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  • ds_grid - out of bounds

    Aku_Ryou - - Technische Fragen

    Beitrag

    Könnte es sein, dass GML-Quellcode (2 Zeilen) out of bounds ist? Wenn es er dir den Fehler beim writing gibt und nicht beim reading, dann ist der Fehler auch sicherlich dort. Der GM hat aber keine Probleme damit, ein ds_grid im selben step zu erstellen und daraus zu lesen. Gibts noch code wo du das brush set befüllst, abgesehen von ds_grid_clear() ?

  • An Wand entlanggleiten

    Aku_Ryou - - Technische Fragen

    Beitrag

    Wenn du den winkel deiner Wand nicht kennst, dann würde ich dir die "Fächer" Methode empfehlen. In einer forschleife gehst du collision lines durch (wie ein Fächer der sich aufklappt), gleichzeitig nach links und nach rechts von der eigtl bewegungsrichtung aus und wartest, bis eine der collision_lines nciht mehr kollidiert, dann brichst du ab und das ist deine neue bewegungsrichtung. So wird jede bewegung die in die wand gehen würde abgelenkt.

  • Host/Client funtioniert nicht

    Aku_Ryou - - Technische Fragen

    Beitrag

    Nein, wenn du auf HTML gehst, dann läuft das Spiel im Browser deines Clients. Das Problem ist aber auch eher, dass beim Gamemaker Networking, ein Client ein Spiel hostet. In Windows ist das im lokalen Netzwerk nicht weiter schwer, aber übers Internet schon. Wenn das Spiel ein HTML5 Spiel ist, dass eigtl auf deinem Server liegt und dem client nur durch den Browser "serviert" wird, dann kannst du da mit dem GM nicht soviel Networking betreiben. Was du brauchst ist noch eine weitere externe Lösung …

  • Das kommt stark aufs Spiel an; ich würde schon einen Raum pro Level benutzen, aber ein Level ist ja nicht immer nur so groß wie der Bildschirm. Beim Kamerawechsel wenn man an den Rand kommt, wird ja oft clever getrickst und ein screenshot vom level weggeschoben in dem man als letztes war um so zu tun als ob alles ein großes level/ein großer room wäre und nicht lauter kleine. In SNEAK (Link in meiner Signatur ) befindet sich alles in einem großen Room und die instances werden nur aktiviert wenn s…

  • Random Rooms?

    Aku_Ryou - - Technische Fragen

    Beitrag

    Oder: GML-Quellcode (2 Zeilen) choose kann nur bis zu 16 Parameter erhalten, also maximal aus 16 rooms choosen.

  • Das rumgetausche am Angang verhindert, dass man bei 180 grad zu einander sich die kiste nicht erst um 180 grad dreht obwohl die Kante schon richtig wäre?

  • Du musst dir wasl eine Javascript extension runterladen und einbinden, mit der kann dein Bruder eine von dir definierte function aufrufen die dir den Wert übergibt. Das muss dann wohl auch auf der website aufgerufen werden, aber nachdem das Spiel gestartet wurde. Oder die extension gibt dir Zugriff aufs window bzw document von der website, dass wäre noch einfacher. help.yoyogames.com/hc/en-us/ar…om-A-JavaScript-Extension

  • if abfrage bei variable

    Aku_Ryou - - Game Maker Allgemein

    Beitrag

    Jop, -= zieht eins von hp ab, was du brauchst ist eine variable die checkt ob du in dem step schaden erlitten hast. Dazu benutzt du eine variable hpPrevious die zu Beginn den selben Wert wie hp hat. GML-Quellcode (11 Zeilen)

  • Fragen zu bestimmten Funktionen

    Aku_Ryou - - Technische Fragen

    Beitrag

    Bei den funktionen kannst du nur einen object namen angeben. with führt etwas in allen objecten mit dem Namen aus und instance_exists gibt true zurück falls mindestens ein object mit dem Namen existiert. Wie @Rhazul erwähnte ist das ein Fall für parent objects. PilzA, B und C haben dann als parent das object par_pilz ausgewählt und alle deine Abfragen richten sich an par_pilz egal ob es ein A, B oder C Pilz ist.

  • Ball Fragen

    Aku_Ryou - - Technische Fragen

    Beitrag

    Um zu überprüfen ob du den ball angeklickt hast musst du prüfen ob die mausposition mit dem ball sprite überlappt. mouse_check_button, checkt ja nur ob du generell irgendwo die maustaste drückst - so wie wenn du eine keyboardtaste abfragen würdest. GML-Quellcode (5 Zeilen) diese art der abfrage schaut zuerst ob die maus generell gedrückt wurde und dann ob die maus über dem sprite ist. Die beiden letzten argumente 'true, false' geben an ob die abfrage precise ist (kommt auf deine sprite mask an) …

  • Fragen zu bestimmten Funktionen

    Aku_Ryou - - Technische Fragen

    Beitrag

    Die kommt wasl daher, dass der Pilz B versucht Pilz As image_index abzufragen, der aber gar nicht mehr existiert, weil er sich schon gelöscht hat. Deswegen solltest du ein controller object verwenden, dass nachsieht, welche Pilze existieren (instance_exists(obj) ) und diese dann vergleicht und mit with(obj) dann das destroy event im jeweiligen Pilz auslöst.

  • Fragen zu bestimmten Funktionen

    Aku_Ryou - - Technische Fragen

    Beitrag

    Die color variable gibt es standardmäßig noch nicht, die müsstest du erst selbst erstellen, aber den image_index abzufragen ist schon der richtige weg. In welchem Object steht denn die if Abfrage momentan drinnen? Weil instance_destroy() zerstört nur das object das gerade die if abfrage macht. Also zb dein controller object wenn du dort die abfrage machst und nicht die Pilze. Um Alle Pilze zu zerstören musst du sowas machen: GML-Quellcode (3 Zeilen)

  • Sprites verpixeln bei Android Game

    Aku_Ryou - - Technische Fragen

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    Bewegst du eine View durch den Raum?

  • Sprites verpixeln bei Android Game

    Aku_Ryou - - Technische Fragen

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    Hmm, ja also die kleinste einheit pro step um 100% flüssig zu sein ist 1 pixel. Bei einem hspeed von 0.25 bewegt sich dein chracter alle 4 steps 1px weit. Du kannst probieren in deinem Room die Geschwindigkeit auf 60 statt 30 steps pro sekunde einzustellen oder mal hier ein beispiel project hochladen, wo du das ruckeln und verpixeln beobachtest und wir können dir sagen ob das bei uns genauso aussieht.

  • Sprites verpixeln bei Android Game

    Aku_Ryou - - Technische Fragen

    Beitrag

    Jop, das liegt daran, dass dein Sprite ja nicht zwischen zwei pixeln dargestellt werden kann. Zumindest nicht mit einer harten Kante. So würde sich die Kante über 2 pixel bewegen. [x][o] -> [~][~] -> [o][x] . Damit ist das Sprite immer nur jeden zweiten step scharf dargestellt. 0, 1.5, 3, 4.5, 6 etc Wenn du was pixelst und es dann drehst, siehst du auch solche Artefakte, die es zum verschwimmen bringen. Was du mit der ruckartigen Bewegung meinst verstehe ich nicht ganz. Wenn du die Geschwindigke…

  • Zitat von Miradur: „Du lernst/programmierst also seit 4 Jahren C++ und Python und Euch hat die UI in GM angesprochen, das wäre in etwa wie, Du kannst Englisch und Französisch, lernst aber jetzt koreanisch, weil Dir die Form des Landes auf der Weltkarte so gut gefällt. “ Nein.. Zitat von Miradur: „Da Du das ja für eine Firma entwickelst, die das dann auch hoffentlich über Jahre nutzen möchte, würde gesetzt dem Fall, das Du, aus welchen Gründen auch immer, nicht mehr verfügbar bist, Dein Nachfolge…

  • Fragen zu bestimmten Funktionen

    Aku_Ryou - - Technische Fragen

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    a) Dafür brauchst du nur == und && verknüpfen: GML-Quellcode (4 Zeilen) b) Sowas gibt es, aber die Funktion arbeitet aber nur mit einem Object: die collision_circle, collision_line, collision_rectangle etc functions. Die geben zB true aus, wenn ein objBall innerhalb des rectangles ist. Da du wissen willst ob alle obj_ball s drinnen sind musst du deine balls irgendwo abspeichern. zB in einem array und dann pro ball im array schaun ob er im rectangle ist. GML-Quellcode (19 Zeilen) 3) wie beim arra…

  • Wandöffnung verschieben

    Aku_Ryou - - Technische Fragen

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    Dann kannst du entweder eine variable haben, die checkt ob eine wand den ball berührt und dann nicht skalieren darf. Oder du bewegst den Ball wenn er kollidiert immer von der Wand weg mit der er kollidiert.

  • Wandöffnung verschieben

    Aku_Ryou - - Technische Fragen

    Beitrag

    Naja, scaling ist das einfachste - das geschickteste, wäre die wand nur im draw event mit mit genauen pixelwerten für die länge zu zeichnen und die collision im step event mit collision lines oder rectangles zu checken. Aber das ist nicht so anfängerfreundlich. Eine Animation ist nicht kompliziert, aber umständlich anzupassen, wenn man einmal insgesamt 10 meter und im anderen Level nur insgesamt 4 meter wand haben möchte. Oder die Öffnung mal breiter mal schmaler haben möchte.

  • Wandöffnung verschieben

    Aku_Ryou - - Technische Fragen

    Beitrag

    jop, du kannst zB abfragen ob wand_links.image_xscale > als 0.1 ist und nur dann die xscales verändern.