rahmen+punkte

  • GM 8

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  • rahmen+punkte

    moin volk,
    in namen des deutschen reichs...scherz.heutiges thema
    eine weitere frage:

    wie erstell ich am bildschirmrand einen rahmen,der ungefähr 1 zentimeter dick ist,unten lebensbalken und punkteanzeige besitzt.
    zusätzlich soll er meiner kolisionshülle folgen und wens geht,will ich ihn anmalen.

    danke im voraus an allen,die mir helfen.mein spiel hat schon fast alle sprites.
    hab wenig erfahrung in scripten
    ,seh mir aber gerne agumente und hilfen an.
    scriptsammlung themen: 23

    aktuelles projekt: nix

    wer was wissen will fragt!


    "die black pearl ist mehr alls nur ein schiff,jack.es ist die freiheit"
  • Bin mir nicht sicher ob ich dich richtig verstanden habe. Aber denke so etwas in der Art meinst du:
    :event_draw: -Event

    GML-Quellcode

    1. draw_rectangle(view_xview[0],view_yview[0]+400,view_xview[0]+640,view_yview[0]+480,false);

    Dann einfach noch in dem Bereich die Lebens- und Punkteanzeige drawn.

    GML-Quellcode

    1. draw_text(view_xview[0]+100,view_yview[0]+440,lives);
    2. draw_text(view_xview[0]+200,view_yview[0]+440,score);
  • super,und das anmalen?auch drawen,oder?
    hab wenig erfahrung in scripten
    ,seh mir aber gerne agumente und hilfen an.
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    "die black pearl ist mehr alls nur ein schiff,jack.es ist die freiheit"
  • barbossa schrieb:

    super,und das anmalen?auch drawen,oder?

    Wie meinst du das anmalen? Wenn du damit Farbe meinst dann musst du die Farbe über einen Befehl festlegen:

    GML-Quellcode

    1. draw_set_color(c_yellow);

    Weitere Funktionen "wie man Farbe ins Spiel bringt" kannst du der Hilfe entnehmen. Einfach nur suchen!^^
  • neh,warte mal.wie macht man ein sprite als rahmen?der einen folgt und leben/co. hat?
    weil den kann ich dann selber gestalten.(anmahlen,beschreiben und co.)

    währe super für das game ^^
    hab wenig erfahrung in scripten
    ,seh mir aber gerne agumente und hilfen an.
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    "die black pearl ist mehr alls nur ein schiff,jack.es ist die freiheit"
  • Den Sprite musst du dann nur in der entsprechenden Größe und so gestalten. Der Code wäre:

    GML-Quellcode

    1. draw_sprite(spr_statusbar,-1,view_xview[0],view_yview[0]+400);

    Die Positionsvariablen je nachdem ändern wo der Rahmen im fenster sitzen soll.
  • habs so versucht,hat aber nit geklapt 8|

    draw_sprite(rahmen,-1,view_xview[640],view_yview[480]+400);
    draw_sprite(rahmen,1,view_xview[0],view_yview[0]+480);


    hmm.. :headtouch:
    hab wenig erfahrung in scripten
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    "die black pearl ist mehr alls nur ein schiff,jack.es ist die freiheit"
  • barbossa schrieb:

    habs so versucht,hat aber nit geklapt 8|

    draw_sprite(rahmen,-1,view_xview[640],view_yview[480]+400);
    draw_sprite(rahmen,1,view_xview[0],view_yview[0]+480);


    hmm.. :headtouch:

    Du verwechselst da was:

    view_xview[640] - würde die 640ste view bedeuten,, so viele kann der GM gar nicht anzeigen. Die Nummer in der Eckigen Klammer steht für den Index der View. Das kann 0 bis 12 sein. Wenn du nur eine view hast, kannst du die klammer auch weg lassen, dann wählt der GM automatisch die erste verfügbare view.

    Richtig müsste es so lauten:

    GML-Quellcode

    1. draw_sprite(rahmen,-1,view_xview[0],view_yview[0]);
    2. draw_sprite(rahmen,-1,view_xview[0],view_yview[0]+480);


    Wobei ich natürlich nicht weiß wie den "Rahmen" aussieht. Die erste Zeile zeichnet den Rahmen (bzw. eigentlich die Animation) an Position 0/0 der view[0]. Die zweite Zeile Zeichnet das selbe allerdings 480 Pixel auf der y achse (nach unten) versetzt.

    Weiterhin ist die Bezeichnung "rahmen" nicht sehr vorteilhaft. Wenn du zusätzlich ein objekt mit dem Namen "ramen" hast sind fehler vorprogramiert. Im GM kann ein Name immer nur einmal vergeben sein, ob für sprites, background, sounds oder sonstwas. Deswegen nenen die meisten ihre resourcen z.B. "spr_rahmen" oder "obj_rahmen".
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  • Weiterhin ist die Bezeichnung "rahmen" nicht sehr vorteilhaft

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    draw_sprite(rahmen,-1,view_xview[0],view_yview[0]);
    draw_sprite(rahmen,-1,view_xview[0],view_yview[0]+480);



    da mit dem namenverteilen weis ich auch :| ,nur das mit den
    view_xview[0]hab ich zuerst nicht verstanden.aber da du es mir
    so gut und verständlich erklärt hast ,hab ichs begriffen. :)


    view_yview[0]+480 die 480 bedeutet doch die andere prosition
    unten?weil dan hab ichs kapiert. ;) .wenn nit,dan ähhhh.... 8o
    egal. :pinch:

    super,ich melde mich,wenns den mensch fehlt.
    (man,die sollten mehr smileyes reinpacken)

    DW DW DW DW DW DW DW DW DW Draw World
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  • Also ich versuchs mal anders zu erklären:

    Du hast einen Raum sagen wir 1000 x 1000 Pixel groß.

    Darin befindet sich die view welche z.B. 100 Pixel Hoch und 200 Pixel breit ist. Diese kann sich an einem belibigen Punkt im Raum befinden den man mit view_xview und view_yview festlegen oder ausgeben lassen kann. Das sind alo eigentlich nur Zahlen, aber sie können sich eben ständig verändern.

    view_yview[0]+200 ist dann automatisch die vertikale Position der viewim Raum plus 200 Pixel. Also immer an der Unterkante der view.

    Um z.B. einen Hud (diese gemalten Anzeigen die es z.B. in Strategiespielen gibt) anzuzeigen die 32 Pixel hoch und 200 Pixel breit, ist müsste der Code dann folgendermaßen lauten:

    GML-Quellcode

    1. draw_sprite(spr_Hud,-1,view_xview[0],view_yview[0]+200-32);


    Ich habe extra +200-32 geschrieben, denn wenn du die 32 Pixel vergisst, wird das Bild immer ausserhalb der view angezeigt, weil die view ja nur 200 Pixel hoch ist.

    Wenn du das noch nicht genau verstanden hast, kann ich dir auch ein Bild malen, dann verstehst Du es sofort. Es scheint sehr kompliziert, ist aber eigentlich ganz einfach.
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  • wow.....hoffe,das das mir hilft. :D


    super ,ich meld mich mal :D
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