Suchergebnisse

Suchergebnisse 1-20 von insgesamt 723.

  • Benutzer-Avatarbild

    Pixelart Programm?

    -$Marvin$- - - Spieldesign

    Beitrag

    Aseprite ist Open Source, also theoretisch kannst du es dir auch einfach kompilieren. Könnte unter Windows allerdings etwas hässlich werden. Edit: Link

  • Benutzer-Avatarbild

    Langsam schneller

    -$Marvin$- - - GameMaker: Studio

    Beitrag

    Im Step Event: GML-Quellcode (1 Zeile) acc ist dabei die Beschleunigung und maxspeed die Maximalgeschwindigkeit.

  • Benutzer-Avatarbild

    Instance über ID ansprechen

    -$Marvin$- - - Technische Fragen

    Beitrag

    Soweit ich mich erinnere musstest du Klammern setzen, wenn du über eine ID auf eine Instanz zugreifen willst. Probiers mal damit: GML-Quellcode (1 Zeile)

  • Benutzer-Avatarbild

    death worm system

    -$Marvin$- - - Technische Fragen

    Beitrag

    Argh. Nagut, dann halt so. 2 Objekte: "head" und "body": head: (Versteckter Text) body: (Versteckter Text) Dann einfach head in den Raum packen und fertig.

  • Benutzer-Avatarbild

    death worm system

    -$Marvin$- - - Technische Fragen

    Beitrag

    Hatte da vor Jahren mal was gemacht.

  • Benutzer-Avatarbild

    Http Get

    -$Marvin$- - - Technische Fragen

    Beitrag

    Zitat von Husi012: „ich mache das ganze etwas performanter“ So viele string_copys sind auf keinen Fall performanter.

  • Benutzer-Avatarbild

    Http Get

    -$Marvin$- - - Technische Fragen

    Beitrag

    Ahm, Husi, es gibt eine string_pos Funktion. GML-Quellcode (12 Zeilen) Habs jetzt nicht getestet, könnte also ein (paar) off-by-one Fehler enthalten.

  • Benutzer-Avatarbild

    Was genau ist der Sinn davon? Zuerst Daten vom RAM in den VRAM zu kopieren, um sie später aus dem VRAM wieder zurück in den RAM zu kopieren? Irgendwie sinnlos oder? Der VRAM ist für die GPU gedacht. Den VRAM als RAM Ersatz zu verwenden ist absoluter Quatsch, da die Daten zwischen den beiden Speichern kopiert werden müssen, was u.U. extrem lange dauert. Sinn macht das nur bei Texturen und Vertex Daten (Mesh, Normalen, usw), die ja normalerweise statisch sind (Vertextransformationen ("Bones") lauf…

  • Benutzer-Avatarbild

    Husi's Schleifen Tutorial

    -$Marvin$- - - Tutorialarchiv

    Beitrag

    Und wo genau ist jetzt der Unterschied zu dem was schon in der Hilfe steht? Im Übrigen sollten Variablen, die nur lokal verwendet werden, auch als lokal deklariert werden, z.B.: GML-Quellcode (2 Zeilen)

  • Benutzer-Avatarbild

    Multiplayer ohne Port Freigabe?

    -$Marvin$- - - Expertenrunde

    Beitrag

    Was du suchst ist UDP hole punching. Kurz gesagt, es gibt einen Server mit dem sich alle Clients verbinden. Wenn die Verbindung zwischen Server und Client hergestellt wird, wird auf der Seite des Clients temporär ein Port geöffnet, um den Traffic durchzulassen. Dieses Verhalten wird ausgenutzt, um eine P2P Verbindung aufzubauen. Dazu muss die Verbindung mit dem Server allerdings aktiv gehalten werden, damit auch das Port offen bleibt. Der Server speichert dann zu jedem Client die Adressdaten (IP…

  • Benutzer-Avatarbild

    Http_get bei GameEnd?

    -$Marvin$- - - Technische Fragen

    Beitrag

    Soweit ich mich erinnere gab es mal eine Option in den Einstellungen um das Schließen durch das X zu verhindern. Dazu gab es noch ein Close Button Event (oder so), mit dem man dann selber festlegen konnte was in dem Fall passiert. Kann natürlich sein, dass das bei der Studio Version rausgeflogen ist.

  • Benutzer-Avatarbild

    Http_get bei GameEnd?

    -$Marvin$- - - Technische Fragen

    Beitrag

    Hast du es mal außerhalb vom GM getestet, ob es da funktioniert? Kann ja sein, dass der Fehler in deinem PHP Skript liegt. Davon abgesehen, solltest du für alles, was den Status des Servers verändert, Post Requests verwenden. Zitat von Atomicmaster: „Das System wartet nicht bis "alle" Codes im Game End event abgearbeitet sind.“ Doch, das macht es. Ausnahme ist natürlich, wenn ein neuer Thread erzeugt wird. In dem Fall würde der GM die Ausführung fortsetzen und den Thread, wenn er noch nicht been…

  • Benutzer-Avatarbild

    Ok, dann probier mal folgendes: Ins Create Event von Obj_a: GML-Quellcode (1 Zeile) Dann lösch mal den Code von vorhin aus dem Step Event und schreib das ins Draw Event: GML-Quellcode (7 Zeilen) Das sorgt dafür, dass sich Obj_a in richtung Obj_b bewegt und der Sprite nicht an die eigentliche Position des Objekts, sondern eben darum kreisend gedrawt wird. Wichtig ist hierbei, wenn du Kollisionen mit Obj_a brauchst, dass die Kollision nicht da auftritt, wo der Sprite ist, sondern da, wo das Objekt…

  • Benutzer-Avatarbild

    Im Step Event von Obj_a: GML-Quellcode (7 Zeilen) Zitat: „ lengthdir_x(len,dir) Gibt die horizontale x-Komponente von dem Vektor bestimmt durch die gegebene Länge und Richtung wieder. lengthdir_y(len,dir) Gibt die vertikale y-Komponente von dem Vektor bestimmt durch die gegebene Länge und Richtung wieder. “ Für die Rotation hab ich jetzt einfach die direction Variable verwendet. Falls du direction anderweitig verwendest, musst es noch mit einer eigenen Variable austauschen.

  • Benutzer-Avatarbild

    Füg mal ein "mouse_clear(mb_right)" in den beiden mouse_check_button_pressed Blöcken ein. Aus der Hilfe: Zitat: „mouse_clear(button) Löscht den Status des Mausknopfes. Das heißt, es werden solange keine Mausereignisse erzeugt, bis der Spieler den Knopf loslässt und erneut drückt.“

  • Benutzer-Avatarbild

    Gravitations frage

    -$Marvin$- - - Technische Fragen

    Beitrag

    Irgendwo am Anfang, z.B. Create Event oder Room Start oder was auch immer, setzt du gravity_direction auf einen Anfangswert, z.b. 270 wenn der Spieler am Boden anfangen soll. Dazu kommt noch eine 2. Variable die im Verlauf des Spiels nur 1 oder -1 beträgt, je nachdem welche Gravitationsrichtung man hat. Die kannst du dann in allen Positionsberechnung/abfragen verwenden. GML-Quellcode (2 Zeilen) GML-Quellcode (10 Zeilen) Edit: Auch die Sprite Transformation kannst du mit gdir lösen GML-Quellcode …

  • Benutzer-Avatarbild

    other kann auch in einem with Block verwendet, um an die Instanz zu kommen, in der der with Block steht. Zitat von ZaMi_: „jeder teleporter (1,2,3,4,5,6) muss ein eigenes objekt sein“Oh Gott, bitte nicht. Du hast im Room Creator die Möglichkeit für jede Instanz im Raum einen speziellen Creation Code festzulegen. Den Teleportern gibst du auf diese Weise ihre ids. Ich nehme hier jetzt mal die Variable "tpid" um die id zu speichern. Danach kannst du mit with(Teleporter) auf alle Teleporter Objekte …

  • Benutzer-Avatarbild

    Texturen verschieben

    -$Marvin$- - - Technische Fragen

    Beitrag

    Ich würde eher die Fläche manuell mit d3d_vertex_texture zeichnen. Dadurch hast du die Möglichkeit die Texturkoordinaten selber zu bestimmen. Du brauchst dann nur noch ein paar Variablen, für die Koordinaten, die dann in jedem Step verschoben werden. Hab mal eben ein kleines Beispiel zusammengebastelt. Der eigentlich relevante Code steht in obj_floor. An die Admins: Bitte erlaubt doch mal gmk Dateien im Anhang.

  • Benutzer-Avatarbild

    Ein kurzer Blick in die Hilfe: Zitat: „Wenn Licht benutzt wird, wird zuerst die Farbe für jeden Vertex in einem Polygon bestimmt. Als nächstes wird die Farbe aller internen Pixel mithilfe dieser Werte berechnet. Dies kann auf zwei verschiedene Wege geschehen: Entweder bekommt das ganze Polygon die selbe Farbe, oder die Farbe verläuft weich über das Polygon (Smooth Shading). Normalerweise wird Letzteres verwendet, kann aber mit folgender Funktion geändert werden: d3d_set_shading(smooth) Aktiviert…

  • Benutzer-Avatarbild

    3d für Anfänger

    -$Marvin$- - - Tutorialarchiv

    Beitrag

    Hast du vielleicht das draw_set_color(c_white) am Anfang vergessen?