FPS Creator

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  • FPS Creator

    Tach,

    Was haltet ihr eigentlich vom FPS Creator? Natürlich ist der GM für jedes Spielegenre zugebrauchen (mehr als dass). Aber wenn man Bock hat nen fps zumachen... Also ich hab mir das Teil mal angesehen und in der Tat, es hält was es verspricht. Wenn ich jetzt also mal ein fps machen will, bietet mir dieses Programm im Gegensatz zum GM doch einige Vorteile, oder nicht? Es ist leichter und es gibt schon ne schöne Sammlung an Modellen. Nachteil könnte vielleicht sein, dass alle mit dem FPS Creator erstellten Spiele, sich zu sehr ähneln. Was meint ihr dazu? Ist's besser mit dem GM oder mit dem Ding ein fps zumachen?

    EDIT: Hab nochmal etwas mit dem FPS Creator rumgespielt. Ist anscheinend nicht möglich eigene Texturen zunehmen. Punkt geht an GM!
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    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Raphi ()

  • Wenn ich recht verstehe, ist der FPS Creator der Magix Music Maker der Ego-Shooter und somit halte ich herzlichst wenig davon. Es geht darum den Kunden die Illusion zu geben, sie würden ihre eigenen Spiele entwerfen und das noch dazu ganz ohne Aufwand. Der fehlende Aufwand widerum kommt von fehlender Freiheit bei der Gestaltung und das endet damit, wie Du schon angedeutet hast, dass man eigentlich garnicht seine eigenen Spiele macht, sondern einfach mit nem sehr simplen Editor von einem mittelmäßigen Shooter irgendwelche Zusammenstellungen macht.

    Ich persönlich finde, dass weder der GM noch der FPS Creator dazu zu gebrauchen ist. Nicht zu vergessen ist außerdem: es gibt einige Programme/Engines, die besser dazu geeignet sind und auch nicht die Welt kosten, so etwa 3D Game Studio oder etwa die Torque-Engine - beides wurde auch schon erfolgreich für kommerzielle Produktionen verwendet, die man eventuell heute noch im Laden findet (etwa dieses türkische Resident Evil-Plagiat - Kibuz 21 oder so? <.< - ist mit Game Studio gemacht). Aber ehrlich gesagt würde ich sogar eher mit nem SDK für Half-Life 2 oder UT2004 oder UT3 anfangen. Die Engines sind absolut top, die Software an sich kostet nur so viel wie das jeweilige Game (zumindest für's Modding reicht es und Modding reicht für wirklich eigene Games) und je nachdem kann man es als Mod releasen oder hinterher doch die Entscheidung fassen, die Rechte an der Engine zu kaufen. Counter-Strike, Day of Defeat, Red Orchestra und jetzt noch Killing Floor - alles Mods, die zu kommerziellen Produktionen geworden sind und Red Orchestra zeigt auch wieviel Freiheit man eigentlich beim Modding so hat (dass UT2004 als Basis gedient hat, erkennt man fast nur noch an der Menüführung...).

    Also, egal ob man kleine oder große Pläne hat: Ich würde immer entweder zum Modden oder dem Kauf einer speziellen 3D Engine/Software raten. Dem GM fehlt es an der Power und der nötigen Technologie für gute Shooter und FPS Creator hat halt nichts mit echtem eigenen Spielemachen zu tun...
  • F4LL0UT schrieb:

    die Rechte an der Engine zu kaufen


    die Source Engine liegt bei afaik etwas über 200.000$
    Falls da jetzt jemand auf die komische Idee kommt, damit wirklich nen kommerzielles
    Spiel zu machen. Wenn Valve nicht selber sagt das nehmen wir unter die fittiche wie bei
    CS oder Portal wirst da schlechte Karten haben.
    Face in the wind, we're riding the storm
    We'll stay our course whatever will come
    ~~ Stay (Running) Wild ~~
  • Mh für mich sieht des garnet mal so schlecht aus ich werde es mal testen :P

    Wollte schon immer mal nen eigenen FPS machen hatte mir auch mal das Tut angeguckt vom FPS Creator ist ganz leicht zu machen ;)

    Also wer wissen möchte wie es ist werde es in ca. 2 tagen testen habe grade keine zeit dazu :)

    MFg xXTechmanXx
  • Defmaster schrieb:

    die Source Engine liegt bei afaik etwas über 200.000$
    Falls da jetzt jemand auf die komische Idee kommt, damit wirklich nen kommerzielles
    Spiel zu machen. Wenn Valve nicht selber sagt das nehmen wir unter die fittiche wie bei
    CS oder Portal wirst da schlechte Karten haben.
    Wenn Du schon im Voraus Pläne hast ein kommerzielles Spiel zu machen, musst Du eh auch dran denken nen Publisher und ein finanzielles Polster zu kriegen. Und es ist vermutlich leichter mit einem guten Half-Life 2-Mod Aufmerksamkeit und Unterstützung zu kriegen als mit einem kompletten Eigengebräu oder nem Spiel aus dem 3D Game Studio - und im schlimmsten Fall kommt ein Mod raus, wo Du von mir aus mit Werbung auf der Homepage verdienen kannst, im besten Fall kriegst Du die Engine bezahlt oder wirst direkt von Valve (oder im Falle der UT-Engine von Epic Games) unterstützt. Und schau dich im Netz um. Wieviele bekannte Produktionen haben als Mod angefangen/bauen auf einer bekannten Engine auf, wieviele basieren auf Torque oder auf dem Game Studio? Das Ergebnis dürfte ziemlich eindeutig ausfallen (und GM und FPS Creator muss man in solchen Dimensionen denkend wohl garnicht mehr mit einbeziehen <.<).

    €dit:
    Btw: Der Preis der Source-Engine wird individuell ausgehandelt und es gibt anscheinend nicht mal nen offiziellen Hinweis und auch keine öffentlichen Informationen von bisherigen Kunden.

    Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von F4LL0UT ()

  • Ich hab selbst damals viel mit dem Fps Creator gemacht.
    Wenn man Programmieren kann hat man viele Vorteile, da man auch Codes ändern kann.
    Zum kommerzielen Gebrauch ist der Fps Creator natürlich nicht.
    Du würdest kein einziges Spiel los werden.
    Aber was ich dir sagen kann, dass es echt Fun macht per Lan :P
    Damit das aber echt lustig ist, muss man schon noch mehr Geld ausgeben für neue Models oder selbst welche erstellen bzw downloaden.
    Denn nur die paar, die am Anfang vorhanden sind macht das nicht sooo Fun.
    Achja, wer Vista und Direct x10 hat umbedingt den Fps Creator x10 benutzen ;)
  • Es gibt aber tatsächlich mindestens ein kommerzielles Spiel, das mit den FPS-Creator erstellt wurde. Es hieß "Robert D. Anderson & das Erbe Cthulhus" und erschien Mitte 2007. Hab mal die Demo gespielt und man konnte dem Programm die Schwächen des FPS-Creators an jeder Ecke ansehen: Alte Grafik, hässliche Animationen, minutenlange Ladezeiten, kaum Atmosphäre usw.
    Ich hab selbst mal in eine Test-Version des FPS-Creators hineingeschnuppert und fand das Ergebnis meiner Arbeit eher ernüchternd. Kaum gestalterische Freiheit in den Levels, eine niedrige Framerate trotz hässlicher Grafik und viele andere Mängel.
  • F4LL0UT schrieb:

    Btw: Der Preis der Source-Engine wird individuell ausgehandelt und es gibt anscheinend nicht mal nen offiziellen Hinweis und auch keine öffentlichen Informationen von bisherigen Kunden.


    Vor ner Weile gab es zum Thema Engine kosten, Publishing auf Softgames dazu auch nen Thema.
    Da war die Rede von ungefähr 200.000$ Lizenzkosten, es war auch nen Wiki lieg bei
    wo das Stand leider find ich den Link gerade nicht mehr.

    Edit: Da wars softgames.de/forum/frage126038.html
    Ok doch kein Wiki link, da hab ich jedenfalls die Zahl aufgeschnappt.

    Wie viel sie nun wirklich kostet, weiß ich auch nicht.
    Und wie ich sagte die größte wahrscheinlichkeit ist es das man dazu eine Mod macht,
    die Valve überzeugt, aus eigener Tasche wird man die nicht so einfach finanzieren können.
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  • Mh... ich habe ihn ein bisschen getestet es gibt vorgefertigte Gebäude und es gibt genug freiheiten wie ich finde man kann wie in Editoren für Thief2 oder andere Games Flächen,Wände und Gegenstände machen ich habs aber noch nicht soweit getestet, dass ich überhaupt was richtiges zu stande gebracht habe habe mir nur einzelene Sachen gemacht Gegenstände Wände und Flächen aber was ich da sehe in Tuts und Videos die NPC sind Viechern aus verschiedenen Games nachempfunden wie bei L4D der Tank oder bei resident Evil so tüpen mit Kettensägen :S


    Also is alels nur nachgemacht :P
  • Zu F4LLOUT: Also ne Engine kostet doch was. Und warscheinlich muss man doch dazu noch ganz andere Programmierkenntnisse haben. Wie C++ oder so.
    Und ich will ja auch kein kommerziellen FPS erstellen. Also dann doch eher auf GM oder FPS Creator zurückgreifen.

    Zu xXTechmanXx: Ich weiß, man kann schon so Einiges mit dem Ding machen aber am Anfang hat man nicht sehr viele Modelle etc. und weitere Modelpacks kosten was, soweit ich weiß. Außerdem sehen doch dann alle mit dem Programm erstellten FPS ziemlich ähnlich aus. Also denk ich mir.

    Im Endeffekt werd ich dann doch eher auf GM zurückgreifen.
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