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  • Transparente Textboxen

    Trixt0r - - Technische Fragen

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    Doch das löst dein Problem. Was famous meint ist, dass du dir ein eigenes Textboxsystem schreiben sollst.

  • Physikalisch gesteuerter Spieler

    Trixt0r - - Expertenrunde

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    Soweit ich weiß, gibt es solch einen Editor nicht. Ich wollte mal so ein Teil selbst anfangen auf Basis meines Bone-Tools, aber hätte mir für mein aktuelles Game nicht viel gebracht. Das soll dich aber jetzt nicht entmutigen selbst so ein Ding zu schreiben ^^. Wie dem auch sei. Es gibt bereits Sk2d, eine 2D Skeletal-Animation-Erweiterung, welche auch mit inverse kinematics arbeitet. In den Examples hab ich gesehen, dass die Extension auch mit Extreme-Physics funktioniert. Schau es dir mal an.

  • Solch eine Funktion hat der GM leider nicht. Ist halt kein Eclipse, Netbeans oder MS Visual Studio. Ich haette allerdings 3 Moeglichkeiten als Vorschlag. [hide=1.]Du koenntest, ist dir Konstanten zu definieren, die den selben Namen haben wie deine globalen Variablen haben. Den Konstanten kannst du dann einen beliebigen Wert zuweisen. Wenn du dann die ersten zwei Buchstaben deiner Konstanten geschrieben hast, dann solltest du auch eine Liste bekommen. Allerdings weiss ich nicht ob der GM meckert,…

  • Wenn du ein Sprite laedst, dann solltest du den neuen sprite_index einer Variablen zuordnen. Also GML-Quellcode (2 Zeilen) Zitat von derkevevin: „werden also externe ressourcen von selbst wieder gelöscht, sobald sie nicht mehr verwendet werden?“ Nein, deine galadenen Resourcen musst du selbstaendig wieder loeschen mit sprite_delete(loaded_sprite). Analog bei Backgrounds und Sounds.

  • anzahl an entities in kollision

    Trixt0r - - Technische Fragen

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    Schau mal hier. Die Scripts geben dir eine Liste an Instanzen zurück bei der jeweiligen Kollision. Die Größe der Liste gibt dir dann deinen "count" an. MfG

  • Frage zur eingabe von zahlen

    Trixt0r - - Gelöste Fragen

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    Versuch mal dein Glueck mit string_digits(str). Die Funktion gibt dir einen String zureuck wo nur Ziffern stehen. Falls du noch Vorzeichen eingeben willst, musst du dir basierend auf der Funktion ein eigenes Skript bauen. MfG

  • Sorry, aber daran kann ich nix ändern. Game Maker speichert eine Surface so ab. Eine Lösung wäre, dass du den Strip mit Hintergrundfarbe abspeicherst und dann später die Farbe wieder raus nimmst.

  • extrem physics variablen

    Trixt0r - - Technische Fragen

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    Dann probier es mal mit ep_body_apply_impulse oder ep_body_apply_impulse_relative. Für die Argumente localx/y bzw. relativex/y müsstest du dann ep_body_get_xvel_local_point und ep_body_get_yvel_local_point vom originalen Körper nehmen oder einfach die Mitte des Körpers. Ich hab mit der Funktion noch nicht gearbeitet, aber spiel mal damit ein wenig rum.

  • extrem physics variablen

    Trixt0r - - Technische Fragen

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    Zitat von Tice: „Dann muss er wohl alles im Server berechnen und die Position + angle vom jeweiligen physikalischen Objekt versenden.“ Äh ja, das war schon von Anfang an klar. Zitat von meav33: „Das ganze entsteht dadurch dass die ep_body_set... Befehle den wert für immer festsetzen .“ Und wieso dreht sich dann dein Box in der Luft weiter? Ich werde, wenn ich Zeit hab, mich damit mal genauer auseinander setzen. Das kann doch wohl nicht so schwer bei ExtremePhysics sein. Wahrscheinlich hast du be…

  • extrem physics variablen

    Trixt0r - - Technische Fragen

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    Lass es einfach so. Auch bei berühmten oder kommerziellen Spielen liegen die Körper auf jedem Client anders. Spiel mal mit irgendjemandem Counter Strike Source oder ein anderes Spiel mit einer Physik-Engine über LAN und vergleich mal dann die Körper bei dir und deinem Kumpel. Eure Körper werden auch nicht zu 100% gleich liegen. Ansonsten setz einfach alles was mit ep_body_set_... anfängt (local_point und uservar ausgenommen). Mehr kannst du da auch nicht machen. Ist halt ne Physik-Engine, die se…

  • Realistisches 2D Car-Movement

    Trixt0r - - Expertenrunde

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    Wenn du ein 2D-Topdown-Rennspiel meinst, dann würde ich mir mal die ExtrememPhysics Engine anschauen. Da gibt es ein extra Example für. Performance-mäßig bist du da auch gut bedient. Oder du fragst Bl@ckSp@rk ob er dir die .gmk von SWERVE gibt.

  • extrem Physics Alternative

    Trixt0r - - Technische Fragen

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    Google hilft da schon sehr, nä. Klick.

  • extrem physics variablen

    Trixt0r - - Technische Fragen

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    Das ist schon alles richtig, nur du hast anstatt den aktuellen Winkel die Drehgeschwindigkeit als Winkel gesetzt. Du musst dir noch den aktuellen Winkel mit GML-Quellcode (1 Zeile)holen und dann beim Erstellen der Box den richtigen Winkel setzen. GML-Quellcode (1 Zeile) Das Setzen der Velocity kannst du so lassen. Dann sollten beide Bodies gleich fallen bzw. sich bewegen.

  • extrem physics variablen

    Trixt0r - - Technische Fragen

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    GML-Quellcode (3 Zeilen)?

  • extrem physics variablen

    Trixt0r - - Technische Fragen

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    GML-Quellcode (1 Zeile) Guck doch einfach mal was du alles an einem Körper manipulieren kannst nachdem du ihn erstellt hast.

  • extrem physics variablen

    Trixt0r - - Technische Fragen

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    Zu erst musst du dir auf der Client-Seite eine neue Welt erstellen. Dann speicherst du deine Bodies in einer ds_list auf dem Server ab und, wenn ein Spieler joint, dann müssen die Bodies auf dem Server beim Client erstellt werden. Also im Prinzip eine Kopie von jedem Body vom Server beim Spieler erstellen. Oder du holst dir mit ep_world_first_body(global.world) den ersten Body vom Server und gehst dann per for-Schleife die anderen Körper vom Server durch und erstellst wiederum eine Kopie der Wel…

  • extrem physics dll collision

    Trixt0r - - Technische Fragen

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    Ein andere Lösungsvorschlag wäre: Du setzt bei den World-Settings die Argumente für die Velocity- und Position-Iteration höher: GML-Quellcode (2 Zeilen) Allerdings musst du aufpassen, da eine höhere Velocity- und Position-Iteration zu mehr CPU-Verbrauch führt. Da musst du halt ein wenig rumspielen, ich blick da selbst noch nicht ganz durch.

  • extrem physics dll collision

    Trixt0r - - Technische Fragen

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    ep_world_collision_test_... gibt dir zurück, wie viele Kollisionen es an der angegebenen Stelle gibt. Wenn du Code, bei Kollisionen bestimmter Objekte ausführen willst, dann musst du auf die Kollisionsfunktionen des GMs zurückgreifen. Oder du setzt bei der Erstellung eines Bodys eine User-Variable mit: GML-Quellcode (1 Zeile) und fragst dann ab, mit welchem Body eine Kollision stattgefunden hat. Da musst du dann auf GML-Quellcode (1 Zeile) zurückgreifen. index ist hierbei der Index des Bodys bei…

  • extrem physics dll collision

    Trixt0r - - Technische Fragen

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    ep_world_collision_test_... Ist der einfachste Weg. Es gibt, aber auch ep_shape_collision_test_... oder ep_collision_test_..., was allerdings etwas umständlich ist, wenn man nur testen will ob ein Boden unter einem Objekt existiert. Jedoch genauer bei komplizierteren Formen. Ich selbst nutze nur ep_world_collision_test_...

  • extrem physics dll collision

    Trixt0r - - Technische Fragen

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    Ähm ich denke du musst einfach deinen Körper(body) mit deinem Objekt zerstören. Am besten packst du die Destruction in das Destroy-Event von deinem Objekt rein. Also im Destroy-Event: GML-Quellcode (1 Zeile) Und wenn dein Bullte-Objekt mit was auch immer kollidiert, dann zerstörst du es ganz normal per: GML-Quellcode (1 Zeile)