3d für Anfänger - Modelle

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    • Also ich muss erstmal sagen: Super Tutorial. Ich habe bis dato alle 3D Tutorials durchgearbeitet und mittlerweile kann ich mit der 3ten Dimension schon einigermaßen umgehen.^^

      Die letzten Posts handelten ja davon, dass es Probleme mit Blender und den UV-Texturen gab.
      Ich habe es geschafft aus Blender ein 3D Modell mitsamt der UV Texturen korrekt zu exportieren und im GM richtig darzustellen.

      Dabei verwende ich aber den Script, der in Moolts example verwendet wird. Die "aktuellere" Version funktioniertbei mir nicht einwandfrei mit den UV-Mapping.
      Das einzige was ich bei den UV-Koordinaten nachbearbeiten muss, ist die Spiegelung auf der Y-Achse. Sprich: Öffnet die Textur in Paint oder Photoshop, und spiegelt es einfach Vertikal.

      Ansonsten funktioniert der import von obj-modellen die mit Blender exportiert wurden recht gut.

      Ich dachte dass es für einige die dasselbe Problem haben wie Domis4 interessant.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von LEWA ()

    • Aber wo denn ? Alles was da in dem Baumobject steht ist einmel in create :

      tree=createFromObj('haus.obj');
      background_replace(treeb,'tex_01',0,0);
      (treeb ist mein background, text_01 die textur)
      Und in der Draw :
      d3d_model_draw(tree,x,y,0,background_get_texture(treeb));


      Das ist das einzige was ich hinzugefügt habe...
    • Ich hab mir jetzt eins in Wings3D gemacht, und da kommt der Fehler nicht... Oke danke schonmal...
      Allerdings liegt mein 3D objekt, ein Haus, jetzt auf dem rücken, mit der tür nach oben...
      Aber ich verstehe nicht, wie ich das jetzt so rotiere, weil in Wings3D kann ich nur nach links und rechts drehen, aber nicht nach oben.. Weiß jemand wie man
      sowas macht ?
    • Wieso liegt es denn überhaupt, denn in Wings3D wird es richtig angezeigt, dass y nach oben geht und x nach rechts und z nach hinten...
      Dann müsste ja im programm irgendwie z und y vertauscht sein....

      Und ja, ich hab schon gegooglet, aber nichts gefunden, ich komm immer nur dahin wo ich nur nach rechts und links rotieren kann...

      [Zusammengeschoben von CAS]

      Und zum texturieren : Da hab ich ein Tutorial gesehen, da musste man Seiten auswählen, damit man dass dann wie ein Kartong ausklappen kan,
      aber mein Haus is so kompliziert, mit so vielen Kanten und Ecken, sogar mit gerade un Tür, da weiß ich garnicht wie ich das ausklappen müsste :(
      Was macht man da ?
    • Das mit dem Texture-Mapping ist so ne Sache...
      Wenn du das Modell in einen normalen UV-Mapper lädst, wird die dabei entstandene UV-Map keinesfalls vom GM richtig interpretiert.
      Dazu brauchst du wieder ein extra Programm. Ich mal eins gefunden, das nennt sich GM Modelfix . Damit kannst du eigentlich alles bezüglich Problemen mit Modellen im GM, lösen. Also auch Normalen fixen, in andere Formate exportieren, die UV-Map generieren lassen, sodass der GM es dann auch richtig texturiert. Wie du es benutzt, musst du selber rausfinden. Lesen kannst du ja und schwer ist es eigentlich nicht.

      Edit: Link gefixt X(

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von -$Marvin$- ()

    • Oh mann... Gibt es nicht eine Dateiendung, dass ein 3D objekt ist, das schon texturiert ist ?
      Ich meine macht dass jeder der in Game Maker 3D programmiert, erstmal durch tausende Programme durchlaufen muss ?
      Das is doch mies...

      [Zusammengeschoben von CAS]

      Ist das der einzige Weg sowas zu texturieren ?
      Alsoich habs in Wings3D versucht, aber wie du gesagt hast, die texture wird völlig falsch auf dem objekt angezeigt...

      Wie habens denn die mache von z.B. sandbox.yoyogames.com/games/14296-crimelife-2 gemacht ?
      Genau so, mit diesen tausenden Convertern etc ?
    • BDG schrieb:

      Oh mann... Gibt es nicht eine Dateiendung, dass ein 3D objekt ist, das schon texturiert ist ?
      Ich meine macht dass jeder der in Game Maker 3D programmiert, erstmal durch tausende Programme durchlaufen muss ?
      Das is doch mies...

      BDG schrieb:

      Oh mann... Gibt es nicht eine Dateiendung, dass ein 3D objekt ist, das schon texturiert ist ?
      Ich meine macht dass jeder der in Game Maker 3D programmiert, erstmal durch tausende Programme durchlaufen muss ?
      Das is doch mies...

      Das kommt völlig auf deine Software an.
      Ich nehme mal an dass du in das *.obj Format exportierst. Dieses kann auch die UV-Texturkoordinaten speichern.
      Ich nutze Blender und habe damit keinerlei Probleme. (Hab u.a. herausgefunden dass man die Textur garnicht auf der y-Achse spiegeln muss....)
      ___________________________________________________________
      Für alle die es Interessiert:
      Der Mosaic Light obj-import skript (in Moolts example) scheint die Modelle auf der y-Achse gespiegelt zu laden. Das erste mal fiel es mir auf als ich den BMW M3 aus NFS:MW testweise in den GM geladen habe.
      Das Lenkrad war da auf der Falschen seite. Was ich gemacht habe, ist im Mosaic light Skript beim erstellen des Primitives die y-koordinaten für das primitive und die uv-koordinate zu spiegeln (einfach mit -1 multiplizieren)
      Das Resultat:
      Nicht nur dass das Modell korrekt angezeigt wurde, die UV-Textur musste auch nichtmehr gespiegelt werden.
      ____________________________________________________________

      Zur UV Texturierung:
      Ich selber habe im 3D Bereich so eingies gemacht (mit import und export von modellen) kriege es aber noch lange nicht hin etwas komplexes wie einen 3D Charakter oder gar ein "professionelles" Haus zu UV-Unwrappen ("aufzuspalten).
      Dies ist von der Programmierung im GM unabhängig. Du wirst selber im jeweiligen 3D Modeller die nötige Erfahrung sammeln müssen um dies hinzubekommen. Guck auf Youtube nach. Da gibt es sicher für die jeweilige Software einige Tutorials zum Thema UV-Texturierung.
    • Die Zeile:

      GML-Quellcode

      1. d3d_model_vertex_normal_texture(tm,vx,vy,vz,nx,ny,nz,tx,ty);


      Habe ich durch diese ersetzt:

      GML-Quellcode

      1. d3d_model_vertex_normal_texture(tm,vx,vy*-1,vz,nx,ny,nz,tx,ty*-1);


      evtl wird man noch "ny" mit -1 multiplizieren müssen um den normal vektor auszurichten. Habe aber nich nciht mit licht und culling gearbeitet um dies zu prüfen (logisch gesehen würde man das aber auch mit -1 multiplizieren müssen).
      Sprich:

      GML-Quellcode

      1. d3d_model_vertex_normal_texture(tm,vx,vy*-1,vz,nx,ny*-1,nz,tx,ty*-1);


      Bedenk aber dass dies nur den umstand entfernt dass die Modelle (scheibnar) gespiegelt waren als auch die UV-Koordinaten.
      Das eigentliche Modell mit der UV-Textur wirst du weiterhin in einer 3D Software erstellen und "aufklappen" müssen. Das kann dir kein Skript der Welt abnehmen.

      Ich habe letztlich keienrlei Probleme mit Blender und dem GM ich habe Blender auch beim export so einstellen können, dass das GM Koordinatensystem mit dem Blender koordinatensystem übereinstimmt (bis auf den usmtand dass die y-Koordinate im GM und in Blender gespiegelt sind. Somit ist die positive y-Achse (in blender) die negative y-Achse im GM und umgekehrt.) ich orientiere mich immer an der x-Achse.
    • Du kannst auch die Modelle in den Model Creator laden und dann mappen.
      Wenn man mit dem umgehen kann ist das ganz einfach. Die gespeicherten
      Modelle kannst du dann einfach mit d3d_model_load in den GM laden.

      Dann brauchst du keinen Konverter, Erweiterungen, ähnliches...
      auch die Koordinaten, also die x-,y- und z-Achse werden richtig angezeigt.
    • Also was muss ich jetzt zum texturieren machen ? Mein Modell besteht, auch wenn es liegend angezeigt wird, also in Wings3D geht die geht das Haus y nach oben, aber in Spiel ist es liegend und geht nach rechts.... Egl...
      Ws muss ich jetzt zum texturieren machen ? Also in Wings3D ne UVmap machen geht ja nicht.

      [Zusammengeschoben von CAS]

      Aber was ist jetzt davon welcher Teil meines Hauses ?
      Und wieso sind da immer quesrstriche ?
      ich hab diese uvmap jetzt mit dem Model Creator gemacht...
      Bilder
      • _texmap.jpg

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