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  • Benutze doch Anstelle die relativ neue Funktion audio_create_stream(filename). Dann kannst/musst du auch anstatt WAVE Dateien, Ogg Vorbis Dateien verwenden, welche den Speicherplatz auf ein Bruchteil reduzieren. Zudem wird die Datei über einem Stream von der Festplatte gespielt, wodurch auch die Sounddatei schneller abgespielt wird und weniger Arbeitsspeicher verbraucht. Deine Spieler werden es dir danken, wenn sie kein Gigabyte großes Spiel runterladen müssen. Denke auch daran die Audio Dateien…

  • Man braucht hier nicht unbedingt die transponierte Matrix. Die Matrix MATRIX_WORLD allein reicht hier aus, indem man den vierten des Vektors auf Null setzt. Dadurch wird eine Verschiebung verhindert und nur der Vektor gedreht und skaliert. Das einzige Problem besteht hier bei einer ungleichmäßigen Skalierung, sollte aber wesentlich schneller funktionieren. Quellcode (1 Zeile) Wie lautetet denn dein Vertex shader?

  • Spiel kostenlos anbieten? (Rechtlich)

    Chris987 - - Expertenrunde

    Beitrag

    Das ist absolut gar kein Problem. Dazu ist das Internet schließlich da. Das einzige was du beachten musst ist, dass du keine geschützten Grafiken, Sound, Musik usw. von Anderen in deinem Spiel verwendest.

  • Der gm-d.de Community Adventskalender 2015

    Chris987 - - Bühne

    Beitrag

    Da sich keiner drum gekümmert hat, habe ich den alten Adventskalender auf das Datum von 2016 resettet. Manche kennen den Adventskalender noch nicht und können so in den Genuss von dem Alten kommen. Wer Lust hat kann ja ein Spiel für den 24. Dezember machen. Dort gibt es noch kein Spiel. Link ist der gleiche: ak.simudox.de/ mfg. Christian

  • Mathematisches Problem

    Chris987 - - Technische Fragen

    Beitrag

    Das Problem ist durch die Draufsicht weitaus komplexer und ist aufgrund der Reibung sogar analytisch nicht lösbar und die Lösung muss mithilfe von Approximation angenähert werden. Dazu braucht man auch noch Integral und Vektorrechnung. Da ich ein Mathefreak bin würde ich das Problem sehr gerne lösen, allerdings fehlt mir echt die Zeit (Wo ist bloß meine ganze Zeit hin?). Ein paar Denkanstöße: Integral von v(t)=v*rt bilden in den Grenzen von 0 bis t, also D(t)=(v*rt-v)/ln(r) welche die Distanz de…

  • Game Maker Studio 2

    Chris987 - - Game Maker Allgemein

    Beitrag

    Es kann sein, dass er einfach die Variablenvorschläge deaktiviert hat, oder er so schnell schreibt, dass das Fenster nicht angezeigt wird. Es ist aber auf jeden Fall drinne: Variablenvorschau.png Ich bin ja so kreativ mit den Namen.

  • Game Maker Studio 2

    Chris987 - - Game Maker Allgemein

    Beitrag

    Gibt es mittlerweile XML-Support? Nein. Man kann aber auch selbst einen Parser schreiben. Oder es gibt auch bestimmt Erweiterungen dafür. Wie verhält sich das Speichern von Dateien? Ist es, was die Ordner betrifft, noch so limitiert wie S1? Ja, es ist so ziemlich das selbe. Gibt es im Code-Editor nun Shortcuts, zum Beispiel Strg+D um eine Zeile zu duplizieren? Man kann jetzt mit strg+k oder shift+strg+k die Codezeile kommentieren oder entkommentieren. Was meinst du aber mit Zeile duplizieren? Da…

  • War eine interessante Erfahrung. Und folgenden Fehler bekommt man auch nur Heute : (Versteckter Text)

  • Abs erklärung

    Chris987 - - Technische Fragen

    Beitrag

    abs(x) ist die Betragsfunktion. Sie gibt den Abstand zur Zahl Null an, oder anders gesagt, wenn die Zahl negativ ist, dann wird die Zahl mal -1 genommen, sodass sie immer positiv ist.

  • Game Maker Studio 2

    Chris987 - - Game Maker Allgemein

    Beitrag

    Es gibt gewisse Leute die um einiges mehr Wissen, aber aufgrund einer Schweigepflicht nichts sagen dürfen. Deswegen haltet euch doch bitte zurück, bezüglich das mehr Infos rausgerückt werden sollen. Danke! Und jetzt verschwinde ich hier auch schon wieder...

  • Schau dir mal die Audio Groups an. Dort kannst du bestimmte Gruppen von Audiodateien beliebig laden oder wieder entladen. Dafür musst du die Sounddateien direkt in den Soundtab laden. Der Vorteil ist das du das ogg Vorbis Format benutzen kannst. Diese sind um ein vielfaches kleiner als die unkomprimierte Wave-Dateien, weswegen sie nicht so lange zum laden brauchen. Zudem werden diese nativ unterstützt. Wave-Dateien benutzt man normalerweise in Spielen, wenn überhaupt, für kleinere Soundeffekte u…

  • Die Funktion random() liefert eine Kommazahl zwischen 0 und 2. Wenn du diese dann abrundest bekommst du immer 0 und 1 als Ergebnis (Extrem selten auch 2). So wird zum Beispiel 1.736 zu 1 und 0.327 zu 0. Benutze die Funktion irandom_range(a, b) welche dann eine Ganzzahl zwischen a und b (inklusive) ausgibt. Du kannst deinen Code übrigends mit einem switch stark vereinfachen.

  • Ich hab mich mal rangesetzt und etwas Nettes geschrieben. Habe dabei alles ohne Anleitung gemacht: GML-Quellcode (108 Zeilen) Ich kann dir auch beim Bumpmapping helfen, weil ich schon so einen Shader geschrieben habe. Allerdings ist der Code nicht aufgräumt, wesshalb ich es noch nicht veröffentlicht habe.

  • Es stimmt das die Berechnungen für jeden Pixel durchgeführt werden muss. Das ist auch der Sinn des Fragmentshaders. Allerdings schreiben wir das Jahr 2016, wo das performance technisch absolut gar keine Rolle mehr spielt. Und der Qualitätsunterschied ist enorm. Z.B wenn du eine Fläche hast, die mit 4 Vertexen dargestellt wird, so ist es quasi unmöglich den Lichtpunkt zu reflektieren. Das ist so als ob du einen großen Kreis mit 4 Pixeln zeichnen möchtest.

  • Die ganzen Berechnungen sollten im Fragment Shader durchgeführt werden. Ansonsten bekommt man nichts schönes hin. Zudem gibt es für diese Berechnung extra die Funktion reflect(vecA, vecB). Bei mir hat diese Seite extrem geholfen. Zwar ist es nicht für den Gamemaker geschrieben, es ist aber möglich alles zu übertragen. Das wonach du suchst nennt sich specular lightning,

  • Falls die Leuchtkraft nicht ausreicht kann man im Code gno_draw in Zeile 238 den Code draw_set_blend_mode_ext(bm_dest_colour, bm_zero); in draw_set_blend_mode_ext(bm_dest_colour, bm_src_colour); abändern, wodurch die Leuchtkraft die zur Verfügung steht, verdoppelt werden kann. Generell wird aber die Leuchtkraft über die Farbe angegeben. Um eigene Farben zu definieren kann man in deinem Fall z.B gno_set_light_colour(light, make_colour_rgb(250,240,207)); verwenden. Andere Formen als Rechtecke sind…

  • Bei sprite_create_from_surface(application_surface, view_xview, view_yview, view_wview, view_hview, false, false, 0, 0); musst du anstatt view_xview und view_yview, 0 und 0 nehmen, da du ansonsten die Viewkoordinaten auf das Sichtfeld selber anwendest.

  • bug im "inventory menu"

    Chris987 - - Technische Fragen

    Beitrag

    Einfach den Code nach //item window vor //cursor inventory control ausführen.

  • "Boden" auffüllen

    Chris987 - - Technische Fragen

    Beitrag

    Man kann dafür Primitiven benutzen, mit den Positionen als Texturkoordinaten. Diese müssen dann noch passend skaliert werden. Primitiven

  • Eigentlich wollte ich einen Glasshader machen, wurde dann ein Normalmappingshader. Es geht mir hierbei um die Attribute für das Vertexformat. Und zwar habe ich festgestellt, dass wenn man vertex_format_add_custom benutzt nur als Verwendungszweck vertex_usage_position, vertex_usage_normal, vertex_usage_textcoord und vertex_usage_colour benutzen kann. Sobald ich aber vertex_usage_tangent oder vertex_usage_binormal nutzen möchte fürs Normalmapping, dann gibt es als Ergebnis komplett verfälschte Wer…