Suchergebnisse

Suchergebnisse 1-20 von insgesamt 477.

  • Hab den Fehler nach langem Testing gefunden - war ein paar steps nach dem loop ein Short welcher als Byte abgefangen wurde. Trotzdem seltsam dass dies einen Stack Overflow erzeugt. Trotzdem vielen Dank für Deine angebotene Hilfe Tice!

  • Guten Tag, ich habe einen loop, in dem ich den Buffer des Eingangsstreams meines Clients auslese. Da GameMaker Studio mit schnell hintereinander gesendeten Messages nicht klarkommt (Habe einen Java Server am anderen Ende) habe ich mich dazu entschieden, alles in einen Buffer zu schreiben und dann am Ende zu flushen. (Die Alternative wäre hier jeden Informationsblock als eigene Message zu schicken, aber das drückt GameMaker wie gesagt absolut nicht...) Selbst die Strings, die ich vom server krieg…

  • Troll-face.png

  • Danke für den Tipp, ich glaub ich steig einfach auf GM:S Net Funktionen um. Ich vermute, dass das Problem bei GM selbst liegen könnte, da GML ja keine Datentypen (neben strings und "reals") kennt. Hier der Ausschnitt: GML-Quellcode (8 Zeilen)

  • Guten Tag, ich arbeite gerade an einem Server für mein Spiel wobei der Server in Java geschrieben wird und der Client in GML - mit der 39dll. Mein Problem ist folgendes, wenn der GML (39dll) Client eine Message an den Server schickt, sollte die beispielsweiße so aussehen: GML-Quellcode (2 Zeilen) Was am Server aber ankommt, sieht so aus: GML-Quellcode (3 Zeilen) Dieser 0er schleicht sich da permanent hinein, hat da wer Ahnung, was das sein könnte? So richtig unverständlich wirds für mich aber er…

  • Kurze Frage: Wieso muss am Client ein zweiter Server erstellt werden? Das klingt nicht ganz korrekt und ist mit Sicherheit anders zu lösen.

  • GM:S Physics und Fixtures

    levarris07 - - Technische Fragen

    Beitrag

    Zitat von Rhazul: „Im Room create code der instanz kannst du doch sowas wie GML-Quellcode (1 Zeile) anwenden? Oder was ist das Problem“ Ja klar, aber dann kann ich die density nur auf eine Fixture anwenden, welche wiederum nur auf eine Klasse anwendbar ist, nicht auf eine Instanz.

  • Zitat von Skotchy: „Wenn ich die Physics einschalte, dann kann ich mein Objekt doch nicht mehr bequem mit "x" und "y" an beliebige Punkte setzen, oder?“ Eigentlich schon, jedoch werden sofort wieder physics applied und die Instanz wird sich wieder bewegen. Du kannst das aber temporär ausstellen, mit phy_active oder so, hab grad kein Studio zum testen da.

  • GM:S Physics und Fixtures

    levarris07 - - Technische Fragen

    Beitrag

    Guten Tag, ich spiele grad ein wenig mit Physics rum und musste auf ein schreckliches Problem stoßen: Anscheinend kann man Fixtures inklusive Eigenschaften wie Reibung nur auf Objekte (Klassen) zuweisen, und nicht auf Instanzen. Wenn ich jetzt z.B.: verschiedene Kisten mit 100 verschiedenen Reibungen und Dichten instanzieren möchte, muss ich hierfür 100 Fixtures erstellen? Das kann so nicht ernst gemeint sein Hoffe jemand kann mir da weiterhelfen!

  • Das Ganze nennt sich "Keyboard Ghosting", es gibt Keyboards/Motherboards die dies unterbinden und selbst 100 gleichzeitig gedrückte Tasten zulassen.

  • In meinem Fall ist es aber keine Kugel, sondern ein aufrechter Spieler

  • Hier nur ein Anmerk: Falls sich Dein Spieler schneller bewegt (Mehr Pixel/Step als der Block breit ist) könnte diese Abfrage nicht funktionieren. In diesem Fall am besten die "Breite" der Anfrage anpassen: GML-Quellcode (4 Zeilen) Der Snippet gilt nur falls das Origin des Sprites auf (0|0) des Bildes liegt.

  • Guten Tag, ich verstehe wie Physics (GM:S) funktionieren und alles, nur stehe ich vor einer Frage: Wie sollte das Movement des Spielers bzw. von NPCs realisiert werden? Durch Force Application, oder eher durch einen direkten JnR script? Ich habe es bis jetzt nicht testen können, aber ich kann mir vorstellen dass ein simples apply_force() bei dynamischen (unterschiedlich steilen) Slopes in die Hosen gehen könnte. Hat hier jemand Erfahrung damit?

  • Zitat von GeneticZ: „image_single soll den frame des Sprites von obj_wall zu einem passenden ändern. Sprite_index hätte den selben effekt oder?“ image_single macht quasi nichts anderes, als image_speed auf 0 zu setzen und image_index auf den entsprechenden Wert. sprite_index jedoch ändert nicht den image_index (also quasi das sub-image des sprites) sondern das gesamte sprite. Kurz: GML-Quellcode (5 Zeilen) Und der Code hier: (Versteckter Text) Ist weder schön noch performant. (Keine anschuldigun…

  • HTTP DLL server side monster?

    levarris07 - - Technische Fragen

    Beitrag

    Was genau willst Du machen? Über einen HTTP-Request ein Monster in einer Datenbank erstellen? Die HTTP.dll ist eigentlich rein für Kommunikation gedacht, nicht direkt für Spiellogik bzw. instanzierung von Klassen im Spiel.

  • Schutzschield für eine Einheit

    levarris07 - - Technische Fragen

    Beitrag

    Wenn es sich um ein simples, rundes Schild handelt reicht im Prinzip Quellcode (1 Zeile) auch.

  • Oh Gott Das könnte massiv in die Hosen gehen.

  • Ressourcen blitzen permanent auf.

    levarris07 - - Technische Fragen

    Beitrag

    Surfaces werden erstellt und artgerecht wieder gelöscht, ja. Habe aber bereits versucht, die Surface-Klasse einfach nicht zu instanzieren (sodass überhaupt keine Surfaces erstellt werden), gleiches Problem.

  • Ressourcen blitzen permanent auf.

    levarris07 - - Technische Fragen

    Beitrag

    Habe den Chache bereits geleert, hat wenig geholfen. Es wird kein Code in diesem Interval ausgeführt.

  • Ressourcen blitzen permanent auf.

    levarris07 - - Technische Fragen

    Beitrag

    Hallo Leute, erstens: Schönes Forenupdate. Sehr 2014. Zweitens: Ich hab bei meinem großen GM:S Projekt ein sehr seltsames Problem: Kaum starte ich das Spiel, blitzt jede Sekunde ein Bild auf, dass einfach alle Ressourcen des Projekts (Backgrounds, Sprites) enthält. Alle Ressourcen werden quasi zusammengequetscht auf dem Bildschirm dargestellt, in einem Sekundeninterval. Hat jemand eine Ahnung was das sein könnte? Bin da grad echt ratlos. Besten Dank und schönen Sonntag!