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  • Fragen zu bestimmten Funktionen

    Aku_Ryou - - Technische Fragen

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    Bei den funktionen kannst du nur einen object namen angeben. with führt etwas in allen objecten mit dem Namen aus und instance_exists gibt true zurück falls mindestens ein object mit dem Namen existiert. Wie @Rhazul erwähnte ist das ein Fall für parent objects. PilzA, B und C haben dann als parent das object par_pilz ausgewählt und alle deine Abfragen richten sich an par_pilz egal ob es ein A, B oder C Pilz ist.

  • Ball Fragen

    Aku_Ryou - - Technische Fragen

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    Um zu überprüfen ob du den ball angeklickt hast musst du prüfen ob die mausposition mit dem ball sprite überlappt. mouse_check_button, checkt ja nur ob du generell irgendwo die maustaste drückst - so wie wenn du eine keyboardtaste abfragen würdest. GML-Quellcode (5 Zeilen) diese art der abfrage schaut zuerst ob die maus generell gedrückt wurde und dann ob die maus über dem sprite ist. Die beiden letzten argumente 'true, false' geben an ob die abfrage precise ist (kommt auf deine sprite mask an) …

  • Fragen zu bestimmten Funktionen

    Aku_Ryou - - Technische Fragen

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    Die kommt wasl daher, dass der Pilz B versucht Pilz As image_index abzufragen, der aber gar nicht mehr existiert, weil er sich schon gelöscht hat. Deswegen solltest du ein controller object verwenden, dass nachsieht, welche Pilze existieren (instance_exists(obj) ) und diese dann vergleicht und mit with(obj) dann das destroy event im jeweiligen Pilz auslöst.

  • Fragen zu bestimmten Funktionen

    Aku_Ryou - - Technische Fragen

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    Die color variable gibt es standardmäßig noch nicht, die müsstest du erst selbst erstellen, aber den image_index abzufragen ist schon der richtige weg. In welchem Object steht denn die if Abfrage momentan drinnen? Weil instance_destroy() zerstört nur das object das gerade die if abfrage macht. Also zb dein controller object wenn du dort die abfrage machst und nicht die Pilze. Um Alle Pilze zu zerstören musst du sowas machen: GML-Quellcode (3 Zeilen)

  • Sprites verpixeln bei Android Game

    Aku_Ryou - - Technische Fragen

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    Bewegst du eine View durch den Raum?

  • Sprites verpixeln bei Android Game

    Aku_Ryou - - Technische Fragen

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    Hmm, ja also die kleinste einheit pro step um 100% flüssig zu sein ist 1 pixel. Bei einem hspeed von 0.25 bewegt sich dein chracter alle 4 steps 1px weit. Du kannst probieren in deinem Room die Geschwindigkeit auf 60 statt 30 steps pro sekunde einzustellen oder mal hier ein beispiel project hochladen, wo du das ruckeln und verpixeln beobachtest und wir können dir sagen ob das bei uns genauso aussieht.

  • Sprites verpixeln bei Android Game

    Aku_Ryou - - Technische Fragen

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    Jop, das liegt daran, dass dein Sprite ja nicht zwischen zwei pixeln dargestellt werden kann. Zumindest nicht mit einer harten Kante. So würde sich die Kante über 2 pixel bewegen. [x][o] -> [~][~] -> [o][x] . Damit ist das Sprite immer nur jeden zweiten step scharf dargestellt. 0, 1.5, 3, 4.5, 6 etc Wenn du was pixelst und es dann drehst, siehst du auch solche Artefakte, die es zum verschwimmen bringen. Was du mit der ruckartigen Bewegung meinst verstehe ich nicht ganz. Wenn du die Geschwindigke…

  • Zitat von Miradur: „Du lernst/programmierst also seit 4 Jahren C++ und Python und Euch hat die UI in GM angesprochen, das wäre in etwa wie, Du kannst Englisch und Französisch, lernst aber jetzt koreanisch, weil Dir die Form des Landes auf der Weltkarte so gut gefällt. “ Nein.. Zitat von Miradur: „Da Du das ja für eine Firma entwickelst, die das dann auch hoffentlich über Jahre nutzen möchte, würde gesetzt dem Fall, das Du, aus welchen Gründen auch immer, nicht mehr verfügbar bist, Dein Nachfolge…

  • Fragen zu bestimmten Funktionen

    Aku_Ryou - - Technische Fragen

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    a) Dafür brauchst du nur == und && verknüpfen: GML-Quellcode (4 Zeilen) b) Sowas gibt es, aber die Funktion arbeitet aber nur mit einem Object: die collision_circle, collision_line, collision_rectangle etc functions. Die geben zB true aus, wenn ein objBall innerhalb des rectangles ist. Da du wissen willst ob alle obj_ball s drinnen sind musst du deine balls irgendwo abspeichern. zB in einem array und dann pro ball im array schaun ob er im rectangle ist. GML-Quellcode (19 Zeilen) 3) wie beim arra…

  • Wandöffnung verschieben

    Aku_Ryou - - Technische Fragen

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    Dann kannst du entweder eine variable haben, die checkt ob eine wand den ball berührt und dann nicht skalieren darf. Oder du bewegst den Ball wenn er kollidiert immer von der Wand weg mit der er kollidiert.

  • Wandöffnung verschieben

    Aku_Ryou - - Technische Fragen

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    Naja, scaling ist das einfachste - das geschickteste, wäre die wand nur im draw event mit mit genauen pixelwerten für die länge zu zeichnen und die collision im step event mit collision lines oder rectangles zu checken. Aber das ist nicht so anfängerfreundlich. Eine Animation ist nicht kompliziert, aber umständlich anzupassen, wenn man einmal insgesamt 10 meter und im anderen Level nur insgesamt 4 meter wand haben möchte. Oder die Öffnung mal breiter mal schmaler haben möchte.

  • Wandöffnung verschieben

    Aku_Ryou - - Technische Fragen

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    jop, du kannst zB abfragen ob wand_links.image_xscale > als 0.1 ist und nur dann die xscales verändern.

  • Wandöffnung verschieben

    Aku_Ryou - - Technische Fragen

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    jop die einfachste oder direkteste Art das umzusetzen ist image_xscale bzw image_yscale zu verändern. Das staucht oder streckt dein object. Die Kollision wird also mit gestreckt oder gestaucht. Wenn du über die mausposition gehen willst, dann wird es damit aber schwieriger. Die Mausposition x ist iwo zwischen 0 und raumgröße. Deine Wand ist standardmäßig image_xscale = 1 und wenn sie doppelt so breit ist dann ist image_xscale = 2. Du brauchst also irgendwelche cleveren Umrechnung von zB mouse_x …

  • Wandöffnung verschieben

    Aku_Ryou - - Technische Fragen

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    Deine Wand muss eigtl zwei Wände sein, die in der Länge schrumpfen bzw wachsen um die Öffnung zu bewegen oder sich bewegend aussehen zu lassen.

  • Ball Fragen

    Aku_Ryou - - Technische Fragen

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    Mein letzter Code sollte dir ja nur eine Idee geben, was du machen kannst in Verbindung mit den anderen Code Stückerl die ich hier gepostet habe. In deinem jetzigen Code benutzt du ja zB gar keine direction um anzugeben wohin es gehen soll, wenn du speed = 0.4; angibst. Standardmäßig ist direction 0, also rechts.

  • KI / AI wirklich so wichtig?

    Aku_Ryou - - Game Maker Allgemein

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    Maschinen sind ja nicht gleich KI gesteurerte oder selbstständige Roboter. Durch Maschinen an sich sind in der Vergangenheit immer Jobs verlorengegangen, aber auch entstanden ( in der Industrialisierung zB ). Ich denke, wenn viele Arten zu arbeiten durch KIs und Roboter obsolet werden, dann muss man sich über modelle wie bedingungsloses Grundeinkommen Gedanken machen und macht mehr Platz für uns eine Arbeit zu finden, die wir wirklich machen wollen. Die kein "Hauptsache Geld"-Job ist. Viele Jobs…

  • Ball Fragen

    Aku_Ryou - - Technische Fragen

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    Zeig mal deinen aktuellen Code her

  • Ball Fragen

    Aku_Ryou - - Technische Fragen

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    Ohja da wirds ein bissl komplexer. Das einfachste ist da noch, zuerst vertikal und dann horizontal zu gehen. Dann gehst du immer in einem Haken zum Ziel. Oder alle 32px in Treppchen zum Ziel. Dazu kannst du schaun, ob entlang der x oder entlang der y achse, die distanz zum ziel länger ist, und dann in diese Richtung gehen. GML-Quellcode (4 Zeilen) wenn distX länger ist als distY, dann ist die direction 90 oder 270 je nachdem ob y größer oder kleiner als room_height * 0.5 ist

  • Ball Fragen

    Aku_Ryou - - Technische Fragen

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    ahja, dass hätte ich beinahe vergessen, wenn du direction direkt einstellst, dann brauchst du nur die speed variable auf 50 stellen. GML-Quellcode (2 Zeilen) das wars mehr brauchst du dann nicht. btw: die lengthdir funktionen geben dir eine Zahl zurück, also musst du wenn dann x += lengthdir_x(len, dir) und y += lengthdir_y() benutzen. Wie kommst du auf die fixen Zahlen bei point_direction? webwhiteboard.com/board/wqjrgeet ich hab unter dem Link ein Whiteboard erstellt wo du siehst was ich meine…

  • Ball Fragen

    Aku_Ryou - - Technische Fragen

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    Ja klar das kannst du auch mit den lengthdir funktionen machen: Du holst dir mit point_direction() die Richtung in die es gehen soll und die Länge sind dien 50 Pixel. GML-Quellcode (2 Zeilen)