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  • Weiß nicht, ob man man Steam Lizenzen auch in seinem YoYo Account aktivieren kann. Umgekehrt geht es aber. Und auf der YoYo Seite direkt kriegst du aktuell auch 30% auf alles (außer Tiernahrung).

  • Dem Video (und der Textbeschreibung) von 1up Indie2 zu Folge, brauchst du nur einen Instance Layer mit dem Namen "Weather" zu erstellen und dann die zwei Objekte "oParticles_Setup" und den Effekt deiner Wahl darauf zu platzieren. Sollte das nicht klappen, würde ich noch ausprobieren das "controller" objekt ebenfalls auf dem Layer zu platzieren.

  • Ich glaube er möchte nur wissen, wie er die Draw-Reihenfolge festlegen kann. GMS 1.4 und älter hat mit der depth variable gearbeitet, je kleiner diese ist, desto weiter "vorne" erscheint das Objekt. GMS 2 unterstützt aus Kompatibilitätsgründen ebenfalls depth, aber arbeitet darüberhinaus ähnlich wie man es von Photoshop kennt mit Ebenen, welche man nutzen kann um die Objekte und Dekosprites zu sortieren.

  • Animierte GIFs erstellen

    TrunX - - Technische Fragen

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    Ich nutze ScreenToGif um direkt Gifs aufzunehmen. Die Dateigröße hängt letzendlich davon ab wie lange die gif ist, iw hoch die Auflösung, wie viele FPS sie hat und wie viele Farben dargestellt werden. Beim Upload auf Twitter werden Gifs immer zu einem Video umgewandelt, daher der Qualitätsverlust. Also bei Pixelart Games besser in mindestens doppelter Auflösung die Gif aufnehmen, damit das Video gut aussieht. Oder gleich ein Video aufnehmen, wenns nur für Twitter gedacht ist.

  • Wenn kein Hintergrund eingestellt ist oder wie in deinem Fall ein Sprite mit Transparenz verwendet wird, wird an der Stelle die transparent ist nichts überschrieben. Also sieht man logischerweise das was man letzten frame an diese Stelle gezeichnet hat weiterhin. Man kann ein Häkchen setzen, welche den Screen jeden Frame cleared. Kostet minimal extra Leistung und ist eigentlich nicht nötig, wenn man sowieso eine Hintergrundgrafik oder Farbe hat.

  • Track and Field.

    TrunX - - Technische Fragen

    Beitrag

    Habs jetzt selbst nie gespielt, aber würd jetzt einfach mal sagen, dass du hspeed mit jedem knopfdruck um einen gewissen wert erhöhen kannst (bis maxspeed erreicht wird) und wenn du zusätzlich friction einbaust, wird er automatisch langsamer / läuft aus. Also muss man konstant (schnell) drücken um die hohe Geschwindigkeit beizubehalten.

  • Platformer / JumpN'Run - Springen

    TrunX - - Technische Fragen

    Beitrag

    Der Code sagt: wenn du "W" drückst, soll der Charakter hoch springen. Was möchtest du? Er soll nur springen können, wenn er auf dem Boden steht? Lösung: Die Abfrage ob die "W"-Taste gedrückt wurde um eine Abfrage, ob der Charakter auf dem Boden steht erweitern. So fragt man ab, ob sich unter dem Spielercharakter kein solides Objekt (Boden) einen pixel weiter unten befindet: GML-Quellcode (1 Zeile)

  • Platformer Follower Problem

    TrunX - - Technische Fragen

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    Eine Möglichkeit wäre eine Abfrage der Distanz GML-Quellcode (9 Zeilen)

  • Während des Spiels Bilder laden?

    TrunX - - Technische Fragen

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    Hab ich noch keine Erfahrung mit gemacht, aber könnte mir vorstellen, dass da die Sandbox Vorgaben seitens Android und iOS ein Strich durch die Rechnung machen. Bei Windows kann man auf jedenfall externe Dateien außerhalb des Spieleordners lesen (und mittels Option) auch schreiben.

  • Während des Spiels Bilder laden?

    TrunX - - Technische Fragen

    Beitrag

    Das war schon immer möglich. Mit sprite_add() zum Beispiel. Man sollte allerdings bedenken, dass GameMaker Studio für jeden extern geladenen Sprite eine eigene Texturepage erstellt. Bei PC-Spielen dürfte das wenig ausmachen, sofern man nicht hunderte externe Grafiken gleichzeitig verwendet. Bei Smartphonespielen wird meines Wissens empfohlen, dass maximal zwei Texturepages zeitgleich verwendet werden, da durhc zu häufiges swappen dis FPS dort einbrechen. (Vielleicht galt das auch nur für die Sma…

  • Playerverfolgung von Gegner

    TrunX - - Technische Fragen

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    Dann sollte die Fehlermeldung nicht mehr kommen, es sei denn du verwendest obj_player noch woanders.

  • Playerverfolgung von Gegner

    TrunX - - Technische Fragen

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    Sollte aber klappen mit einer instance_exist abfrage davor. Der genaue Code würde helfen das Problem benennen zu können.

  • Von Wand zu Wand springen

    TrunX - - Technische Fragen

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    Ist spd zufällig immer 0, wenn keine Richtungstaste gedrückt ist?

  • Von Wand zu Wand springen

    TrunX - - Technische Fragen

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    wenn ich es richtig sehe prüfst du ob eine Wand rechts vom Spieler ist. Und in dem Fall gibst du ihm einen positiven hspd wert, also nach rechts (richtung wand!) springen. Mit einem Minus vor spd sollte er nach links springen.

  • Wand mit Schnee herunter rutschen

    TrunX - - Technische Fragen

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    move_contact_solid() oder ähnliches wird angwendet, wenn eine Kollision mit dem Boden festgestellt wird? Ansonsten evtl. Rundungsfehler bzw. Kollisionen werden anders gerundet als draws, meine da war mal was in GMS1. Im zweifel, die koordinate erst runden und anschließend move_contact_solid anwenden.

  • Wand mit Schnee herunter rutschen

    TrunX - - Technische Fragen

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    clamp() gibt einen wert zurück, ändert aber nicht den der angegebenen Variable. Es müsste also so aussehen: GML-Quellcode (1 Zeile)

  • Wand mit Schnee herunter rutschen

    TrunX - - Technische Fragen

    Beitrag

    Du änderst mit dem code nichts an der Geschwindigkeit, sondern nur die Gravitation. Wenn du schnell am fallen bist und plötzlich die Gravitation weg ist, fällst du weiterhin schnell, beschleunigst nur nicht noch weiter. Und wenn du hoch springst und die Gravitation plötzlich weg ist fliegst du nach oben. Was du machen kannst um den langsam rutsch effekt zu haben ist dein vspeed wert zu clampen zb. zwischen -1 und -1, wenn die bremse sofort wirken soll bei Berührung oder fallt du willst, dass die…

  • Von Wand zu Wand springen

    TrunX - - Technische Fragen

    Beitrag

    Aktuell setzt du ja nur einen wert für vspd zum vertikalen springen. Füge noch hspd dazu, damit er auch horizontal von der wand weggedrückt wird.

  • Fragen zu einem Eislevel

    TrunX - - Technische Fragen

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    Ja, speed geht auch. speed, direction, hspeed, vspeed sind alle miteinander verbandelt. Ich denke was Husi sagen wollte ist, dass wenn die Bewegung durch direktes verschieben von x und y umgesetzt wurde, friction keinerlei Einfluss darauf hat.

  • Ideenklau

    TrunX - - Spieldesign

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    Generell machen sich viele Leute zu viele Gedanken, dass die eigenen Ideen geklaut werden. Viele Ideen haben bereits tausende Leute vor einem gehabt, ob sie auch alle umgesetzt wurden ist eine andere Frage. Und ich denke man kann durch öffentliche Präsentation und Diskussion/Feedback mehr gewinnen, als das man verliert wenn jemand die vorgestellte Idee einfach 1zu1 klaut. Leute die so unkreativ sind, dass die eine fremde Idee einfach übernehmen sind meist gar nicht in der Lage diese Idee vernünf…