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  • Ball Fragen

    Aku_Ryou - - Technische Fragen

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    Ja klar das kannst du auch mit den lengthdir funktionen machen: Du holst dir mit point_direction() die Richtung in die es gehen soll und die Länge sind dien 50 Pixel. GML-Quellcode (2 Zeilen)

  • Ball Fragen

    Aku_Ryou - - Technische Fragen

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    Jedes GameMaker Object hat die eingebauten Variablen hspeed und vspeed. Beide zusammen kannst du benutzen um deinen Ball in jede beliebige Richtung zu lenken. hspeed = 1 - Ball fliegt nach rechts vspeed = 1 - Ball fliegt nach unten Beides zusammen - Ball fliegt nach rechts unten. Dabei gibts ein kleines Problem, aber dazu dann später. Wenn du den Ball jetzt von unten nach oben schicken willst, zB bei jedem Mausklick und die Geschwindigkeit von der Distanz zur Mausposition abhängig sein soll, dan…

  • Gibts eigtl iwo einen Link zur deutschen Hilfe? Wenn ich das google finde ich nur das Forum und die alte Hilfe. Oder ist die deutsche Hilfe nur in GMS2 integriert anstatt online?

  • Zitat von Xumma: „Hab schon das ein und andere getestet z.b x < 0 zu ersetzten und dann zu sagen x = 0 zum Beispiel. Das Ergebnis ist eher miss als recht auch wenn ich dadurch was anderes gelernt habe nur leider nicht das was ich gerne wollte. “ ich nehme an, dass dein origin vom sprite nicht in der Mitte ist? die x und y koordinate ist ja standardmäßig in der linken oberen Ecke deines Sprites. Wenn du jetzt nur innerhalb 0 und room_width checkst, dann bleibt dein sprite einmal an der kante und …

  • jop und falls du doch point_direction verwenden willst, weil du dann später auch mal die Schüsse schräg schießen willst, dann musst du das so machen: GML-Quellcode (1 Zeile) Du kannst dir das vorstellen wie einen Faden der zwischen den beiden x und y koordinaten gezogen wird. x und y ist genau dein Schiff und x und y-1 ist ein pixel oberhalb deines Schiffs. Der Faden zeigt also nach oben oder auf 90 grad. Im Gamemaker ist 0 rechts, 90 oben, 180 links und 270 unten. Du könntest auch GML-Quellcode…

  • Hier hab ich auch was Neues: Mit diesem Code wird die Charactersteuerung gestreamlined. Wenn man links und rechts gleichzeitig drückt wird der letzte Input genommen und wenn man diesen loslässt, wieder der erste. In diesem Falls ist die Variable "haxe" dann -1, 0 oder 1 und kann für die bewegung genutzt werden. Das löst "normalen" input code von einem bias der Reihenfolge in der der code gelesen und ausgeführt wird. GML-Quellcode (30 Zeilen) EDIT zum dritten, ich jetzt auf die code formatierung.

  • Ja das geht so leider nicht. Dein script wird in einem step aufgerufen und geht dann auch nur einmal durch den code durch der im script steht. Die Variable a muss also an irgendwas außerhalb des scripts gekoppelt oder eine globale variable sein. zB: GML-Quellcode (17 Zeilen) Das script nimmt als argument das myA von deinem Object und spuckt im return auch den neuen Wert von a wieder aus, den dann das Object in myA speichert. So addierst du nur hin und wieder 1 zu a und kannst auch außerhalb vom …

  • Horizontaler Sprung

    Aku_Ryou - - Technische Fragen

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    Gamedesigntechnisch vllt zwei Punkte: ich stimme @TrunX zu; absprunganimationen sind schwierig. Du kannst aber die Kamera weiter bewegen lassen, dann sieht das ganz dynamischer aus, und da der character dann die Kamera einholt hat es noch ein bissl mehr umpf. Du kannst die Sprünge auch unberechnet ausführen lassen, wenn du weißt das du wieder auf der selben höhe landen wirst. Dafür kannst du Pfade benutzen. Dann wird dein Character immer 64px weit und 32px hoch springen ohne, dass du dafür erst …

  • Ich empfehle dir den TexturePacker

  • Verstehe, im GM selbst hab ich so ein maximieren des windows noch nicht gesehen; aber sieh die diese extension von YellowAfterLife mal an.

  • Du setzt wohl dein Spiel nicht auf fullscreen. Der GM nimmt einem da schon viel scaling herumgetue ab. Ist dein Spiel 4:3 und dein Bildschirm 16:9, dann bekommst du schwarze Balken. Wenn aber deine Spiele Auflösung sich nicht mit der Bilschirmauflösung verträgt (gemeinsamer nenner), dann gehen entweder pixel verloren oder du hast subpixel die erscheinen. Du kannst also mit den display funktionen, deine raumgröße daran anpassen und dann auf fullscreen setzen.

  • Sound ertönt zu oft

    Aku_Ryou - - Technische Fragen

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    Verstehe; dann lass besser abfragen ob path_position == 0 und path_speed > 0 ist. Das trifft nur in dem einen step in dem path_start aufgerufen wird.

  • Sound ertönt zu oft

    Aku_Ryou - - Technische Fragen

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    Lass den Sound im Create Event der Kanonenkugel ertönen, das sollte klappen.

  • Wenn das tatsächlich ein GM Bug ist oder sich mit depth = 1-y nicht lösen lässt, schalge ich dir folgenden workaround vor. Du lässt den ganzen Wurm nur aus einem Object heraus zeichnen. Ich nehme an du brauchst die Wurmsegmente als eigene objects für collisionen oÄ. Die lass aber dann einfach unsichtbar und nur der Kopf zeichnet an deren Position die einzelnen Sprites. Dazu hat der Kopf ein Array in dem seine Segmente abgespeichert sind. Dieses Array wird immer durch die y position der segmente …

  • jop, das passiert, weil du um kein vielfaches von deiner button größe skalierst. Für dein spezielles Problem, weil du einen schwarzen Rand hast, kannst du den button in schwarz getintet (draw_set_color) und voller größe immer unter dem eigtl button drawen lassen und darüber dann den echten skalierten button. Dann bleibt immer ein schwarzer Rand. Vielleicht wird dein Rand dann aber auf einer Seite dicker als auf der anderen sein.

  • Ahja, sry, ich komme noch aus der Studio 1.4 Welt - was Studio 2 angeht, bin ich nicht auf der Höhe. Bzgl großer Raum in kleine Räume aufteilen. Die abrupten Raumwechsel kannst du umgehen, wenn du einen Übergang einbaust (so wie er bei vielen alten Spielen zum einsatz kam) beim GM wäre das; -ein bild von aktuellen bildauschnitt abspeichern -raumwechseln -ein bild vom aktuellen raum abspeichern -beide bilder nebeneinander stellen (auf einer surface) und an der kamera vorbeiscrollen lassen -bilder…

  • In jedem Step den screen voll mit kollisions objecten zu erstellen und zu destroyen, ist sehr unperformant. Du brauchst einfach einen layer mit tiles, die die collision "mask" bilden" und dann checkst du den für deine collisions. Auch muss der Raum nicht riesig sein, in Metroid wird zB auch die Kamera nur von Raum zu Raum geschoben an den übergängen und dabei die illusion eines riesigen complexes erzeugt. Das vorrangige Problem dass du lösen möchtest ist die depth oder? wenn man durch einen tile…

  • GUI überdeckt Coursorobjekt

    Aku_Ryou - - Technische Fragen

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    Benutze statt einem eigenen Cursorobject diese Funktion hier: docs.yoyogames.com/source/dadi…aneous/cursor_sprite.html alternativ, wenn das cursor object noch iwas anderes machen können soll, außer ein custom cursor darzustellen und du mit depth nicht weiterkommst, kannst du das GUI auch im normalen draw oder im Draw End zeichnen lassen und dann die mouse drüber zeichnen.

  • Im anderen Thread, haben sie ja noch gesagt, dass man alle bugs einzeln submitten soll. Hier klingt das mehr nach, mach mal soviel du willst und lade dann die bearbetete doc unter dem Link hoch. Nachdem Yoyogames mittlerweile gewachsen ist und auch preispolitisch angezogen hat, sowie viele neue Plattformen unterstützt, finde ich es aber auch etwas frech die Community hackeln zu lassen. Die Community hilft immer gerne, aber wenn von Haus aus anscheinend schon die cheap-route genommen wurde ... me…

  • Kommerwert in einer Variable

    Aku_Ryou - - Technische Fragen

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    Du solltest, alles in der kleinsten Einheit abspeichern, zB 500g oder 1250g dieser Wert durch 1000g ergibt dir dann den kg wert. Wenn du kg und gramm getrennt haben willst, zB 1kg, 250g, dann musst du folgendes tun GML-Quellcode (6 Zeilen)