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  • Als kleiner Tipp für die Zukunft, teste deine Spiele so früh wie möglich auf dem Zielgerät! Du sagst, du bist fast fertig, und merkst jetzt erst, dass du gar nicht auf Android kompilieren kannst? Ich habe lange nichts mehr mit GameMaker gemacht, aber mit anderen Multiplatform Engines. Und bei Multiplatform kann es durchaus passieren, dass dein Code nicht für die jeweilige Zielplattform kompiliert, weil du Code verwendest, der auf Windows läuft, nicht aber auf Android. Im besten Fall findest du d…

  • Wenn du danach d3d_end() aufrufst, dann müsste der Rest eigentlich wieder normal gezeichnet werden.

  • 2d array frage

    HIM666 - - Technische Fragen

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    Nein, empfehlen kann ich dir leider nichts. Das war bei mir alles learning by doing

  • 2d array frage

    HIM666 - - Technische Fragen

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    Super, dass du den Fehler gefunden hast. Du erstellt ja das Objekt obj_text.argument3 & 4 sind die Position des Players, richtig? Du könntest anstelle der Position, einfach die Instanz des Players nutzen und dann das obj_text selbstständig dem Player folgen lassen. Evtl über move_towards(x, y, spd). Du speicherst die Instanz des Players einfach in ner variablen im obj_text ab und nutzt dann z.b. target.x, target.y. Ohje.. Speichern von 2d Arrays in ner .ini.. eine .xml Datei wäre glaub ich weita…

  • 2d array frage

    HIM666 - - Technische Fragen

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    Also das Einzige, das mir auffällt ist, dass du den Array initialisiert, nachdem du darauf zugreifst. Schien das Befüllen des Arrays mal nach oben, bevor du Text = Array[argument0, argument1] aufrufst. Schau Mal ob das was hilft. Wie gesagt, sonst ist mir spontan nix aufgefallen. LG

  • Android Touch und Swipe

    HIM666 - - Technische Fragen

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    Ist zwar schon etwas länger her die Frage.. aber hast du schonmal überlegt die Aktionen beim Release auszuführen? In dem Fall kannst du nämlich die Bewegung des Fingers zwischen Press und Release tracken in beim Loslassen auswerten und entscheiden, welche Aktion ausgeführt werden muss.

  • 2d array frage

    HIM666 - - Technische Fragen

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    Kannst du mal dein scr_text Posten? Das erleichtert die Fehlersuche

  • room_speed funktioniert nicht mehr

    HIM666 - - Technische Fragen

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    klar. ich würde das in etwa so machen Quellcode (11 Zeilen)

  • room_speed funktioniert nicht mehr

    HIM666 - - Technische Fragen

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    Debug logs! Pack mal ein paar debug logs rein und schau was die Konsole ausspuckt

  • backups

    HIM666 - - Technische Fragen

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    Versionskontrolle ist in so nem Fall euer bester Freund.. leider nutzt es hinterher nichts mehr. Ich leg kein Projekt mehr ohne repository an.

  • Der Fehler liegt an dem gamepad_button_check_pressed().. pressed ist genau der Moment in dem der Button gedrückt wird. Also ist right genau einen Frame lang 1 danach wieder 0. Nutze gamepad_button_check() stattdessen. Das ist solange 1 wie der Button gedrückt wird. Lg

  • Problem mit Dialog von NPCs in GM:S

    HIM666 - - Technische Fragen

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    Ich hab deine frage schon verstanden ich hab ja nur gesagt, dass dein distanzcheck das einzige an deinem code ist das dies verhindert. Denn jedes deiner npc/text objekte prüft auf die Eingabe des Spielers. Ich persönlich steuer sowas lieber zentral und spreche dann die entsprechende instanz des Objekts an, anstatt alle Wie gesagt, im code konnte ich spontan nichts finden. Ich würde aber einfach mal in den einzelnen objekten die Distanz zum Spieler als debug message ausgeben. wenn du die abfrage …

  • Problem mit Dialog von NPCs in GM:S

    HIM666 - - Technische Fragen

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    Spontan könnte ich jetzt auch nichts finden. Das einzige was in deinem code verhindert, dass der Code für alle Instanzen ausgeführt werden ist das Prüfen von distance_to_object(). Daher würde ich da ansetzen den Fehler zu suchen. Btw. Du solltest deinen Code etwas besser formatieren ist schwer zu sehen wie die Klammern gepaart sind.

  • Eine Frage zur generellen Performance

    HIM666 - - Technische Fragen

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    Btw. Jeder Clown auf dem Screen wird dann weitere Clowns erstellen!

  • Die Shader musste ich mir mal am PC anschauen. Da komm ich heute aber wohl nicht mehr zu. Sobald ich wieder am PC bin, kann ich dir mal nen Beispiel-shader schicken. Das Unity Shader Template hat keine Vertex/Fragment Funktionen vorgefertigt. Du kannst die aber natürlich ergänzen. Basic shader Shader "Example/Diffuse Simple" { SubShader { Tags { "RenderType" = "Opaque" } CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert struct Input { float4 color : COLOR; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { o…

  • Das hängt ganz davon ab, was du mit dem machen willst. Ich selbst hab bisher nur Cg Shader geschrieben und meistens auch nur surface-shader (unity-assets->create->Shader). Damit hast du schon ein Grundgerüst für einen Unity Shader. Ich bin leider kein Shader Programmierer, deshalb kann ich dir bei dem Thema leider nicht sonderlich helfen. Ich kann dir nur sagen, dass unlit, wie der Name vermuten lässt, keine Beleuchtung mit berechnet. Image Effects sind Post render Effekte die auf den ganzen Bil…

  • Also "verpflichten" möchte ich mich nicht, da meine Freizeit momentan auf andere Dinge fixiert ist aber wenn du mal dein Problem postest, dann würde ich mir das mal anschauen Lg

  • Kann ich mir schon vorstellen, dass da jemand direkt IN den code schaut. Es geht ja nicht darum viel code zu produzieren sondern effizienten. Und ich persönlich bin der Meinung dass alleine schon an der Strukturierung und Sauberkeit des codes aussagekräftig ist. in gamemaker studio sollten deine objekte im Explorer zu finden sein. Du kannst die mit nem texteditor öffnen und da den code rausfiltern. Das ganze müsste sich dann sogar automatisieren lassen

  • Das application_surface zu duplizieren ist eine gute Idee. Daran hatte ich bisher auch noch garnicht gedacht @acidrain833 Thx. Ist auf Arbeit mein aktuelles Projekt Freut mich, wenn es dir gefällt

  • Mit instance deactivate werden die Objekte unsichtbar, weil auch das Draw event nicht mehr ausgeführt wird. Eine Möglichkeit dem entgegenzuwirken wäre einen Screenshot machen, danach alles deaktivieren und dann den Screenshot zeichnen lassen. Ein anderer Ansatz wäre, dass alle pausierbaren Objekte von einem bestimmten Objekt abgeleitet werden. In dem könntest du in den step events auf eine Pause Variable prüfen und falls Pause aktiv ist, mit return 0 das Ausführen des step events beenden bevor d…