Suchergebnisse

Suchergebnisse 1-20 von insgesamt 1.000. Es gibt noch weitere Suchergebnisse, bitte verfeinern Sie Ihre Suche.

  • Die drei Spiele wurden wohl geportet um den Bedarf nach Raspberry Pi Spielen zu messen. Offenbar war die Downloadzahl nicht hoch genug um das Modul weiter zu entwickeln und zu releasen. Im englischen Forum wurde auch beiläufig mal erwähnt, dass einer der Mitarbeiter den Exporter in seiner Freizeit unbezahlt entwickelt hat und es unwahrscheinlich ist, dass es als offizielles Exportmodul erscheinen wird. Da für Q4 dieses Jahres aber ein weiterer Exporter angekündigt wurde in der Road Map und keine…

  • Theoretisch könnte man den Code der im user_event steht auch einfach direkt ins destroy event packen. Ich vermute aber es gibt andere art und weisen in welchen das user_event auch augerufen wird. So spart man sich doppelten Code.

  • Hab den Code nur schnell überflogen, aber wo wird den das user_event gelöscht? Ich sehe nur, dass es ausgeführt wird. EDIT: Evtl. missverstehst du das Destroy-Event. Es löscht nichts, sondern wird einmalig ausgeführt wenn die instanz destroyed wird.

  • Horizontaler Sprung

    TrunX - - Technische Fragen

    Beitrag

    Das mit der Absprunganimation würd ich mir gründlich überlegen. Spiele die das Nutzen, wie Flashback, das erste Prince of Persia oder Abe's Oddyse haben eines gemeinsam. Es sind keine Platformer im Sinne eines Super Marios oder Mega Mans. Das laufen und springen fühlt sich dort aufgrund der Übergangsanimationen immer sehr schwergängig und zeitverzögert an. Sieht toll aus, fühlt sich aber schlecht an. Macht bei den Spielen aber auch wenig aus, da es dort mehr ums Rätsel lösen und weniger geschick…

  • Das exportierte Game ist ja die .apk Datei, die man dann im Google Playstore einreichen kann. Und zum kompilieren wird eben das SDK gebraucht. Es gibt noch eine alternative mit einem auf dem Smartphone installiertem Runner, welcher das Spiel dann nur interpretiert. Das ist glaub ich auch der Weg um Android Spiele testen zu können ohne das Modul gekauft zu haben. Aber so was kannst du halt nicht weiterverbreiten.

  • Menüpunkte gut lesbar? - Umfrage

    TrunX - - Spieldesign

    Beitrag

    Ich nehme an du meinst die graue Schrift auf grauem Hintergrund? Ich finde es ist lesbar, aber einen ticken zu kontrastarm um es ohne sich drauf zu konzentrieren schnell erfassen zu können. Das weiß auf hellblau ist auch nicht ganz optimal in meinen Augen. Vorschlag: Die graue Schrift der Optionepunkte ein klein wenig dunkler machen. Die weiße Schrift vor dem hellblauen BG durch so einen rotbraunen Ton ersetzen oder schwarz.

  • Was heißt den damit die Raumgröße ändern? Dafür gibts ja andere Funktionen die nichts mit "display_" zu tun haben, du möchtest damit ja nur die Auflösung auslesen und die Werte wo anders verwenden. Zwar gibt es Smartphone spezifische display_ Funktionen, aber der PC hat ja genauso ein Ausgabegerät dessen Parameter du unter Umständen gerne abfragen möchtest. In dem Fall die Auflösung des Monitors. Für deinen Anwendungsfall ist das maximieren des Fensters und Abfrage der Fenstergröße wohl doch die…

  • Sollte es nicht auch ohne die extension mit display_get_height() und display_get_width() gehen? Es sollte möglich sein abzufragen ob sich die window größe verändert hat und entsprechend die skalierung / view_port anzupassen.

  • Zitat von Miradur: „ Habe mir zu dem Thema auch nochmal eine alte Hilfe rausgesucht(GM V6.1) und die dürfte wirklich von Menschenhand übersetzt worden sein, während bei Gm 2.0, für mich eindeutig, ein automatisches Übersetzungsprogramm die Finger im Spiel hat. “ Die deutschen Übersetzungen der alten GM Versionen wurden tatsächlich von Mitgliedern dieses Forums eigenhändig übersetzt. Aber spätestens seit Studio (Glaube die GM8 Hilfe ist auch nie fertig übersetzt worden) hat das ganze keinen Sinn …

  • Treibsand (Aber langsame Bewegung)

    TrunX - - Technische Fragen

    Beitrag

    Zitat von CinoComeback: „also sprungkraft soll dann vspeed * JumpKey (keyboard_check_pressed(up)) sein? Oder wie meinst du das jetzt?“ Probier es aus. In der Zeit in der du hier auf antworten wartest könntest du soviel über die Funktionsweise des GameMakers oder grundlegende Programmiermechaniken lernen indem du mögliche Lösungen ausprobierst und versuchst zu verstehen wieso etwas nicht funktioniert hat. Kann dir nur den Tipp geben einfach mal selber rumprobieren und im beiliegendem Hilfedokumen…

  • Treibsand (Aber langsame Bewegung)

    TrunX - - Technische Fragen

    Beitrag

    Dann musst du deine Bewgungsgeschwindigkeit und Sprungkraft in einer Variable speichern. Und diese halbieren wenn man im Kontakt mit Treibsand ist. Beim springen also statt "vspeed=-10" dann "vspeed=-sprungkraft" und "sprungkraft" legst du im createvent auf 10 oder was auch immer du willst fest. Beim Betreten vom Treibsand kannst du "sprungkraft" halbieren und beim verlassen wieder auf den standardwert setzen.

  • Treibsand (Aber langsame Bewegung)

    TrunX - - Technische Fragen

    Beitrag

    Die Antwort bleibt die selbe: GML-Quellcode (1 Zeile) Sollte voll kompatible zu deinem sonstigen code der die speed variablen nutzt sein.

  • Treibsand

    TrunX - - Technische Fragen

    Beitrag

    Die Frage wurde bereits in deinem anderen Thread beantwortet, bitte keine neuen Threads zu gleichen Fragen aufmachen.

  • Ein bisschen mehr Hilfestellung: GML-Quellcode (1 Zeile) gehört dahin wo der alarm das erste mal ausgelöst werden soll. Soll es erst nach einer Kollision passieren? Dann ins Kollisions-Event. Soll etwas konstant alle 10 Sekunden passieren, also von beginn des Levels an, dann ins Create-Event. Jetzt möchtest du aber nachdem der Alarm0 das erste mal ausgeführt wurde, dieser erneut nach 10 Sekunden ausgeführt wird? Einfach ans Ende des Codes im Alarm0 nochmal die Codezeile packen. So startet sich d…

  • Das musst du selber wissen was nach einer zeitlichen Verzögerung ausgeführt werden soll und was jeden step oder nur bei einer Kollision. Das können wir nicht für dich entscheiden.

  • Treibsand / Wind

    TrunX - - Technische Fragen

    Beitrag

    Erstell ein eigenes objekt was nur in den bestimmten räumen platziert wird und JOHN durch die gegend weht. Kannst du dann mit "JOHN.x+=20" machen. (weht JOHN nach rechts)

  • Ein Alarm ist wie eine Eieruhr. Wenn du im code "alarm[0]=60;" setzt wird "das Alarm 0-Event" 60 steps später ausgeführt. (Bei room_speed=30 wäre das nach 2 Sekunden). Das darfst du allerdings nicht in das step-event ohne bedingung schreiben, sonst wird der timer jeden step auf 60 zurückgesetzt und erreicht niemals 0.

  • Überleg dochmal welches Event in Frage kommen könnte. Wenn du das nicht weißt, dann wäre es das erste was du in der Hilfe nachlesen solltest, welches Event wie funktioniert. Und für welche Aktion will dir der Befehl/Code nicht einfallen? Wie man einen Sprite wechselt? Oder wie man ein Alarm-Event startet?

  • Achso, du nutzt das standard texteingabefeld in kombination mit einer externen spracheingabe software. In dem Fall könntest du vielleicht mit "keyboard_string" arbeiten und auf ein Eingabefenster verzichten. Oder funktioniert die Windows Spracheingabe nur bei aktiven Textfeldern? Dann wäre evtl. eine Spracheingabe-Extension speziell für GameMaker eine Lösung.

  • Der gesprochene Text wird in "global.satz" gespeichert? Ich sehe in deinem Code keine Zeile in der dieser ausgegeben wir außer wenn er mit "global.vorgabe" übereinstimmt. Entsprechend dürfte der gesprochene Text nicht zu sehen sein, außer dieser wird über ein anderes Objekt gedrawt.