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  • Zitat von glim888: „GML-Quellcode (13 Zeilen) point_direction(500,500,mouse_x,mouse_y) div (360/8); point_direction(500,500,mouse_x,mouse_y) -> errechnet grob gesagt den Winkel zwischen dem Player und deiner Maus div -> gibt dir die Zahl vor dem Komma zurück (bei einer Division) Bsp: 8 / 3 wäre 2 (360/8) -> wären die 8 Richtungen die du haben willst (also jeweils 45°) “ Warum nicht gleich GML-Quellcode (1 Zeile)

  • Tile in Surface zeichnen

    Simon Gust - - Technische Fragen

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    Zitat von steven919: „Ich hab noch eine alternative gefunden für mein Problem falls jemand mal ein ähnliches Problem hat, man kann den View im raum auf die Raumgröße stellen und dann per GML-Quellcode (1 Zeile) ein Screen erstellen dann muss man nur noch die png nutzen und kann je nach bedarf eine kleine map vom großen Raum erstellen ohne nochmal alle Tiles in eine weitere Surface zeichnen zu müssen.“ Da musst du aber aufpassen, alles andere auf der application surface (objekte usw.) werden auch…

  • Tile in Surface zeichnen

    Simon Gust - - Technische Fragen

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    Ist machbar, limitiert von der raumgrösse aber. würd sagen 2048x2048 ist grad so das maximum mit der ich gehen würde. Das ist jetzt für gms 1.4 auf jeden fall, gms 2 gibt es wahrscheinlich einfachere lösungen. create: GML-Quellcode (2 Zeilen) bei einer tile-grösse von 16x16 gibt das 64x64 tiles im surface step: GML-Quellcode (23 Zeilen) draw GML-Quellcode (4 Zeilen)

  • Da gibts so ne Tutorial Serie auf Youtube youtube.com/watch?v=TZtMNnXFnH…8fn2gQVYFxDzq4cz2A4uGWusx

  • Out of Room

    Simon Gust - - Technische Fragen

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    Zitat von Hakan23: „Hallo, ich brauche bitte einen CODE fürs Step Event womit ich herausfinde ob der Spieler nicht mehr im Raum ist. Danke :)“ Gibt sogar ne built-in Funktion im Event Menu falls das relevant ist.

  • Hallo Husi, Danke dir für den informativen Beitrag über bit flaggen. Wäre natürlich gut gewesen wenn ich es in meinem Tutorial erwähnt hätte. Ach ja, wegen dem Datentyp, ist double-precision aber man hat halt nur die 32 bits oder wie viele (52 oder so) es sind. Mit der Funktion int64, oder erst grad letztens rausgefunden, jeder binären Rechnung kann aus der float ein integer mit 64 bits gemacht werden.

  • Raum Abfrage

    Simon Gust - - Technische Fragen

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    Hi, Die Variable "room" bezieht sich auf den Raum in dem man ist. Quellcode (4 Zeilen) room_1 ist der Name im Ressourcenbaum im Projekt.

  • Zitat von subteam: „Ich versuche an einen Rennspiel zu arbeiten und wollte eine Anzeige für Speed erstellen. Leider wird das nicht als ganze Zahl angegeben z.b. steht im Spiel Speed: 12.85, weil im Step event eines Autos der speed += 0.1 beträgt. Wie kann ich das als ganze Zahl anzeigen, so das statt 12.85 einfach 12 steht?“ Du kannst sie runden: runden auf nächste gerade zahl Quellcode (1 Zeile) aufrunden Quellcode (1 Zeile) abrunden Quellcode (3 Zeilen)

  • Ah, Versuch das mal GML-Quellcode (8 Zeilen) Pfeiltasten zum shiften

  • Ist die view Grösse 700 x 700? draw event: GML-Quellcode (4 Zeilen) Im room editor musst du umbedingt den View Target ausschalten (bei Object following)

  • 2D Array Problem?

    Simon Gust - - Technische Fragen

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    Da hab ich ein Fehler gemacht, was sich auch nicht mit simpler Mathematik lösen lässt da Arrays einfach nicht negativ sein dürfen. Spieler Mouse Wheel Down: GML-Quellcode (10 Zeilen) Ach ja, der dritte code den ich schrieb ist nicht richtiger code sondern nur ein Funktionsablauf. Dachte man sieht es leichter mit den Code Klammern.

  • Zitat von Matt Mats: „Ich habs jetzt auf x32 und y64 gestellt, soweit geht es, nur bleibt die Tür nicht offen sondern schließt sich wieder“ Hab es so geschrieben dass sie bei Entfernung von alleine schliesst. Bei dem case door.opened: GML-Quellcode (10 Zeilen) Da musst du die Tür selbst schliessen

  • Zitat von Matt Mats: „Ne die Tür ist 64 x 42 groß, die Collisionmask hab ich genau wie beim Spieler: 8 , 23 48, 63“ Ist eigentlich nicht wichtig wie die maske der Tür ist, du kannst sie auch ausgefüllt lassen. Wichtig ist der Mittelpunkt der Tür, wenn er bei 0, 0 ist (was ich vermute, da man die Tür sonst kaum platzieren kann) muss der point_distance folgende Offsets haben GML-Quellcode (1 Zeile) Hab sogar noch ein wenig drauf getan beim y offset, da ich glaube das die Tür ähnlich wie der Spiele…

  • 2D Array Problem?

    Simon Gust - - Technische Fragen

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    Hab mal was zusammengestellt. Vielleicht funktioniert das sogar Spieler Mouse Wheel Up: GML-Quellcode (6 Zeilen) Spieler Mouse Wheel Down: GML-Quellcode (6 Zeilen) Prinzp: Die ganze Logik bei dir hab ich bei mir mit Mathematik ersetzt, Beispiel: Besitz -> 0111001000 // 0 = false, 1 = true Waffe -> 0123456789 Anzahl der Waffen: 9 // letzte waffe im array Ausgewählte Waffe: 6 Beim Raufscrollen GML-Quellcode (18 Zeilen)

  • Zitat von Matt Mats: „Irgendwie funktioniert das nicht wirklich, es reagiert erst wenn ich oben links in der wand stehe. Wie kann ich denn genau einstellen, dass der spieler 16 pixel vor der tür stehen muss?“ Ich glaub du hast den origin der Tür auf x=0 und y=0. Nachvollziehbar, muss ich bei meinem Code anpassen. Ich nehm an die Tür ist 16 x 16 pixel. Das heisst bei den zeilen 6 und 15 in meinem code must du GML-Quellcode (1 Zeile) durch GML-Quellcode (1 Zeile) ersetzen. Dann kommt der Abstand a…

  • Zitat von Matt Mats: „Das hat bei mir nicht funktioniert, die tür hat sich von alleine geöffnet“ Hab ich mir grad auch gedacht das ich was vergessen hab. Hast du zufälligerweise ein Objekt das so für alles zuständig ist, wie z.B. ein HUD oder ein Kontroll objekt. Dort könntest du ein enum festlegen create: GML-Quellcode (1 Zeile) Tür Objekt create: GML-Quellcode (4 Zeilen) draw: GML-Quellcode (42 Zeilen) Prinzip: Wenn der Spieler [space] drückt und näher als 32 pixel von der Tür ist, geht sie au…

  • Hallo, Als erstes musst du wissen wie viele animationsschritte die Tür hat. Dann einen image_speed festlegen. Ein custom index tracker für frame perfekte animation. create: GML-Quellcode (4 Zeilen) Dann im Draw event: GML-Quellcode (23 Zeilen)

  • Zitat von glim888: „Ich habe vor einiger Zeit mal einen "Anschiss" bekommen, weil ich das so wie du gemacht habe. Zitat: „Also, you should never compare a float exactly equal to something because of imprecision with the floating point data type.“ “ Ah ja das macht Sinn.

  • Zitat von Husi012: „Ah, sehr interessant. Dachte erst, du willst das Autotiling im Shader selbst machen, also ohne dass du das vorher präparierst :D“ Bin mir jetzt nicht sicher was genau du meinst. Also direkt im Shader die Pixel anpassen damit sie sich "Vermischen"? Oder so wie ich, dass sie einfach von einem anderen Ort lesen Im Anhang ein screenshot. Der Erste surface ist kaum erkennbar. Aber da sind definitiv einige Pixel nicht ganz schwarz. Der Zweite ist für das Licht. Der Dritte ist der m…

  • Zitat von glim888: „Ich habe es nur mal kurz angeschaut. Ich würde das: GML-Quellcode (1 Zeile) runden und dann abfragen.“ Warum denn runden? 0.0 ist einfach wenn keine Farbe dort ist. Könnte aber auch anstatt "keinen Block auf Seite", "Der selbe Block auf Seite" abfragen.