden. Zu beachten ist nur, das die angestrebte Position mit den gegebenen Parametern auch erreichbar ist. GMZ DOWNLOAD ik_spider.png

  • Benutzer-Avatarbild

    Problem mit 16x16 Raster

    Rhazul - - Technische Fragen

    Beitrag

    Das Problem wird sein das du mit deinem Ansatz niemals das Verhalten erzielen werden kannst was du gerne hättest. Man muss beim programmieren auch mal loslassen können und eingestehen das man unfunktionalen mist produziert hat. Nicht böse sein aber ich weiß nicht wie ich es schonender verpacken könnte^^

  • Benutzer-Avatarbild

    Du könntest auch mit Pfaden arbeiten. Mit den point_add Funktionen einfach im Step die Spielerkoordinaten hinzufügen wenn x != xprevious und y != yprevious ( das sorgt dafür das nur beim Bewegen neue Koordinaten hinzugefügt werden) Die Pfade sind etwas flexibler als das Array da man für jeden Punkt auch eine Geschwindigkeit setzen kann.

  • Benutzer-Avatarbild

    Problem mit 16x16 Raster

    Rhazul - - Technische Fragen

    Beitrag

    Ich will ja nicht aufdringlich sein aber das hat bei meinem Vorschlag doch wenigstens alles funktioniert?

  • Benutzer-Avatarbild

    Problem mit 16x16 Raster

    Rhazul - - Technische Fragen

    Beitrag

    Na wenn ich falsch liege dann sags mir auf, aber ich glaube das was du da haben willst gibt es so nicht

  • Benutzer-Avatarbild

    Problem mit 16x16 Raster

    Rhazul - - Technische Fragen

    Beitrag

    Da: mediafire.com/file/29fhs4wxhbbzx3m/Grain_fixed_Rhz2.gmz Beim Spieler unter //SNAP findest du zB eine einfache Lösung wie man ihn auf dem Raster hält. Ich persönlich finde allerdings das sieht ziemlich bescheuert aus. Du kannst nicht alles haben. Entweder du bewegst den Spieler mit einem Timer alle paar Steps um ein ganzes Feld, du kannst ihn ganz frei bewegen, oder du kannst ihn zwichen den Feldern frei bewegen (Animation) und dann snappen. Anders geht es doch einfach nicht.

  • Benutzer-Avatarbild

    Problem mit 16x16 Raster

    Rhazul - - Technische Fragen

    Beitrag

    Wenn man ihn die 16 oder 32 pixel pro step bewegen würde wäre er ja auch direkt da und würde sich quasi von feld zu feld teleportieren. jetzt get es doch nurnoch darum x/y aufs raster zu bringen.

  • Benutzer-Avatarbild

    Problem mit 16x16 Raster

    Rhazul - - Technische Fragen

    Beitrag

    Nun das lässt sich sicher noch einbauen, aber auch wenn du es nicht hören willst, dein Ansatz bis jetzt war sehr Fehlerhaft in seiner Ausführung. In wiefern ist das den jetzt was "ganz anderes", Macht doch eigentlich genau das wie vorher, nur das der Code im Spieler jetzt übersichtlicher ist und deine collisions waren vorher nach unten rechts verschoben. Beim "raster" bin ich jetzt mal von 32x32 ausgegangen weil dein Spieler 32 breit ist und auch sonst alle Hindernisse. Kannst aber einfach die m…

  • Benutzer-Avatarbild

    Problem mit 16x16 Raster

    Rhazul - - Technische Fragen

    Beitrag

    Da ich nicht weiß was du willst, und ich mir nichtmal sicher bin ob du das selber genau weißt, war ich mal so frei dein Projekt zu modifizieren wie ich es mir in etwa vorgestellt habe. Das Hauptproblem war das du deine Origins nicht gecentert hast. Ich habe jetzt ein sprite namens msk_player erstellt, das wird als Maske für alle Richtungen verwendet, ausserdem ist es 32x32 was genau in dein grid passt. Gucks dir einfach mal alles an, hab hier und da ein paar Kleinigkeiten angepasst. mediafire.co…

  • Benutzer-Avatarbild

    Problem mit 16x16 Raster

    Rhazul - - Technische Fragen

    Beitrag

    Das script nimmt eine horizontale und eine vertikale Geschwindigkeitskomponente. Es prüft für Kollisionen mit obj, geht aber dabei pixel für pixel vor. Das heißt wenn du bspw. 8 pixel nach rechts verschieben willst, bei 6 aber schon die wand kommt, dann bewegt es deinen spieler genau bis an die Wand. Und wiegesagt das Script brauchst du ja nur speichern unter dem Namen scr_motion. Was du im Endeffekt nur selber machen musst ist den scriptaufruf selber im step event einzufügen, das sind die paar …

  • Benutzer-Avatarbild

    Problem mit 16x16 Raster

    Rhazul - - Technische Fragen

    Beitrag

    Also du kannst es einfach so machen : Schmeiß mal den ganzen collision code raus und für deine Steuerung, dann machst du einfach im step event vom Spieler: GML-Quellcode (4 Zeilen) Das Script sieht wie folgt aus, brauchst du nur kopieren und einfügen: obj ist das Objekt mit dem kollidiert werden soll. Du kannst auch ein leeres par_wall Objekt erstellen und das als parent für mehrere Objekte eintragen. Dann berücksichtigt die Funktion alle "childs" dieses parent objektes. GML-Quellcode (13 Zeilen…

  • Benutzer-Avatarbild

    In diesem Fall solltest du das nicht vom Spieler aus steuern. Im Zombieobjekt brauchst du dann einfach im Step event sowas : GML-Quellcode (12 Zeilen)

  • Benutzer-Avatarbild

    Hmm also ganz ohne code wirst du da vermutlich nicht auskommen. Du kannst allerdings with (obj_gegner) {...} benutzen. Dabei wird der code in den geschweiften klammern dann für jede Instanz des objektes ausgeführt. Ansonsten gibt es noch instance_find(obj,n) was dir eine spezifische ID wiedergibt wobei obj dein objekttyp und n eine Zahl von 0 bis instance_number(obj)-1 ist. Am besten sagst du uns was du ganz genau vorhast.

  • Benutzer-Avatarbild

    Ganz allgemein hat Reddit auch ein paar gute Unterforen was Spieleentwicklung angeht.

  • Benutzer-Avatarbild

    Speichersystem frage

    Rhazul - - Technische Fragen

    Beitrag

    Also das ist doch blödsinn. Wieso denkst du musst du das denn selber raussuchen? Du zerlegst den filenamen in seperate substrings für jahr, monat und tag (evtl noch uhrzeit) und wandelst die dann mit real() in Zahlen um um sie vergleichen zu können

  • Benutzer-Avatarbild

    Speichersystem frage

    Rhazul - - Technische Fragen

    Beitrag

    Benutz doch die string_ Funktionen um den Namen zu zerlegen. Es würde sich anbieten eine Liste dafür zu benutzen.

  • Benutzer-Avatarbild

    Platformer Bewegungsfrage

    Rhazul - - Technische Fragen

    Beitrag

    Ich bin mir nicht sicher ob ich dein Problem richtig verstehe, aber eventuell ist das was du suchst slope-movement. Mit einer schleife kannst du die Umgebung in der Bewegungsrichtung absuchen. Du würdest dann bei x + hspeed und von zB y + 3 bis y - 3 nach collisions suchen. Wurde eine gefunden dann platziert du den Spieler einen pixel darüber. Wenn nicht bewegst du ihn nur auf der x achse und wendest die gravity an.