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  • Räume löschen bzw. wiederholen

    TrunX - - Expertenrunde

    Beitrag

    Entweder so, oder falls es dir nicht wichtig ist, dass die ursprüngliche Reihenfolge der Liste erhalten bleibt, gibts auch eine shuffle Funktion: GML-Quellcode (3 Zeilen)

  • Räume löschen bzw. wiederholen

    TrunX - - Expertenrunde

    Beitrag

    Du könntest alle Räume in einer Liste packen (siehe ds_list in der Hilfe), diese kannst du dann entweder der reihe nach durchgehen oder, aber zufällig mischen lassen. Und wenn ein Raum gelöst wurde aus der Liste entfernen.

  • Zitat von LEWA: „Yoyogames wurde von Playech schon vor jahren aufgekauft was definitiv nicht mehr als Kleinunternehmen einzustufen ist. “ Als Playtech Yoyo gekauft hatte gab es den kurzen Hoffnungsschimmer, dass nun alles besser und professioneller wird, tatsächlich hat sich das Coreteam aber wohl verkleinert. Gab Spekulationen, dass Playtech Yoyo nur gekauft hat um damit Glücksspielsoftware erstellen zu können, was vorher in der GameMaker EULA explizit ausgeschlossen war. Zitat von LEWA: „Absol…

  • Ich muss zugeben, dass ich mir das D&D System von GMS2 noch nicht selber angesehen habe, aber ich habe mitbekommen, dass sich viele Nutzer beschwert haben, dass Yoyo viel zu viel Augenmerk auf die Überarbeitung des D&D Systems gelegt hat mit dem Wechsel auf GMS2 und GML quasi komplett vernachlässigt hat. Der Unterschied zwischen GMS1 und GMS2 tendiert gegen 0, wenn man nur mit GML arbeitet (das kommende GMS2.3 bringt da erstmals langerwartete neue Features). Und das GUI drumherum ist erst mal nu…

  • Funktioniert die free version den noch ohne Key? Kann mich ganz dunkel erinnern, dass die was umgestellt haben von "free=trotzdem alle features verfügbar" zu beschränkt, als GMS2 rauskam. Aber vielleicht verwechsle ich es nur damit, dass GMS2 Trial anders als GMS1 Standard Edition plötzlich sehr beschränkt war.

  • Ich meine man konnte seinen GM8.1 Key bei Yoyo registrieren und über das Downloadportal beziehen. GameMaker Studio 1 ist übrigens von der Oberfläche ähnlich wie die alten GM5-8 Teile, aber das kann man inzwischen auch nicht mehr beziehen, wenn man keinen Key besitzt. (Gratis Standard Edition Key, sollte aber reichen, wenn man sich den damals geholt hat)

  • Ich kann Miradur ein kleines Stück nachvollziehen, aber im großen und ganzen versteh ich auch Yoyo Games Philosophie. Was mir beim mitlesen im englischen Forum auch ein wenig negativ aufgefallen ist über die Jahre, ist dass sinnvolle Featurerequests, also Sachen die nicht auf ein spezielles Spielegenre zugeschnitten sind, sondern allgemein nützlich und in anderen Engines teilweise bereits standard sind von Mitarbeitern mit der Begründung abgelehnt werden, dass man dies bereits mit den vorhandene…

  • Könnte man das nicht damit lösen, dass solange sich Spieler mit einem Drehstein überschneidet, er einen Schritt weiterläuft bzw. nach vorne in Guckrichtung verschoben wird?

  • Braucht es denn die gesonderten Berührungspunkte? Oder reicht es abzufragen, dass man sich nicht auf der selben höhe wie der Rotationspunkt befindet. Dann lässt es sich beim gegenlaufen drehen. Die Drehrichtung hängt dann wiederum von der eigenen Position relativ zum Drehpunkt ab.

  • Kleines Kisten Problem

    TrunX - - Technische Fragen

    Beitrag

    Vermute es hängt damit zusammen, dass du vspd auf 0 setzt, wenn eine Kolision mit Kisten stattfindet, daher kannst du währenddessen nicht springen. Lösung wäre zu verhindern, dass es überhaupt erst zur Kollision kommen kann und stattdessen zu prüfen ob der Spieler neben eienr Kiste steht und in RIchtung Kiste läuft für das Verschieben.

  • Das müsste auch so funktionieren. Sofern da statt "Bedingung=true" nicht irgendwas am image_index verändert wird, könnte es ansonsten noch sein, dass Rundungsfehler auftreten und deswegen die zweite Bedingung nicht mehr zutrifft. Passiert sehr schnell insbesondere, wenn image_speed eine krumme Zahl wie 0.33 ist.

  • Am besten wäre es zuerst "y+vspeed" anzufragen und anschließend erst die pixelgenaue Verschiebung bis zur Kollision vorzunehmen. Spart eine Hand voll nicht nötiger Kollisionsabfragen, gerade wenn viele verschiedene Objekte die Kollision mit vielen anderen Objekten prüfen, kommt da schnell einiges zusammen. move_contact_solid() sollte übrigens das selbe machen, aber ich persönlich wurde nie warm mit GameMakers internem Bewegungs und Solidsystem. Trotz soliden Wandobjekten und move_contact_solid()…

  • Ja das ist die richtige Community für GameMaker Studio 2. Das Forum hat schon deutlich aktivere Zeiten erlebt, aber eine Hand voll Leute sind hier noch täglich unterwegs. Es gibt einige deutschsprachige GameMaker Entwickler, die auch schon etwas für Konsolen veröffentlicht haben oder aktuell an einem Konsolenspiel arbeiten, aber nicht alle sind hier registriert oder noch aktiv. Generell gibt es ja auch eine NDA für Konsolenentwickler, daher man darf sich da sowieso nicht öffentlich drüber austau…

  • Alarm funktioniert nicht

    TrunX - - Technische Fragen

    Beitrag

    Weil der Timer jeden Step in dem eine Kollision stattfindet wieder auf 30 resetet wird in deinem Code. Ein zusätzliches "if alarm[0]<0", bevor der Alarm auf 30 gesetzt wird, sollte zu dem gewünschten Ergebnis führen.

  • Ja, es liegt daran das sich die 1*1px große Kugel 100px pro frame bewegt und Objekte überspringen kann. Eine Möglichkeit das zu lösen wäre mit collision_line(x,y,xprevious,yprevious,...) für die Kollisionprüfung zu arbeiten. Eine andere die Kugeln in einer Repeat oder While Schleife pro Step 100mal jeweils 1px zu bewegen und auf Kollision zu prüfen. Gehe aber stark davon aus, dass ersteres weniger CPU-Leistung verbraucht. (1 vs 100 Kollisionsprüfungen)

  • Player soll nach vorne dashen

    TrunX - - Technische Fragen

    Beitrag

    Sag mal, hat man dir in der Schule nicht beigebracht was negative Zahlen sind? Alles was du zu dem Problem schreibst klingt so als ob alles korrekt funktioniert, nur halt im negativen Bereich. Wenn du nicht möchtest dass die Punktzahl negativ werden kann, musst du in der Tat vorher prüfen, ob die Punktzahl > 0 ist.

  • Player soll nach vorne dashen

    TrunX - - Technische Fragen

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    Wie bereits gesagt, klingt so als ob sich die Minuszahl erhöht. Wenn du von -1 ein Punkt abziehst kommt -2 bei raus. Andernfalls wird vielleicht noch in einem anderen Objekt oder im selben Objekt an einer anderen Stelle im Code die Punktzahl beeinflusst.

  • Player soll nach vorne dashen

    TrunX - - Technische Fragen

    Beitrag

    Wenn da wirklich "-=1" und nicht "+=1" oder "-=-1" steht dann sollte die Variable auch um 1 reduziert werden. Sicher das du das "-" Vorzeichen in deiner Scoreanzeige nicht übersiehst oder dem Font das Minuszeichen fehlt?

  • Ja ist schon komisch, wenn man ein aller letztes Update ankündigt, um möglichst viele verbliebene Bugs zu beseitigen und dann sowas passiert und nicht mehr gefixt wird durch ein weiteres Update.

  • ich denke du brauchst da kein FadeInOut. Einfach um die Breite/Höhe des Rooms verschieben, wenn die Grenze überschritten wird. Und bei den Gegnern das Draw-Event erweitern: GML-Quellcode (9 Zeilen) als Beispiel für den horizontalen Rand.