3d für Anfänger - Modelle

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    • @ xx-XtremeX-xx

      ja ich habe sie zuu meshes konvertiert. ich schick mal die datei evtl. geht es dann besser zu verstehen



      AnGm-d.zip

      und ich habe noch die camere geändert sodass man schräg auf das object guckt , also wie bei einem Rollenspiel. Jetzt wollte ich noch machen das das camera object immer hinter dem spieler ist also auch wenn er sich dreht . Also ich habe im Draw-Event:

      GML-Quellcode

      1. d3d_set_projection(player.x-20,player.y-20,13,player.x,player.y,11,0,0,1)


      was muss ich whon schreiben damit die camera immer hinter dem spieler ist (s.o.)

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von haha97 ()

    • super tut,
      aber kann es sein, das der GM8 das nich übernimmt?
      bei mir kommt die Fehlermeldung:

      ___________________________________________
      FATAL ERROR in
      action number 1
      of Create Event
      for object floor:

      COMPILATION ERROR in code action
      Error in code at line 1:
      background_replace(tex_boden,'textures\tex_01.jpg',0,0,0)
      _____________________________________________________^
      at position 57: Wrong number of arguments to function or script.
    • domis4 schrieb:

      aber kann es sein, das der GM8 das nich übernimmt?
      bei mir kommt die Fehlermeldung:
      Bevor jetzt gleich einer mit der Lösung antanzt, versuch doch mal, das Problem selbst zu lösen: Schau in der offiziellen, englischen Hilfe, welche Argumente fehlen/zuviel sind und pass sie entsprechend an. Wenn du mit 3D arbeiten willst solltest du das eigentlich drauf haben ...
    • hatte selbst mal Sketchup glaube dort gibt es eine funktion die modell exportieren oder so heißt.
      dann wird dort das modell exportiert aber ohne die UV map, das musst du extra machen.

      wenns nicht geht, hiern konverter:

      hab per googel gesucht, aber nix gefunden, sorry (außer das man es mit Blender machen kann, dort hieß es auch dass man mit Sketchup auf jedenfall obj exportieren kann)....

      Willst du auf diese Drachen und -eier klicken?
      Sie werden sich freuen ;)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von DragonGamer ()

    • Afaik kann man nur mit der gekauften Version von Sketchup in *.obj exportieren. *.dae und *.kmz kann man sicherlich nicht mit dem GM laden.
      Außerdem: Sketchup ist ohnehin nicht für den GM geeignet, arbeite dich lieber in Blender / Anim8or etc. ein, davon hast du mehr.
    • Blender hab ich schonmal angefangen, ganzschön kompliziert!
      Und Anim8or hab ich mir gleich gedownloadet, ist es einfach sich dort einzuarbeiten?
      Bei Sketch up war das echt easy.
      Aber thx erstmal, werde mir wohl ein paar Tuts übeer Blender oder Anim8or angucken.

      PS: Forum ist ja zum Fragen da, also was ist ne UV Map?
    • Moolt, ich will wirklich nicht gerne deine genialität in Frage stellen, bzw meine Dummheit...
      mit Blender bin ich jetzt mittlerweile sehr bis gut vertraut, habe gerade eben dein tutorial auf meiner alten Festplatte gefunden und doch gleich mal das ausprobiert. jaja früher hatte ich leider noch nicht die Ahnung von Blender :rolleyes:

      leider habe ich trotzdem ein problem, genauer gesagt 2:
      - das Objekt (egal wie hoch ich es in Blender skaliere) ist in deiner Engine leider immer so klein:


      dazu (wie man nur unschwer erkennen kann) stimmt die UV Textur nicht (die ja eigentlich exportiert wurde) ich habe zur Sicherheit die .obj nocheinmal in einen UV Mapper hineingeladen, der mir auch bestätigt, dass die UV Textur richtig exportiert wurde....


      // 489 Tage, na wenn das mal nich Grabschändung auf höchstem Niveau ist :)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von domis4 ()

    • Eh, also wenn die UV-Koordinaten richtig sind könnte es unter Umständen am Script liegen. Ich würde mittlerweile ohnehin eher zu diesem hier raten.
      Aber bevor du das versuchst: Rotier die Textur mal immer um 90° und teste es nochmal. Vielleicht hilft allein das.

      Zur Skalierung kann ich allerdings wenig sagen da ich nicht weiß nicht wie Blender das handhabt. Ich persönlich modelliere im Maßstab 1:32 und skaliere die Modelle später hoch. Falls du das obige Script benutzt gibt's sogar einen "scale" Parameter.
    • domis4 schrieb:

      Moolt, ich will wirklich nicht gerne deine genialität in Frage stellen, bzw meine Dummheit...
      mit Blender bin ich jetzt mittlerweile sehr bis gut vertraut, habe gerade eben dein tutorial auf meiner alten Festplatte gefunden und doch gleich mal das ausprobiert. jaja früher hatte ich leider noch nicht die Ahnung von Blender :rolleyes:

      leider habe ich trotzdem ein problem, genauer gesagt 2:
      - das Objekt (egal wie hoch ich es in Blender skaliere) ist in deiner Engine leider immer so klein:
      [bild]

      dazu (wie man nur unschwer erkennen kann) stimmt die UV Textur nicht (die ja eigentlich exportiert wurde) ich habe zur Sicherheit die .obj nocheinmal in einen UV Mapper hineingeladen, der mir auch bestätigt, dass die UV Textur richtig exportiert wurde....
      [bild]

      // 489 Tage, na wenn das mal nich Grabschändung auf höchstem Niveau ist :)


      Ich bin zwar nich Moolt, aber ich habe bestimmt ein paar guteIdeen hier fuer dich:

      Zu deinem Skalierungs-Problem:
      In Blender gibt es die MOeglichkeit, deiner Mesh eine Dimension zuzuweisen (DimX, DimY, DimZ). Du darfst deine Mesh nie im Objekt-Modus Skalieren (!!!). Skaliere sie entweder durch die Dimensions-Tabelle (kann man mit N aufrufen, weiss allerdings nicht, wie das im Blender 2.5 ist.), oder du skallierst sie direkt im "Edit Modus", und lass mich noch etwas hinzufuegen, die Skallierung bleibt generell die gleiche... das heisst 32.000 ist in GM auch 32.000 (sprich 32 pixel). Also um einen 32x32 pixel breiten Block zu erstellen , musst du deine Mesh auch dementsprechend auf 32.000 in Blender skallieren. Es ist technisch gesehen ein Unding, weil mit so grossen Zahlen, arbeitet man im Datenbereich sehr ungern, aber in GM kannste das ruhig machen, weil das dir viel d3d_transform_add_scaling() ersparrt.

      Zu deinem Textur Problem:
      D3D spiegelt alle Axen, das bedeutet, du musst deine Textur im Bild-Editor einfach nur einmal "Vertikal" spiegeln(!) und das waere es auch gewesen. :)

      Also, das sage ich dir einfach mal aus eigener Erfahrung.
    • Zu dieser Diskussion mit einem 3D prog.
      Ich kann nur Wings3D empfelen.
      Es ist simpel, hat auch UV maps und man kann in schön viele Formate exportieren.

      Blender war für mich persönlich viel zu kompliziert :P aber ich bin auch nicht so der 3D model Typ, vielleicht versuch ichs demnächst nochmal.
    • Gleich knallt's schrieb:


      Zu deinem Textur Problem:
      D3D spiegelt alle Axen, das bedeutet, du musst deine Textur im Bild-Editor einfach nur einmal "Vertikal" spiegeln(!) und das waere es auch gewesen. :)

      Also, das sage ich dir einfach mal aus eigener Erfahrung.

      gut, das skalieren im Edit modus scheint mein problem gelöst zu haben, jedoch nicht das mit den Texturen. Obwohl diese horizontal geflippt ist, bekomme ich immernoch ein Textur-wirrwarr.

      Moolt schrieb:


      Rotier die Textur mal immer um 90° und teste es nochmal. Vielleicht hilft allein das.

      Zur Skalierung kann ich allerdings wenig sagen da ich nicht weiß nicht wie Blender das handhabt. Ich persönlich modelliere im Maßstab 1:32 und skaliere die Modelle später hoch. Falls du das obige Script benutzt gibt's sogar einen "scale" Parameter.


      nein, rotieren in 90° hat es auch nicht gebracht. wie beschrieben hat es im Edit modus geklappt das Modell hochzuskalieren. Jedoch besteht das Textur-Problem.
      erlaube mir die Frage: gibt es ein Größenlimit für Texturen? ich nutze eine 512x512 Textur. evtl geh ich noch mal alle möglichen Fehlerquellen durch. Oder ich hole mir Anim8or zum texturieren^^


      EDIT: mit dem neuen Script stimmt die Textur mittlerweile weitgehend.... seht selbst:


      so sollte das ganze im original aussehen (eher schlecht als recht hingeklatscht^^)

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von domis4 ()

    • Wie wärs, wenn ihr einfach ein Modeler-Programm nehmt, dass nur für den GM geschrieben wurde?
      Da gibt's keine Bugs, weder mit dem UV-Mapping, noch mit dem Laden von erstellten Modellen,
      jedoch hat es keinen Obj-IMPORTER (Export geht schon).
      Es kann sogar das Model als Script heraus geben.

      gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=414116