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  • Frage zu Draw text Farb wechseln

    Rhazul - - Technische Fragen

    Beitrag

    Generell würde das schon so klappen, du musst nur ein if else draus machen und von Unten anfangen. GML-Quellcode (16 Zeilen)

  • Place_meeting von jemand anderen?

    Rhazul - - Technische Fragen

    Beitrag

    Du solltest dich wirklich erstmal in die Grundlagen einarbeiten. Auf dem Fragezeichen oben rechts in Gamemaker kannst du immer die Hilfe aufrufen. Da könntest du dann auch nachlesen wie zB with funtioniert und wärst wahrscheinlich schon selber auf die Lösung gekommen, ich habe dir ja wirklich mehr als genug Beispiele geliefert. GML-Quellcode (7 Zeilen)

  • Place_meeting von jemand anderen?

    Rhazul - - Technische Fragen

    Beitrag

    Was du suchst ist with oder der "." Operator. Hier ein paar Beispiele GML-Quellcode (30 Zeilen)

  • Rückwärts?

    Rhazul - - Technische Fragen

    Beitrag

    Hast du eventuell "persistent" eingeschaltet in den objekten? dann werden sie von raum zu raum übertragen

  • Rückwärts?

    Rhazul - - Technische Fragen

    Beitrag

    probiers mal mit room_goto("rm_bla") anstatt room_goto next. vielleicht bist du schon im letzten Raum?

  • Rückwärts?

    Rhazul - - Technische Fragen

    Beitrag

    das obere ist wieder das Create und untere Draw. im room create event kannst du dann was machen wie: GML-Quellcode (1 Zeile) und wenn kollision mit türe dann kannst du einfach GML-Quellcode (1 Zeile) machen, da leave_room ja standardmäßig auf true ist.

  • Rückwärts?

    Rhazul - - Technische Fragen

    Beitrag

    Ok hab meinen Ansatz nochmal überarbeitet. Du kannst das Objekt jetzt für beides benutzen. Wenn du den Raum verlassen willst setzt du im Objekt leave_room = true und er geht auch dann automatisch zum nächsten Raum. wenn leave_room = false gesetzt ist blendet er nur von schwarz zu hell und zerstört sich dann GML-Quellcode (3 Zeilen) GML-Quellcode (15 Zeilen)

  • Rückwärts?

    Rhazul - - Technische Fragen

    Beitrag

    Das macht doch schon dein originaler code? dann kannst du zusätlich ein objekt mit dem geänderten code im neuen raum spawnen damit es von dunkel zu hell übergeht

  • Rückwärts?

    Rhazul - - Technische Fragen

    Beitrag

    Ich denke mal das soll eine Roomtransition sein die du online gefunden hast? Am besten wäre es natürlich wenn du selbst zu einer Lösung kommst die du auch verstehst. Vielleicht könntest du uns bei deinem nächsten Post mit ein paar mehr Worten beglücken Man kann dein Problem auf mehrere Arten interpretieren. Ich denke mal du willst das das Objekt beim eintritt in den neuen Raum erstellt wird und langsam transparent wird GML-Quellcode (2 Zeilen) GML-Quellcode (9 Zeilen)

  • VERWENDUNGSZWECK: Gibt alle Instanzen innerhalb eines Radius in einer ds_list zurück oder noone, wenn keine Instanz gefunden wurde. Schnelle Alternative wenn keine präzise Kollision benötigt wird. Kann auch zum vorsortieren von Kollisionen verwendet werden etc. SCRIPT: GML-Quellcode (23 Zeilen) BEISPIEL: GML-Quellcode (9 Zeilen)

  • Hmm also erstmal vielen Dank, der erste Link ist leider nicht so ganz mein Problem. Das Persistent rooms mehr Memory benutzen war mir schon bewusst und das das hin und her switchen ein paar kb mehr auf den RAM haut hab ich auch schon gehört. Wir reden hier aber von ca 100 MB für das Game im RAM, und ich hab 16GB verbaut. Die RAM Auslastung bleibt quasi konstant. Um nochmal mein Problem zu definieren: Gamemaker stellt in "preferences" eine tickbox für "Fast collision system" sowie "compatibility …

  • Also, da GM1.4 ja nun seit einiger Zeit das R-Tree collision sorting anbietet würde ich das natürlich auch gerne nutzen. Generell kann ich + 5-10% performance boost verzeichnen, grade bei über 2000 instanzen fängt man an den Unterschied zu merken. Soweit so gut. Ich benutze einen Persistent room um zwichen Menü/Spiel zu wechseln und gleichzeitig "pausieren" zu können. Das kann man jetzt natürlich bei einem Projekt dieser Größe als Faulheit abstempeln, aber eigentlich reicht es für meine Zwecke d…

  • Willkommen im gmd. Ein paar mehr Infos wären nicht schlecht. Gegen Bezahlung? Nur aus Leidenschaft? Gibts was von dir auf Soundcloud oder Youtube zu hören?

  • Ausgabe Compiler extrem unscharf

    Rhazul - - Technische Fragen

    Beitrag

    GML-Quellcode (13 Zeilen) GML-Quellcode (9 Zeilen)

  • Wo ist der Fehler?

    Rhazul - - Technische Fragen

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    Ansonsten auch immer estmal den Assetcache leeren. Oben links gibts da so einen Pinsel wo man draufdrücken kann.

  • Kein Problem, manchmal sieht man den Wald vor lauter Bäumen nicht. Ein kleiner Trick,falls du mit dem GM Editor arbeitest: erstell ein neues Sprite mit doppelter Breite,dann fügst du deinen Background zweimal nebeneinander ein. So siehst du direkt wo noch Unstimmigkeiten sind und kannst es ausbessern.

  • Das hat denke ich ganz einfach damit zu tun, dass der rechte Rand des Hintergrunds nicht mit dem linken bündig ist. Dadurch hast du dann diese harte Kante. Manche sprite editor haben eine Funktion mit der du die tilebarkeit überprüfen kannst.

  • Random Rooms?

    Rhazul - - Technische Fragen

    Beitrag

    Naja wenn man lazy ist könnte man auch choose verschachteln: GML-Quellcode (1 Zeile) Zu beachten ist allerdings das choose in der Praxis bei weitem nicht so random ist wie random(). Meiner Erfahrung nach gibt choose(1,2,3) zB viel öfters hintereinander 1 aus als irandom(3). Dafür ist choose besser geeignet wenn man zB die Richtung ändern will da es nicht so flukturiert. GML-Quellcode (1 Zeile)Kann leider nur spekulieren wie das GM-Intern gehandled wird.

  • Öhm ja, ich kanns leider nicht besser erklären als die tolle Grafik, aber ja, die nächstgelegene Seite richtet sich dann in Richtung des angegebenen angles aus. EDIT: Kannst auch das neue HZ Update mal angucken was ich eben hochgeladen hab, da hab ich das ganze nämlich implementiert.

  • Das hier ist schon was ziemlich spezifisches, aber falls jemand mal sowas brauchen sollte muss er nicht die selbe Hirnakrobatik überstehen wie ich. Die Problemstellung: Wir haben ein dynamisches Objekt (Tisch/Schrank etc), wenn der Spieler gegen eine Seite schiebt soll sich der image_angle an die Schieberichting anpassen. Das Problem hierbei ist, wenn wir zB. in Richtung 45° schieben, der image_angle des Objektes aber 180° ist, dann würde Code wie "image_angle -= angle_difference(image_angle,pus…