Typische Fehler in GM Spielen

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    • Typische Fehler in GM Spielen

      Original: Common Flaws in GM Games
      Autor: Simon Donkers
      Homepage: gamemaker.simondonkers.com/

      übersetzt von Windapple mit Genehmigung von Simon Donkers

      In der GMC hatten wir ungefähr 250 neue Schöpfungen in den letzten Monaten. Wie stellt man sicher, das deine Schöpfung beachtet wird? Um dies herauszufinden erläutere ich hier ein paar in der GMC gesehene Dinge, die du nicht tun sollst. Wenn du weißt, was andere falsch gemacht haben, wirst du natürlich nicht denselben Fehler begehen.



      Abwechslung

      Wenn du ein Spiel machst mache es abwechslungsreich. Niemand mag es dasselbe wieder und wieder zu sehen. Wenn ich in einem 3D Level laufe will ich auch nicht andauernd nur dieselbe Textur sehen. Wenn ich ein Labyrinth-Spiel spiele, will ich nicht immer im selben Labyrinth spielen. Menschen wollen Abwechslung. Jedes Level muss anders sein. Gebe dem Level ein anderes aussehen mit einer anderen Textur, einem anderen Leveldesign, einige Änderungen in der Hintergrundmusik und möglichweise anderen Gegner-Sprites. Mit solch kleinen Veränderungen kannst du schon eine große Abwechslung in deinem Spiel schaffen. Und wenn das Spiel abwechslungsreich ist, werden sie dran bleiben.


      Musik

      Viele Spiele haben heutzutage ein Musikstück weil die Ersteller kein besseres finden konnten. Wenn die Musik nicht zum Spiel passt, dann lass sie draußen. Schlechte Musik lässt die Spieler sofort das spielen aufhören. Wenn ich die Musik in einem bestimmten Spiel nicht ausstehen kann höre ich normalerweise auf. Musik sollte das Gefühl des Levels erweitern, nicht komplett ruinieren. Musik soll im Hintergrund bleiben und nie meine Aufmerksamkeit erregen. Schlechte Musik hält mich vom Spiel fern, und macht mich nur frustriert. Da versuch ich lieber per drücken aller Knöpfe auf der Tastatur die Musik abzuschalten als zu spielen. Ein Spiel ist besser ohne Musik als mit Musik die gar nicht passt.


      Erwartungsfähigkeit

      Wenn ich Breakout spiele will ich, das meine Bälle in einem logischen Winkel abprallen. Wenn sie das in einem falschen und total unverständlichen Winkel tun und ich den Ball deswegen verpassen bin ich verärgert und höre auf. Dasselbe gilt für Platformer. Wenn ich Spikes sehe muss ich sehen können, das es tödliche Spikes sind. Wenn ich sie betreten muss um dann zu sehen, das sie tödlich sind und ich das Spiel neu starten muss bin ich weg.

      Auch wenn ich ein Dreieck in einem Platformer sehe denke ich, es sei ein Spike. Da meine Erfahrung sagt das es normalerweise Spikes sind werde ich sie umgehen. Und wenn es ein geheimes Bonus-Element ist, das zum Abschluss des Spieles gebraucht wird und ich deswegen sterbe weil ich es nicht habe ist es schlechtes Spiele-Design. Als Spieler muss ich direkt erkennen können, wie eine Situation aussieht. Wenn ich eine große Grube rot-glühender, dampfender Lava sehe, weiß ich, das ich sie umgehen muss. Wenn ein Spieler stirbt weil er nicht versteht was ein Element bewirkt wird er das Spiel meistens verlassen.


      Fehlendes GamePlay

      Bei den meisten Spielen liegt der Schwerpunkt nur noch auf den Grafiken. Ein Spiel sollte abwechslungsreich und interessant sein. Es wäre natürlich schön wenn es ein paar tolle Grafiken hat aber es ist nicht die Grafik, die ein Spiel macht. Es ist das GamePlay. Du kannst die weltbesten Grafiken haben, aber wenn dein Spiel langweilig ist spielt es keiner. Gute Grafiken verbessern das Spielgefühl sehr. Ohne GamePlay jedoch können Grafiken auch nichts ausrichten. Wenn du ein Spiel hast dessen Ziel es ist einen Knopf in einem bestimmten Moment zu drücken, ist es langweilig. Menschen wollen Abwechslung in ihrem Spiel.

      Ein Spiel lebt von den Entscheidungen des Spielers. In PacMan entscheidest du, ob du nach links, rechts, oben oder unten gehst. Das hält das Spiel spannend, weil du weißt was du tun musst. Wenn du nur einen Timer stoppen musst wird das spiel unglaublich stumpfsinnig. Ein Spieler soll immer neue Entscheidungen erhalten, die er fällen muss. Ein Spieler darf nicht 5 Minten nach links gehen ohne zu denken. Der Spieler muss das ganze Spiel über beschäftigt werden.


      Bugfreiheit

      Es hört sich so vermeidbar an, aber kaum jemand prüft sein ganzes Spiel auf Bugs. Ich habe Spiele gesehen, die noch nicht einmal starten konnten. Wenn du ein Spiel machst, teste es, teste es wieder und wieder und wieder. Wenn ein Spiel Bugs hat wird jeder enttäuscht sein. Wenn ein Spiel unspielbar ist, veröffentliche es nicht. Wenn du ein Spiel machst teste es und simuliere jede nur erdenkliche Situation. Was passiert, wenn du die Spikes berührst, und was wenn du den bösen Clown berührst. Teste alles. Wenn ich ein Spiel spiele, welches eine Fehlermeldung ausgibt ohne das ich etwas dummes getan habe, dann hat der Ersteller das Spiel nicht gut genug getestet.

      Die meisten Fehler können leicht gefunden werden. Beispielsweise das übergehen in den nächsten Raum nach dem letzten sagt mir das der Autor nie sein eigenes Spiel fertig gespielt hat, sonst hätte er den Fehler gefunden. Teste deine Spiele immer wieder. Wenn du denkst, das sie fertig sind, frage andere Leute um sie zu testen. Sitze dabei nicht hinter ihnen und sag ihnen, was sie zu tun haben oder das sie sich dumm verhalten. Lass sie alles selbst herausfinden. Wenn sie es nicht herausfinden finden es andere Spieler auch nicht heraus.


      Viewgrößen

      Wenn ich einen View habe, der mir nicht erlaubt zu sehen was vor mir ist, hör ich auf. Wenn ich blind springen muss, in der Hoffnung das dort eine Platform ist, und sterbe deswegen frustriere ich und hör auf. Un nahezu alle heutigen Platformer haben dieses Problem. Wenn man einen blinden Sprung macht und mitten in Spikes oder ähnlich tödlichem lander oder sogar erst im letzten Moment bemerkt das da gar keine Platform ist und man fällt ist sehr frustrierend. Mache die View Ränder zu groß wie möglich, sodass man so viel wie möglich sehen kann. Baue vielleicht auch ein System ein, das dafür sorgt, das der View immer das ganze Gebiet vor dir zeigt.


      Steuerung

      Wenn ich heute ein Spiel spiele ist das erste was ich tue, alle möglichen Tasten auf der Tastatur zu drücken um zu sehen, was sie im Spiel bewirken. Fast jedes Spiel hat ein anderes Steuerungssystem und kaum ein Spiel sagt einem, welche Tasten es sind. Soll ich die Pfeiltasten, WSAD oder die nummerischen Tasten benutzen? Nein, es wird zur Abwechslung was ganz anderes benutzt. So muss ich jetzte Taste probieren um jeden Effekt aus- und angeschaltet zu haben damit hinterher kaum noch irgendwas so fuktioniert wie es sollte.

      Wenn man ein Spiel macht hat man ein paar standardmäßige Tastaturblöcke. Entweder die Maus mit WSAD, oder Pfeiltasten mit Y/Z, X und C als Aktionstasten. Benutze nie Shift, da es auf einigen PCs mit Kompatibilitätseinstellungen belegt ist. Stelle auch sicher, das die linke und rechte Hand jeweils in einem guten Abstand voneinander sind. Lege auch die Tasten so, das man sie einfach herausfinden kann. Wenn du ein Rennspiel mit den Pfeiltasten machst bedarf es keiner Erklärung, hat es aber eine Spezialtaste für ein Spezialfeature sollst du es dem Benutzer klar machen. Ein gutes Beispiel dafür ist Seiklus das ein Bild aller Tasten, die man benutzen kann, zeigt und wenn man neue Steuerungsmöglichkeiten bekommt dies auch wieder in dem Fenster zeigt.


      Schlussfolgerung

      Diese Geschichte nennt natürlich nicht alle Fehler in Spielen und es gibt viel mehr Dinge, die man falsch machen kann. Für nützliche Informationen empfehle ich die Game annoyance List in der GMC zu lesen. Auch wenn du nun über diese Bugs bescheid weißt, wirst du ab jetzt drauf achten das sie in deinen Spielen nicht mehr vorkommen? Viel Glück beim Spieleerstellen und studiere einige erfolglose Spiele um zu sehen, was du nicht tun solltest.

      Beachte bitte, das die Spiele die ich in dieser Auflistung genannt hatte nur Beispiele sind. Die Tatsache das sie genannt werden heißt nicht das sie die schlechtesten sind, nur das sie einen wichtigen Schlüsselfaktor eines Spieles nicht enthalten. Dies ist kein Angriff auf irgendeinen Game Designer sondern nur eine Liste von Vorschlägen. Mein Beileid gilt allen die sich von dieser Liste angesprochen fühlen.


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      - Joseph Weizenbaum