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  • Horizontaler Sprung

    Aku_Ryou - - Technische Fragen

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    Gamedesigntechnisch vllt zwei Punkte: ich stimme @TrunX zu; absprunganimationen sind schwierig. Du kannst aber die Kamera weiter bewegen lassen, dann sieht das ganz dynamischer aus, und da der character dann die Kamera einholt hat es noch ein bissl mehr umpf. Du kannst die Sprünge auch unberechnet ausführen lassen, wenn du weißt das du wieder auf der selben höhe landen wirst. Dafür kannst du Pfade benutzen. Dann wird dein Character immer 64px weit und 32px hoch springen ohne, dass du dafür erst …

  • Ich empfehle dir den TexturePacker

  • Verstehe, im GM selbst hab ich so ein maximieren des windows noch nicht gesehen; aber sieh die diese extension von YellowAfterLife mal an.

  • Du setzt wohl dein Spiel nicht auf fullscreen. Der GM nimmt einem da schon viel scaling herumgetue ab. Ist dein Spiel 4:3 und dein Bildschirm 16:9, dann bekommst du schwarze Balken. Wenn aber deine Spiele Auflösung sich nicht mit der Bilschirmauflösung verträgt (gemeinsamer nenner), dann gehen entweder pixel verloren oder du hast subpixel die erscheinen. Du kannst also mit den display funktionen, deine raumgröße daran anpassen und dann auf fullscreen setzen.

  • Sound ertönt zu oft

    Aku_Ryou - - Technische Fragen

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    Verstehe; dann lass besser abfragen ob path_position == 0 und path_speed > 0 ist. Das trifft nur in dem einen step in dem path_start aufgerufen wird.

  • Sound ertönt zu oft

    Aku_Ryou - - Technische Fragen

    Beitrag

    Lass den Sound im Create Event der Kanonenkugel ertönen, das sollte klappen.

  • Wenn das tatsächlich ein GM Bug ist oder sich mit depth = 1-y nicht lösen lässt, schalge ich dir folgenden workaround vor. Du lässt den ganzen Wurm nur aus einem Object heraus zeichnen. Ich nehme an du brauchst die Wurmsegmente als eigene objects für collisionen oÄ. Die lass aber dann einfach unsichtbar und nur der Kopf zeichnet an deren Position die einzelnen Sprites. Dazu hat der Kopf ein Array in dem seine Segmente abgespeichert sind. Dieses Array wird immer durch die y position der segmente …

  • jop, das passiert, weil du um kein vielfaches von deiner button größe skalierst. Für dein spezielles Problem, weil du einen schwarzen Rand hast, kannst du den button in schwarz getintet (draw_set_color) und voller größe immer unter dem eigtl button drawen lassen und darüber dann den echten skalierten button. Dann bleibt immer ein schwarzer Rand. Vielleicht wird dein Rand dann aber auf einer Seite dicker als auf der anderen sein.

  • Ahja, sry, ich komme noch aus der Studio 1.4 Welt - was Studio 2 angeht, bin ich nicht auf der Höhe. Bzgl großer Raum in kleine Räume aufteilen. Die abrupten Raumwechsel kannst du umgehen, wenn du einen Übergang einbaust (so wie er bei vielen alten Spielen zum einsatz kam) beim GM wäre das; -ein bild von aktuellen bildauschnitt abspeichern -raumwechseln -ein bild vom aktuellen raum abspeichern -beide bilder nebeneinander stellen (auf einer surface) und an der kamera vorbeiscrollen lassen -bilder…

  • In jedem Step den screen voll mit kollisions objecten zu erstellen und zu destroyen, ist sehr unperformant. Du brauchst einfach einen layer mit tiles, die die collision "mask" bilden" und dann checkst du den für deine collisions. Auch muss der Raum nicht riesig sein, in Metroid wird zB auch die Kamera nur von Raum zu Raum geschoben an den übergängen und dabei die illusion eines riesigen complexes erzeugt. Das vorrangige Problem dass du lösen möchtest ist die depth oder? wenn man durch einen tile…

  • GUI überdeckt Coursorobjekt

    Aku_Ryou - - Technische Fragen

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    Benutze statt einem eigenen Cursorobject diese Funktion hier: docs.yoyogames.com/source/dadi…aneous/cursor_sprite.html alternativ, wenn das cursor object noch iwas anderes machen können soll, außer ein custom cursor darzustellen und du mit depth nicht weiterkommst, kannst du das GUI auch im normalen draw oder im Draw End zeichnen lassen und dann die mouse drüber zeichnen.

  • Im anderen Thread, haben sie ja noch gesagt, dass man alle bugs einzeln submitten soll. Hier klingt das mehr nach, mach mal soviel du willst und lade dann die bearbetete doc unter dem Link hoch. Nachdem Yoyogames mittlerweile gewachsen ist und auch preispolitisch angezogen hat, sowie viele neue Plattformen unterstützt, finde ich es aber auch etwas frech die Community hackeln zu lassen. Die Community hilft immer gerne, aber wenn von Haus aus anscheinend schon die cheap-route genommen wurde ... me…

  • Kommerwert in einer Variable

    Aku_Ryou - - Technische Fragen

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    Du solltest, alles in der kleinsten Einheit abspeichern, zB 500g oder 1250g dieser Wert durch 1000g ergibt dir dann den kg wert. Wenn du kg und gramm getrennt haben willst, zB 1kg, 250g, dann musst du folgendes tun GML-Quellcode (6 Zeilen)

  • Hexagonales Strategiespiel

    Aku_Ryou - - Technische Fragen

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    Hi und Willkommen im Forum! Du musst wahrscheinlich selber ein Pathfinding Ding schreiben, Gamemaker´s Pathfinding Algorithmus arbeitet mit einem ds_grid wie ein Schachbrett um zum Ziel zu finden. Du musst für deine Sechsecke den A* gennanten Algorithmus manuell implementieren. Das ist gar nicht soo schwer, es ist nur ein bisschen komplex und vllt viel zu verdauen. Die Idee ist, dass du alle sechseck objekte mit 3 Zahlen bewertest; Entfernung zum Ziel Entfernung zum Start und ggf Schwierigkeit f…

  • Husi's Schleifen Tutorial

    Aku_Ryou - - Tutorialarchiv

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    Doppelte for-Schleife um zB eine Eierbox voller Objekte zu erstellen. GML-Quellcode (8 Zeilen)

  • Treibsand / Wind

    Aku_Ryou - - Technische Fragen

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    Das ist Ansichtssache, würdest du die Welt nur durch eine Filmkamera und Bild für Bild (Step für Step) betrachten, dann würdest du auch zum schluss kommen, dass sich ein auto die straße entlang teleportiert. In der echten Welt mögen sich die Autos zwar flüssig bewgen, auch wenn man annehmen kann, dass die Autopartikel sich halt pro Zeiteinheit nur eine Planklänge, quasi das pixelraster des universums weiterbewegen, müssen wir beim programmieren, tricksen, vorallem, wenn der Gamemaker nur mit 30 …

  • Treibsand / Wind

    Aku_Ryou - - Technische Fragen

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    Wenn du keine absoluten werte für x oder y setzt, dann kannst du dich noch immer bewegen obwohl es dich wegweht. Dh, wenn du x = 200 schreibst, bleibt John immer auf der Stelle 200 im Raum und lässt sich auch nicht wegbewegen. Wenn du x += 200 schreibst, dann weht es John ordentlich durch die gegend. Jeden Step 200 pixel weit nach rechts. Du brauchst den code also nur so zu schreiben, wie du es bei deinem bewegungscode auch tust, mit den += und -= operatoren oder john.x = john.x + windstaerke.

  • Screen 2 Taps zur selben Zeit

    Aku_Ryou - - Technische Fragen

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    Jop, das geht und sogar mit mehr als 4 fingern (Versteckter Text)

  • Also das einfachste wäre es, eine tile map zu erstellenm wo man die Ränder und die das dichte innere als Tiles reinzeichnet. Die Überlappung kommt dann durch das Zeichnen selber zustande. Das passt aber vllt nicht zu jedem Stil. ich wär mir nichtmal sicher, ob im englischen Forum jemand auf einen Funktionswunsch eingeht - welche Version von GM verwendest du denn überhaupt? Du kannst aber natürlich versuchen ein support ticket zu schreiben (ähnlich einen git issue) oder ein tile z sort selber übe…

  • Es ist bewusst, so designed, dass du mehrere Tile layer übereinander stapelst. So wie in Photoshop. Du legst zB zuerst Erde und Gras Tiles aus, dann kommen halbtransparente Wasser Tiles einen Layer höher über die Erde und noch einen Layer höher kommen die Bäume und Büsche. Das hat den Vorteil, dass du kollisionen mit einem Tile layer haben kannst, wodurch du zB nur mit allen Bäumen kollidierst. HIer etwas zu Tiles aus der Documentation