3d für Anfänger - Modelle

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    • Aber was ist jetzt davon welcher Teil meines Hauses ?
      Markier eines oder mehrere der Dreiecke mit "Select Object" im Textur-Fenster und
      schau in der 3D-Ansicht nach, welches dort makiert ist.
      Und wieso sind da immer quesrstriche ?
      3D Modelle bestehen aus Dreiecken, 3er Polygonen. Das ist Basiswissen.
    • Ja, Aber bei Wings3D waren keine Querstriche...
      Ich probier das jetzt mal...

      [Zusammengeschoben von CAS]

      Ohne Worte...
      ich könnt heuln....
      Was is jetzt schon wieder falsch ?!


      [Zusammengeschoben von CAS]

      Oke. Das hab ich jetzt raus... LEWA hat mir ja gesagt, dass ich im Code irgendwie die Axen spiegeln soll, dass hab ich wieder rausgenommen, jetzt gehts...
      Aber jetzt hab ich eine Frage. Ich will eine Staße machen, einfach ne textur aufn Boden haun... Aber die wird ziemlich schlecht mit so Strichen drin und so angezeigt :(
      hier mal ein Foto :


      [Zusammengeschoben von CAS]

      Oder liegt das daran, dass beide Texturen auf gleicher höhe sind, und dann mal die untere durchscheint ?
    • Was bei dir auftritt nennt sich z-fighting. Das Problem taucht auf wenn 2 Flächen auf der gleichen Position gezeichnet werden.
      Ganz simpel:
      Das spiel/die engine weiss nicht welche Fläche als erstes gezeichnet werden soll und welche als zweites.
      aufgrund dessen dass die Reihenfolge nicht entschieden werden kann, tritt dieser Fehler auf.

      Erhöhe also den Abstand der einen fläche zur anderen um soviel bis dieser fehler nicht mehr auftretet.

      Zur Script Problematik:
      Könnte sein dass dies nur bei mir und dem blenderexporter funktioniert.
      Vielleicht spiegelt Blender Beim export die y-Koordinate sodass ich sie per multiplikation mit -1 wieder richten muss.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von LEWA ()

    • Aber ich will ja eigentlich, dass die Straße auch auf der gleichen Ebene ist, wie der Boden...
      Wenn die jetzt auf einmal y 10 pixel höher ist...

      Zum Script-Problem : Ja ne, das währe schon richtig, aber ich habs ja jetzt mit dem Programm gemacht, was die UV map automatisch richtig macht, und durch das Script wurde es dann doppelt richtig gemacht, also wieder falsch :D

      [Zusammengeschoben von CAS]

      Oke wenn ichs einen pixel höher mach fälls keinem auf, und man sieht das darunter nicht mehr...
      Jedenfalls, neues problem. Wieso zum heiligen A-A-Haufen, Wir eigentlich ein Objekt, wenn ich es in Blender oder Wings3D oder sonstigem mache, in Game Maker beim debuggen um 90 grd uf der x-Achse rotiert angezeigt ?!
      Das macht mir das Leben so viel schwerer ! Ich bekomme mein schönen Zaun nämlich jetzt in Blender nicht gedreht, dass der richtig angezeigt wird... Wieso weiß ich auch nicht... Aber es ist einfach nur Schlimm...
    • Du solltest wirklich mit den Double- und Quadposts aufhören :\
      Das macht mir das Leben so viel schwerer ! Ich bekomme mein schönen Zaun
      nämlich jetzt in Blender nicht gedreht, dass der richtig angezeigt
      wird... Wieso weiß ich auch nicht... Aber es ist einfach nur Schlimm...
      Dreh den Zaun halt in Blender vor dem Exportieren so, dass er dann im GM richtig angezeigt wird.
    • Sorry, dass das jetzt irgendwie nicht verständlich rüberkam, aber mit "Ich bekomme meinen schönen Zaun nämlich jetzt in Blender nicht gedreht", meinte ich dass ich ihn in Blender nicht richtig gedreht bekomme...wenn ich auf rotieren klicke, kann ich auch garkeine Axe auswählen, und wenn ich die Maus bewege, wird er nur wirr in irgendwelche Richtungen gedreht... Und in Wings3D gehts auch nicht, denn wenn ich alles markiere, und dann x-rotiere, wird jeder einzelne Zaunbalken selber um den eigenen Mittelpunkt gedreht, und dann is es kein Zaun mehr...
    • Es geht zu rotieren. Jedes 3D Programm kann ein Objekt rotieren lassen. Du bist einfach nur zu blöd dafür bzw zu blöd dafür einen Weg zu finden, dein Problem zu lösen.
      Wenn du nicht weißt, wie etwas geht, benutz Google oder schau auf Youtube nach einem Tutorial. Ich kann dir garantieren, dass du da fündig wirst.

      Ansonsten, alles was du für Verarbeitung von Modellen, damit der GM sie öffnen und richtig texturieren kann, brauchst, hast du in den Programmen die schon genannt wurden:
      Model Creator
      GM Modelfix

      Model Creator und Modelfix können mehr als Marzipan, deswegen hab ich es erst gar nicht mit dazugeschrieben.

      Ich hoffe damit ist die Sache jetzt endlich gegessen. Keine Quadposts mehr und keine Fragen, die du auch alleine lösen kannst, wenn du dich ein bisschen damit beschäftigst.
      Außerdem kann es nicht schaden wenn du mal ein bisschen über 3D nachliest. Allein schon die Tatsache, dass du keine Ahnung hast was es mit Polygonen auf sich hat, beweist, dass du es nötig hast.

      So, auch wenn das jetzt etwas kritisch rüberkam, es soll keine Beleidung sein, sondern einfach mal zeigen, dass du hier nicht ständig mit einem neuen Problem kommen sollst, wenn du es auch selber lösen kannst, wenn du dich darum bemühst.
      Ansonsten gibt es immer noch den Bereich "Technische Fragen", wo du posten kannst, falls du wirklich nicht weiter weißt.

      mfg
      Marvin
    • ja, schön, schön.


      jedenfalls zu deinem Modelcreator. Da kann ich mein obj Model nicht reinziehen...
      Mit einem anderen gings, aber mit meiner neuen Tür, steht da :
      Fatal Error : An Error has ocurred in Model Creator. The program will be closed.
      The Error was a GM Error. The Error was written to game_errors.log.

      Wo die game_errors.log jetzt sein soll, weiß ich nicht, den Model Creator war einfach eine .exe die ich jetzt aufm Desktop liegen hab...

      [Zusammengeschoben von CAS]

      Aber in GM lässt sich das Model übrigens laden... ich wollte ja den model Creator benutzen, um ne UV Map zu machen, die auch funktioniert...

      EDIT: ich hab es in Blender geladen und wieder exportiert, und jetzt funktonier es fast. Fast, weil d ein problem ist :
      in Model Creeator wird als UV Map nichts angezeigt. Einfach Weiß bzw. Transparent, ohne irgendwelche Linien. Einfach ein leeres Blatt...
      Woran kann das blos liegen ?

      Danke für eure Antworten...

      EDIT: Und für alle, für die das jetzt irgendwie so unglaublich erscheint, ist hier im Anhang nochmal ein Bild...
      Bilder
      • tst4.png

        54,1 kB, 800×600, 228 mal angesehen

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von BDG ()

    • In Model Creeator wird als UV Map nichts angezeigt. Einfach Weiß bzw.
      Transparent, ohne irgendwelche Linien. Einfach ein leeres Blatt...

      Woran kann das blos liegen ?
      Alle Punkte der UV Map sind links oben im Eck, weil der Export/Import/das Bearbeiten
      schief gegangen ist...? Der Model Creator hat so ziemlich seine eigenen Regeln was UV-Maps anbelangt.
      Er kann die von Blender und/oder anderen Programmen in den meisten Fällen nicht laden.

      Außerdem bist du VIEL zu ungeduldig. 3D Projekte kannst du mit so einer
      Verhaltensweise nicht mal annähernd zu enden bringen.
    • LEWA schrieb:

      Die Zeile:

      GML-Quellcode

      1. d3d_model_vertex_normal_texture(tm,vx,vy,vz,nx,ny,nz,tx,ty);


      Habe ich durch diese ersetzt:

      GML-Quellcode

      1. d3d_model_vertex_normal_texture(tm,vx,vy*-1,vz,nx,ny,nz,tx,ty*-1);


      evtl wird man noch "ny" mit -1 multiplizieren müssen um den normal vektor auszurichten. Habe aber nich nciht mit licht und culling gearbeitet um dies zu prüfen (logisch gesehen würde man das aber auch mit -1 multiplizieren müssen).
      Sprich:

      GML-Quellcode

      1. d3d_model_vertex_normal_texture(tm,vx,vy*-1,vz,nx,ny*-1,nz,tx,ty*-1);


      Bedenk aber dass dies nur den umstand entfernt dass die Modelle (scheibnar) gespiegelt waren als auch die UV-Koordinaten.
      Das eigentliche Modell mit der UV-Textur wirst du weiterhin in einer 3D Software erstellen und "aufklappen" müssen. Das kann dir kein Skript der Welt abnehmen.

      Ich habe letztlich keienrlei Probleme mit Blender und dem GM ich habe Blender auch beim export so einstellen können, dass das GM Koordinatensystem mit dem Blender koordinatensystem übereinstimmt (bis auf den usmtand dass die y-Koordinate im GM und in Blender gespiegelt sind. Somit ist die positive y-Achse (in blender) die negative y-Achse im GM und umgekehrt.) ich orientiere mich immer an der x-Achse.
      Hi,
      also mit den normals scheint das nicht zu klappen, rest klappt super.

      benutze AC3D mit 1sided surface und culling true im GM.
      entweder habe ich das model in gespiegelter sicht im GM und surface korrekt dargestellt oder mit o.g. methode zwar das model richtig wie im AC3D, aber dann die normalen gespiegelt (also immer nur abgewandte seite sichtbar)...

      hmm, aber weiter oben im script gibt es eine var: flipnormals...muss man dort evtl. einen anderen wert eingeben? (hab es schon mit -1 versucht, aber ohne Erfolg).

      Hat wer eine Idee?

      Danke,OC

      EDIT: Zitat war doppelposted Oo

      EDIT 2:
      nach wie vor keine adäquate lösung gefunden, nur einen kompromiss - wen es interessiert:
      im model editor einfach komplett alle normals spiegeln - sollte man aber erst machen, wenn das model auch tatsächlich fertig ist...man sieht ja sonst nix mehr :D
      ...nicht die feine englische, aber ein tragbarer kompromiss ;)

      gruß,OC
      Phantasie ist wichtiger als Wissen, denn Wissen ist begrenzt.
      (Albert Einstein)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von OraCom ()

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