Harte Pixel

    • Skript

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    • Naja, bei mir wird der View nicht mitbewegt sondern beim Verlassen des Views springt er eine Viewgröße weiter, deaktiviert alle Objekte und aktiviert alle, die innerhalb des Views sind plus einige Controllerobjekte, zu denen ich jetzt eben auch deinen screencontroller hinzugefügt habe. Dein Objekt hätte bei mir demnach nichtmal die Zeit sich in einem Step-Event mitzubewegen.
      Einige meiner Spiele:
    • ich versteh den sinn des scripts irgentwie nicht ich meine is das nicht eig eine prozessor fressende anti-interpolation ? ich hab zwar nur gm7 und kanns nicht an gm6 etc pp ausprobieren aber unter Graphics im menü vom GM7 gibts die einstellung "interpolate between pixel" und wenn man das deaktiviert so werden aus den 'weichen pixeln' wierderrum 'harte pixel'

      nya und das text prog zeigt bei mir en sprite an der sich bewegt wenn ich pfeiltasten drücke und sobald ich die leertaste drücke nen ball kommt wo pause oben rechts dransteht dann bewegt sich das sprite nicht mehr egal wieviel ich auf die pfeiltasten drücke und dann hab ich ausgemacht %D

      sry will dein werk nicht schmutzig machen aber eig vollkommen unnütze sry
    • benny1111200 schrieb:


      ...
      sry will dein werk nicht schmutzig machen aber eig vollkommen unnütze sry

      Oh, habe ich falsch beschrieben.
      Um die Vergrösserung ein- und auszuschalten muss man t drücken, Space pausiert das Spiel um zu zeigen, wie man das in while-loops mit draw events einbaut.
      Das steht eigentlich auch riesengross direkt vor deiner Nase auf dem Bildschirm, das T was macht und das Space= Pause ist.
      Allerdings muss man da schon länger als 5 Sekunden hingucken um das wahrzunehmen :/

      Wenn du sehen willst wozu das gut ist, dann drück mal f4 für Vollbild und dann mehrmals T um zwischen den Modi hin-und her zu schalten.

      Im übrigen hat das, wie TrunX bereits erwähnte, nichts mit interpolate colors between pixels zu tun, das sind 2 völig unterschiedliche Dinge.
    • Jetzt mache ich endlich mal ein Spiel, wo ich genau
      das brauche, was du hier gezaubert hast. Example runtergeladen.
      Läuft super. Ich kann resizen und es ist nicht interpoliert. Gut, dachte ich,
      kopierse ich jetzt die Skripte mit Export und Import in mein Game rein. Codes
      hinzugefügt. Gestartet. Shit. Spielfenster ist schwarz und abgestürzt. Dann habe ich das
      View ganz genau so eingestellt, wie im Example. Gestartet. Das selbe. Dann habe ich
      aufgegeben und meinen Room bis auf das kleinste Detail nachgemacht wie im Example,
      ich habe meinen Controller umbenannt, und jeden Code genauso kopiert und die
      Game Settings genau so eingestellt. Mein SPiel war jetzt haar genau so wie im Example.
      Nur ein anderes Tileset. Start. Black-Screen of doom. Nach einer Stunde Suche nach dem
      Fehler habe ich aufgegeben. Was ist los? Was könnte die Ursache sein? Wieso geht es in
      dem verdammten Example aber nicht in der noch verdammteren Kopie des Examples?
      Sorry, aber ich bin gerade etwas aufgeregt dadrüber...

      ,-Megamag
      Dateien
      • rocky.rar

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      Magical dream time!

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    • Wah, ich glaub's nicht!
      So eine kleine Option macht dir dein ganzes Spiel hinüber.
      Danke vielmals, Thodd!

      EDIT:
      Öh, ok. Es geht jetzt. Aber was muss ich einstellen, damit das View auch an der
      Position angezeigt wird, wie es im Room ist? Wenn ich es starte, ist es immer
      in der oberen linken Ecke des Raumes. Selbst, wenn ich beim Controller ins Create-Event
      schreibe: "view_yview=240". Komisch.

      EDIT2:
      Hab's hingekriegt :D
      Wenn ihr das View positionieren wollt, müsst ihr im scr_room_goto_resize folgende Zeilen

      GML-Quellcode

      1. room_set_view(troom,0,1,0,0,width,height,0,0,wport,hport,0,0,0,0,-1);

      durch

      GML-Quellcode

      1. room_set_view(troom,0,1,view_xview,view_yview,width,height,0,0,wport,hport,0,0,0,0,-1);

      ersetzen.

      Magical dream time!

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Megamag ()

    • Oder alle gepixelten Sprites verdoppeln von der Größe.
      So far, Schattenphoenix~
      _____________________________________________________________________________
      "Who needs a stairway to heaven...
      If there is an elevator to hell... ?
      "
      - Vergessen
      "Auch ein perfektes Chaos ist etwas vollkommenes."
      - Jean Genet
    • Schattenphoenix schrieb:

      Oder alle gepixelten Sprites verdoppeln von der Größe.
      1. Es geht darum, dass man die harten Pixel ohne viel Aufwand auch in ein fertiges Spiel einbauen kann.
      2. Wenn du zwischen Fenster und Vollbildmodus wechselt, bekommt man mit der Methode trotzdem nicht das, was man eigentlich wollte.
      3. Funktioniert nicht mit Draw-Aktionen, die nicht die Sprites zeichnen oder z.B. gedrehten Sprites.
      4. Braucht mehr Speicherplatz.
    • copyboy schrieb:

      Schattenphoenix schrieb:

      Oder alle gepixelten Sprites verdoppeln von der Größe.
      1. Es geht darum, dass man die harten Pixel ohne viel Aufwand auch in ein fertiges Spiel einbauen kann.
      2. Wenn du zwischen Fenster und Vollbildmodus wechselt, bekommt man mit der Methode trotzdem nicht das, was man eigentlich wollte.
      3. Funktioniert nicht mit Draw-Aktionen, die nicht die Sprites zeichnen oder z.B. gedrehten Sprites.
      4. Braucht mehr Speicherplatz.
      1. Seh ich ein.
      2. Seh ich auch ein.
      3. Gut, seh ich auch ein.
      4. Spielt bei kleinen Pixel-Grafiken nicht so eine Rolle oder? Seh ich trotzdem ein.

      Performance mäßig trotzdem langsamer... is wohl aber auch nich der hit.
      So far, Schattenphoenix~
      _____________________________________________________________________________
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    • Schattenphoenix schrieb:


      Performance mäßig trotzdem langsamer... is wohl aber auch nich der hit.


      Weiss ich :(
      Wäre mir auch lieber, wenn es da eine schnellere Methode gäbe, z.b. eine option direkt im GM.
      Gibt es aber nicht.
      So schlimm sollte der Performanceverlust aber nicht sein, da die Auflösung der Spiele, die derart aufgeblasen werden sollen eh nicht sehr hoch sein sollte, oder?
      Also ich hatte bisher keine merkbaren Performanceverluste erlebt.
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