Shmup Gameplay

    • Konzeptfrage

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    • Shmup Gameplay

      Hallo!

      Ich hätte gerne gewusst, was Ihr von diesem Gameplaykonzept für mein Spiel haltet.
      Hier ein paar Sprites:





      --- > Hitzone:
      Also, Du hast Dein Schiff: Das ist nur in der Mitte an diesem kleinen gelben Punkt verwundbar.


      --- > Shield - Bomb:
      wenn Du getroffen wirst, geht so eine Art Bombe hoch, die dann alle gegnerischen Kugeln löscht und Dich somit aus der Situation befreit.



      --- > Bomb - Stock:
      Am Anfang des Spiels hast Du keine einzige Bombe. Mit jedem Boss, den Du in den 7 Leveln killst, bekommst Du einmalig eine Bombe dazu.



      --- > Death:
      Du kannst nur endgültig sterben, wenn die Bomben leer sind und Du DANN noch einmal von einer Kugel erwischt wirst.



      --- > Schwert + Shield2:
      Dann hast Du noch das Schwert, dieses erstreckt sich über die seitlichen Flügel und die Front, die Front wird zu einer langen Klinge. Die (seitlichen)Flügel und diese Klinge schützen DANN den gesamten Kern(an dem man verwundbar ist), also Rechts, Links und frontal, solange wie du das Schwert ausgefahren hast.



      --- > Waffenwahl: Das bedeutet, Du kannst zwischen Schwert und normalem Feuer wechseln, aber immer nur eins zu einer Zeit.



      --- > Schwert - Energie:
      Das Schwert verbraucht außerdem Energie, diese bekommst Du wieder hinzu, indem Du Gegner ausschaltest. Bei jeder Kollision mit einem Gegner oder einer gegnerischen Kugel verliert das Schwert Energie, bis es irgendwann erlischt.



      --- > Blaster:
      Der normale Schuss ist halt.... ein normaler Schuss,.... Du bist nicht geschützt, während Du feuerst, das heißt Du musst ausweichen können!



      --- > Fadenkreuz / Verstärken + Verstärken 2:
      Vor Deinem Schiff schwebt auf gewisser Entfernung ein Fadenkreuz welches sich horizontal mit bewegt und immer auf gewisser Höhe vor dem Schiff schweben bleibt.... wenn Du dort hindurch feuerst, wird der Schuss verstärkt. In Bewegung schießt Du also automatisch an dem Fadenkreuz vorbei und hast somit normalen Schaden durch diese Kugeln. Schießt Du durch das Fadenkreuz durch, verwandeln sich die Kugeln in stärkere. Schwebt Dein Fadenkreuz über einem Gegner oder einem Bestandteil eines Bossegegners und Du schießt DANN durch das Fadenkreuz, wird Dein Schuss nochmals verstärkt!


      Das war soweit alles, bei Unklarheiten einfach fragen!

      Vielen Dank im Vorraus!!
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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von chess ()

    • mal abgesehen davon das die grafiken total *awesome* sind, hört sich die spielidee gut an, da hast du meiner meinung nach sehr schöne eigene ideen mit eingebracht.

      besonders das fadenkreuz feature gefällt mir richtig gut.

      wenn das game jetzt noch richtig schön schwer wird ist alles perfekt...


      (Noch in Arbeit... )
    • kevb0ard schrieb:

      richtig gute idee! ich mag alle ideen die du zum spiel hast und kann mir das spiel auch schon bildlichvorstellen.

      frage: sind die sprites von dir?


      Vo0do0 schrieb:

      mal abgesehen davon das die grafiken total *awesome* sind, hört sich die spielidee gut an, da hast du meiner meinung nach sehr schöne eigene ideen mit eingebracht.

      besonders das fadenkreuz feature gefällt mir richtig gut.

      wenn das game jetzt noch richtig schön schwer wird ist alles perfekt...


      Dankeschön, das höre ich gerne*freu* :)

      Ja, die sind von mir. auf meiner site gibt es nochmehr, mehr oder weniger aber noch in arbeit. ein paar hab ich auch noch auf der platte, die sind aber noch nicht wirklich zu erkennen XD

      vielen dank für die positiven kommentare!

      ich wollte mal ein paar seltenere elemente aus dem shmup-genre einspielen, z.B. schwert und fadenkreuz!
      das sind alles icht wirklich neue ideen, vieles gibt es auch in anderen spielen... da schaut man sich schon was ab :whistling:
      naja, ich denke vielleicht macht es auch die mischung :P

      es wird schon ziemlich schwer werden, möchte da aber auch nciht übertreiben, viele leute sind so harte shmups wie eben "manic-shmups" nicht gewohnt. dann macht das spielen nicht so viel spaß... aber das msus man abwägen wenn es fertig ist :)

      schön, dass man sich schon bildlich was darunter vorstellen kann, dann hab ich zumindest den ganze ntext nicht ganz umsonst so lang gezogen XD


      Vielen Dank!

      Ich hoffe es melden sich noch mehr leute und haben was dazu zu sagen ! 8o
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    • chess schrieb:



      das sind alles icht wirklich neue ideen, vieles gibt es auch in anderen spielen... da schaut man sich schon was ab :whistling:
      naja, ich denke vielleicht macht es auch die mischung :P

      ich mag es wenn elemente von verschiedenen generes miteinander verwoben werden ;) desshalb bin ich auch sehr gespannt wie du das denn so hinbekommst ;)



    • Wenn ich das richtig sehe, sind die Bomben der Lebensersatz.
      Du willst offensichtlich nicht, dass man bei einem Treffer einen Abschnitt erneut versuchen muss. Das finde ich gut, nichts nervt mehr als wegen einem Treffer die ganzen schweren oder vllt auch total langweiligen Stellen nochmal machen zu müssen.
      Allerdings ist der Schutzmechanismus, so wie ich ihn mir vorstelle, nicht gerade hilfreich.

      Normalerweise flackert in solchen Fällen das Raumschiff des Spielers und ist für ~5 Sekunden unverwundbar. Deine Bomben räumen stattdessen die nächsten Geschosse aus dem Weg. Der entscheidende Unterschied zwischen diesen beiden Konzepten wäre für mich auch zugleich ein Grund, dieses Konzept zu überarbeiten.

      Warum wird der Spieler überhaupt getroffen? Die wohl vernünftigste Antwortmöglichkeit ist, dass er die Übersicht verloren hat. Geschosse und Gegner fliegen in bestimmten Formationen, Angriffsschemata lassen sich am besten aus bereits umherfliegenden Geschossen erkennen und entsprechend können Strategien entwickelt werden (sprich: Wie weiche ich dem aus?).
      Wenn du durch die Bomben aber nun die Geschosse vom Bildschirm fegst, verliert der Spieler auch zugleich die Chance, sich neu orientieren zu können und seinen Fehler genauer analysieren. Was bleibt ist "Ich habe verkackt", dabei wäre ein "Ich habe verkackt, weil ..." wünschenswert.

      Ferner könnte der Spieler sich seine "Leben" für den letzten Boss aufsparen und seinen fiesesten Angriff immer so (vielleicht absichtlich?) kontern.


      Das Schwertkonzept kann ich mir grad nicht so recht im Gameplay vorstellen, aber davon sehe ich jetzt auch erstmal zugunsten der Sache mit den Bomben ab.
    • MewX schrieb:

      Wenn ich das richtig sehe, sind die Bomben der Lebensersatz.
      Du willst offensichtlich nicht, dass man bei einem Treffer einen Abschnitt erneut versuchen muss. Das finde ich gut, nichts nervt mehr als wegen einem Treffer die ganzen schweren oder vllt auch total langweiligen Stellen nochmal machen zu müssen.
      Allerdings ist der Schutzmechanismus, so wie ich ihn mir vorstelle, nicht gerade hilfreich.

      Normalerweise flackert in solchen Fällen das Raumschiff des Spielers und ist für ~5 Sekunden unverwundbar. Deine Bomben räumen stattdessen die nächsten Geschosse aus dem Weg. Der entscheidende Unterschied zwischen diesen beiden Konzepten wäre für mich auch zugleich ein Grund, dieses Konzept zu überarbeiten.

      Warum wird der Spieler überhaupt getroffen? Die wohl vernünftigste Antwortmöglichkeit ist, dass er die Übersicht verloren hat. Geschosse und Gegner fliegen in bestimmten Formationen, Angriffsschemata lassen sich am besten aus bereits umherfliegenden Geschossen erkennen und entsprechend können Strategien entwickelt werden (sprich: Wie weiche ich dem aus?).
      Wenn du durch die Bomben aber nun die Geschosse vom Bildschirm fegst, verliert der Spieler auch zugleich die Chance, sich neu orientieren zu können und seinen Fehler genauer analysieren. Was bleibt ist "Ich habe verkackt", dabei wäre ein "Ich habe verkackt, weil ..." wünschenswert.

      Ferner könnte der Spieler sich seine "Leben" für den letzten Boss aufsparen und seinen fiesesten Angriff immer so (vielleicht absichtlich?) kontern.


      Das Schwertkonzept kann ich mir grad nicht so recht im Gameplay vorstellen, aber davon sehe ich jetzt auch erstmal zugunsten der Sache mit den Bomben ab.







      Sehr gute Kritik!

      ich stimme dir zu.
      Verbesserungsversuch: anstatt, alle gegnergeschosse zu "löschen", lässt die bombe gegner und geschosse heil, bringt aber das eigene schiff zum "flackern", wird also für ein paar sekunden unverwundbar . Das heißt es bleiben alle geschosse und feindformationen erhalten und können weiter analysiert werden um diese stelle im spiel zu "lernen". dann lernt man bald ihr -mit dieser übung- auszuweichen.

      ja, bomben sind der lebensersatz. von anfang an also erstmal ein Leben,DA MAN JA KEINE BOMBE HAT zählt quasi der "erste versuch", bis man dann getroffen wirdXD .. dafür aber auch ein leichteres "anfangs-level" und einen leichteren boss. außerdem kurz! ... nachdem man den boss besiegt, bekommt man dann quasi sein erstes "ersatzleben" dazu. also hat man schon einen versuch mehr es zu schaffen... dazu denke ich sollte man mit voller schwertenergie ausgestattet werden, wenn das level beginnt(ZUMINDEST IM ERSTEN LEVEL DES SPIELS). um z.B. schwereren kugelformationen und gegnern entgehen zu können. das schwert solllte dann aber auch nicht zu stark sein, also besser etwas MEHR energie VERBRAUCHEN, bevor man "zack-zack" mit dem schwert das ganze level mühelos schafft.

      vielleicht sollte man bei einem"gameover" nur das aktuelle level unter den gleichen bedingungen wie AM ANFANG DES SPIELS wiederholen müssen.. anstatt des ganzen spieles...mal sehen, jedenfallls wird der highscore wieder auf null gesetzt.

      es sollte also nicht so übermächtig sein, sondern einfach zum kugel blocken und zum anrichten von extremem schaden an einfachen gegnern und kleineren bossteilen dienen. zudem muss es sich dringend lohnen, sich die schwertenergie AUFZUSPAREN! z.B. indem verbleibende energie am level ende sehr großen highscore zuwachs bringt. darum geht es in diesen shmups ja primär, einen mordshighscore zu erlangen! zudem sollte, denke ich, der boss von zeit zu zeit attacken benutzen, die eher unfair(zumindest ein bisschen, oder?) sind bzw...naja, denen zumindest SCHWER auszuweichen ist, zumindest für neue spieler. dann nimmt man halt im notfall das schwert, falls es noch saft hat. ich denke der kontakt mit EINER kugel sollte das schwert zum"glühen" bringen, und dann ALLE weiteren kugeln blocken, die es danach berührt. das dann für wenige sekunden. dabei verbraucht es einen festgesetzten energiebetrag.also quasi für kleine kugeln dann im verhältnis VIEL und für große dan im verhältnis wenig... müsste man in der mitte einpegeln.... UND: energie wieder dazu zu bekommen sollte auch eine herausforderung sein soweit klar, was ich meine?

      das gleiche dann auch bei kontakt mit gegnern.... mal sehen wie man es dann bei bossen und bossteilen(kanonentürme?) macht...

      ist ja jetzt nur ein versuch, das konzept aufzumotzen.
      Was haltet ihr von diesen ideen?



      BItte,bitte, mehr von diesen sehr konstruktiven beiträgen! :)
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    • Mit der Bombengeschichte verliert dein Konzept natürlich auch etwas besonderes - das Flimmern ist die Standardlösung. Aber gut, man sollte nicht vom Standard abweichen wollen, wenn man es nicht besser machen kann.

      Du hast ja immer noch dein Schwert - und auch wenn ich meine Vorstellungskraft diesbezüglich als recht gut einstufe, glaube ich doch, dass man das in Aktion sehen und spielen muss, um es beurteilen zu können.
      Vielleicht wäre es unteressant, das Schwert mir anderen Mechaniken zu koppeln - d.h. dass die Schwertenergie z.B. durch Dinge wie Schussgenauigkeit beeinflusst wird.

      Für mich ist der Spaßfkaktor bei solchen Spielen immer besonders dann sehr hoch, wenn man durch seine Fähigkeiten das Spiel förmlich beherrschen kann. Ein gutes Beispiel sind da die Mariospiele: Mit außergwöhnlichen Fertigkeiten kann man die Level durchrennen und damit nicht nur sehr viel schneller sein, sondern bestimmte Hindernisse sogar alternativ umgehen.

      Solange die durch Spielskill erreichten Upgrades das Spiel nicht leichter machen als es ohne wäre, ist das ein sehr guter Punkt. Mit dem Schwert hättest du evtl. ein solches Spielelement.
    • Dir fällt aber schon auf, dass deine Idee der "Bombe" damit völlig überflüssig ist, oder? :P
      So wie du es jetzt erklärt hast ist das Leben-System ja in jedem Shmup. Der einzige Unterschied ist dann wohl, dass man mit nur einem Versuch startet.

      Edit: Da war Mew ein paar Sekunden schneller.
    • Mal überlegen...:vielleicht sollte man diese"Schild-Bombe" zusätzlich mit einem bomben knopf koppeln, so wie in dodonpachi und vielen anderen shmups, wo die dann separat auch gezündet werden kann, wo es DANN gegner und kugeln wegbläst... somit bestimmt man selber, wann man lernen will und wann man einfach nur eine bestimmte situation überleben möchte.

      vielleicht sollte man das schwert dann doch keine kugeln mehr fressen lassen, das erfordert dann mehr geschick, mit dem schwert an die gegner ran zu fliegen und schaden zu verursachen, OHNE das mann abgeschossen wird.... es ist gefährlich, sich an schießende gegner ranzuschmeißen...man muss also deren feuerintervall abschätzen können.. sozusagen PARIERT man dann mit dem schwert.... also in "blazing star" hat das gut funktioniert. da hat man auch nen schwert ,das man aufläd und dann sehr nah an gegner ranbringt um großen schaden zu verursachen.

      von anfang an mit nur einem versuch zu spielen ist denk ich keine schlechte idee, dann sammelt man halt langsam leben dazu... die auch gleichzeitig bomben sind. das konzept hat in "Blue Wish Ressurrection" sehr gut funktioniert. dort kann man den normalen schuss sogar noch mit der bombe koppeln und somit eine weile sehr starke schüsse abgeben.


      Fertigkeiten: durch genaues zielen mit dem fadenkreuz und dem geschickten parieren mit dem schwert kann man sehr großen schaden bei gegnern anrichten...mit viel übung.... diese gegner werden natürlich auch immer stärker, von level zu level.

      Frage ist halt, frisst das schwert kugeln oder nicht? ich tendiere in diesem moment dann doch eher zu NEIN, es frisst keine kugeln.....


      hm, wie klingt mein verbesserungsvorschlag?

      Danke für die hilfe, die ich bisjetzt erhalten habe.
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