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  • Am besten wäre es zuerst "y+vspeed" anzufragen und anschließend erst die pixelgenaue Verschiebung bis zur Kollision vorzunehmen. Spart eine Hand voll nicht nötiger Kollisionsabfragen, gerade wenn viele verschiedene Objekte die Kollision mit vielen anderen Objekten prüfen, kommt da schnell einiges zusammen. move_contact_solid() sollte übrigens das selbe machen, aber ich persönlich wurde nie warm mit GameMakers internem Bewegungs und Solidsystem. Trotz soliden Wandobjekten und move_contact_solid()…

  • Ja das ist die richtige Community für GameMaker Studio 2. Das Forum hat schon deutlich aktivere Zeiten erlebt, aber eine Hand voll Leute sind hier noch täglich unterwegs. Es gibt einige deutschsprachige GameMaker Entwickler, die auch schon etwas für Konsolen veröffentlicht haben oder aktuell an einem Konsolenspiel arbeiten, aber nicht alle sind hier registriert oder noch aktiv. Generell gibt es ja auch eine NDA für Konsolenentwickler, daher man darf sich da sowieso nicht öffentlich drüber austau…

  • Alarm funktioniert nicht

    TrunX - - Technische Fragen

    Beitrag

    Weil der Timer jeden Step in dem eine Kollision stattfindet wieder auf 30 resetet wird in deinem Code. Ein zusätzliches "if alarm[0]<0", bevor der Alarm auf 30 gesetzt wird, sollte zu dem gewünschten Ergebnis führen.

  • Ja, es liegt daran das sich die 1*1px große Kugel 100px pro frame bewegt und Objekte überspringen kann. Eine Möglichkeit das zu lösen wäre mit collision_line(x,y,xprevious,yprevious,...) für die Kollisionprüfung zu arbeiten. Eine andere die Kugeln in einer Repeat oder While Schleife pro Step 100mal jeweils 1px zu bewegen und auf Kollision zu prüfen. Gehe aber stark davon aus, dass ersteres weniger CPU-Leistung verbraucht. (1 vs 100 Kollisionsprüfungen)

  • Player soll nach vorne dashen

    TrunX - - Technische Fragen

    Beitrag

    Sag mal, hat man dir in der Schule nicht beigebracht was negative Zahlen sind? Alles was du zu dem Problem schreibst klingt so als ob alles korrekt funktioniert, nur halt im negativen Bereich. Wenn du nicht möchtest dass die Punktzahl negativ werden kann, musst du in der Tat vorher prüfen, ob die Punktzahl > 0 ist.

  • Player soll nach vorne dashen

    TrunX - - Technische Fragen

    Beitrag

    Wie bereits gesagt, klingt so als ob sich die Minuszahl erhöht. Wenn du von -1 ein Punkt abziehst kommt -2 bei raus. Andernfalls wird vielleicht noch in einem anderen Objekt oder im selben Objekt an einer anderen Stelle im Code die Punktzahl beeinflusst.

  • Player soll nach vorne dashen

    TrunX - - Technische Fragen

    Beitrag

    Wenn da wirklich "-=1" und nicht "+=1" oder "-=-1" steht dann sollte die Variable auch um 1 reduziert werden. Sicher das du das "-" Vorzeichen in deiner Scoreanzeige nicht übersiehst oder dem Font das Minuszeichen fehlt?

  • Ja ist schon komisch, wenn man ein aller letztes Update ankündigt, um möglichst viele verbliebene Bugs zu beseitigen und dann sowas passiert und nicht mehr gefixt wird durch ein weiteres Update.

  • ich denke du brauchst da kein FadeInOut. Einfach um die Breite/Höhe des Rooms verschieben, wenn die Grenze überschritten wird. Und bei den Gegnern das Draw-Event erweitern: GML-Quellcode (9 Zeilen) als Beispiel für den horizontalen Rand.

  • Hast du auf die aller letzte GM 1.4.9999 Version geupdatet? Die Version hat ein paar neue Bugs eingeführt, die nicht mehr behoben werden. Dazu gehört wohl auch, dass bei manchen Funktionen RGB <-> BGR vertauscht wurden. Und wenn ich es im GMC richtig mitbekommen habe betrifft das wohl auch nur bestimmte Targetplatforms, heißt wenn du es für Windows fixt, könnte es auf mobilen Geräten wieder verkehrt rum sein.

  • Wenn es an den Rändern interaktive/bewegliche Objekte gibt ist die Lösung mit zwei-vier Views in den Randbereichen wohl am einfachsten. Wenn es nur um einen statischen Background geht (Weltkarte bei einem JRPG), könnte man die Ränder auf den gegenüberleigenden Seiten wiederholen, sodass man die plötzliche Teleportation nicht bemerkt. Beim schreiben merk ich grad, dass es auch bei Views wohl das Problem geben kann, wenn bewegliche Objekte genau mitten auf dem Übergang stehen. Da müsste man wohl a…

  • Ein paar Platformer Fragen

    TrunX - - Technische Fragen

    Beitrag

    Hab dir doch ein Beispiel für eine Lösung genannt, inwiefern funktioniert sie nicht? Nur, wenn die Variable "invincible" (dt. unbesiegbar) auf 0 ist wird Schaden zugelassen und die Variable auf 1 gesetzt, sodass kein weiterer Schaden möglich ist. Und im Alarm wird die Variable nach einer Sekunde wieder auf 0 gesetzt.

  • Ein paar Platformer Fragen

    TrunX - - Technische Fragen

    Beitrag

    1. Kannst du mit einer Variable und einem Alarm lösen: GML-Quellcode (6 Zeilen) und im alarm[0]-Event invincible wieder auf 0 setzen. 2. Vermutlich wird die direction-variable garnicht auf 270 gesetzt, wenn dein Objekt fällt oder aber sprite_index oder direction wird an anderer Stelle überschrieben.

  • "image_angle=direction" sollte funktionieren, wenn das objekt über direction und speed bewegt wird. Wenn die x und y koordinaten direkt manipuliert werden sollte es so gehen: GML-Quellcode (1 Zeile)

  • Sehe auch die zwei Optionen entweder den kompletten Bereich jeden Step zu säubern oder nur die schwarzen Ränder manuell zu drawen um den Bereich zu säubern.

  • Fragen zu einem Eislevel

    TrunX - - Technische Fragen

    Beitrag

    Letzteres sieht danach aus, als könnte obj_mask ein Parent von obj_eisblock sein, dann reicht es aus nur nach obj_mask zu fragen für allgemeine Kollisionen und zum anopassen der friction speziell nach obj_eisblock.

  • Fragen zu einem Eislevel

    TrunX - - Technische Fragen

    Beitrag

    Ja, bei den Eiszapfen einfach die x-Position abfragen ala "if abs(x-other.x)<32". Und bezüglich des Rutschens ist es am einfachsten, wenn die komplette Spielphysik mit Beschleunigung und Reibung arbeitet. Daher auf Eis einfach der Reibung und Beschleunigung einen niedrigeren Wert geben als wenn man auf normalem Boden steht.

  • Hast du schon probiert die application_surface erneut zu zeichnen? Denke darüber sollte sich leicht so eine Rückkopplung erzeugen lassen. Evtl. müsste man da noch das Bild in eine andere Surface zwischenspeichern, damit die Bilder nicht verloren gehen.

  • Soweit ich weiß zeigt dir itch an woher die Besucher alle kommen. Wenn sie direkt von der itch Startseite kommen, warst du vermutlich in der Kategorie der Neuerscheinungen gefeatured, ansonsten halt von Seiten wo du dein Projekt vorgestellt hast oder Social Media. Und zum steigern der Impressionen müsste man auf entsprechenden Kanälen werben und verlinken.

  • Farbpalette in Game integrieren

    TrunX - - Technische Fragen

    Beitrag

    Ich kenne deinen Grafikstil nicht, aber mit image_blend lassen sich zumindest weiße Flächen oder in Graustufen gehaltene Schattierungen einfärben. Wenn ein sprite aus nur 2-4 Farben besteht, könnte man die einzelnen Farben in gesonderten layern drawen und einfärben.