Schmerzhaft offensichtliche Gamedesignfehler

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    • Schmerzhaft offensichtliche Gamedesignfehler

      Hi Leute, gerade musste ich zum gefühlten hunderttausendsten Mal in meiner Spielerkarriere erleben, wie ein absolut lächerlich offensichtlicher Gamedesignfehler ordentlich meine Spielerfahrung geschädigt hat. Und ich muss mich (wie schon etliche Male zuvor) wieder fragen: Wie zum Dackel kriegt man es hin so eine Designmacke zu übersehen? Ich dachte mir, dass jeder von Euch schon diese Erfahrungen gemacht haben muss und es vielleicht interessant wäre sich darüber auszutauschen.

      Mein Beispiel bezieht sich auf ein Game, welches definitiv sowieso kein Meilenstein der Gamedesigngeschichte ist, aber trotzdem: es geht um das äußerst populäre Facebook-Game Backyard Monsters. Das Gameplay kurz zusammengefasst: Man bebaut seinen "Yard" mit Produktionsstätten diverser Art und schafft Monster mit denen man Yards anderer Spieler angreifen und plündern kann. Nun gab es folgendes Szenario: Eine Spielerin hat mich angegriffen, worauf ich zurückgeschlagen und bei ihr alles in Schutt und Asche gelegt habe. Als besonders dreiste Geste habe ich ihr dann einen Waffenstillstand vorgeschlagen - bei Annahme durch die zweite Partei bedeutet es, dass sich die jeweiligen Spieler zwei Wochen lang nicht angreifen können. Meine Dreistigkeit wurde aber noch übertroffen: Sie hat nun mein Lager ebenfalls massiv zerstört und anschließend den Waffenstillstand angenommen! Ich konnte nichtmal mehr den Vorschlag zurückziehen oder mich für den letzten Angriff rächen! Im Ernst: Wie blöd muss man als Gamedesigner sein, so etwas zu übersehen? Das bedeutet, dass es grundsätzlich möglich ist, wenn einem ein solcher Pakt vorgeschlagen wird, eben einen massiven Angriff zu starten und sich anschließend über einen ewig langen Zeitraum von zwei Wochen unverletzbar zu machen! Das entbehrt sich jeglicher Logik und ist gerade in einem Spiel, welches sich auf sozialer Interaktion zwischen den Spielern stützt, eine einzige Schande.

      Was sind die dämlichsten Fehler, die Ihr jemals in Spielen gesehen habt? Dabei soll es natürlich nicht um banalen Quatsch aus komplett schwachsinnigen Produktionen gehen (es sei denn es sind richtig amüsante Perlen), sondern eher darum, wie generell gute Produktionen sich durch Dummheitsanfälle der Entwickler extrem kaputt machen lassen.
    • Ich denke mal, meist liegen die schlimmsten Fehler im "Detail". Oftmals saß ich vor meinem Rechner & konnte nur den Kopf schütteln, jüngst in Star Craft 2, als ein Balance-Fehler es möglich machte, mit einer bestimmten Partei nach 5 Minuten den Rest der Karte zu pulverisieren. Klar, solche Fehler werden im besten Fall schnell gepatcht, jedoch ist es sehr ärgerlich und man fragt sich, was aus dem guten alten Beta-Test wurde.

      Verpatzetes Gameplay liegt (auf kommerzielle Ebene) womöglich am Zeitdruck & eventuell auch an der Trivialisierung der Spieleentwicklung, so das offensichtliche "Fehler", die dem Endverbraucher sofort ins Auge fallen, nicht mehr (früh genug) erkannt werden. Dies macht sich nicht nur in der Spielmechanik bemerkbar; nein, stellenweiße rauben falsche Animationen & geklonte Räume, die man höchstens an verschiedenen Stellen betritt, die komplette Epic des Spieles.

      Auch habe ich oftmals das Gefühl, wenn ich einen alten Titel für Dos (o.Ä.) wieder anspiele, dass Einiges durchdachter war als heute.
    • Ich hatte lange überlegt was mein gröster Gamedesigne Fehler war und ich persönlich fand ihn sehr komisch.
      Und Zwar in dem Spiel Two Worlds 1 hatte man die möglichkeite, seine Waffen nicht wie üblich, wie in WoW durch Sokkel auf zu rüsten oder so.
      Nein im Gegenteil. Man muste nur wenn man die selber Waffe hatte, übereinander legen und schon wurden sie so gut wie verdoppelt die Werte der Waffen.

      Nach dem ich in dem Rollenspiel einfach mal eine Ganze Stadt getötet habe "ich bin böse ich weis" inklusive der Wache, die alle die gleichen Waffen hatten,
      hatte ich also am Ende ein Katanerschwert glaube ich, das ich ca 30 mal hatte. Ihr Könnt euch ja denke was da für eine super Waffe heraus kamm.

      Hin zu kamm der Freie Alchemie Kochtopf mit dem man sich genau wie bei den Waffen mit den richigen Kräutern abssurde super Tränke machen konnte.
      Ich hatte Tränke heraus bekommen die ca 500% Heikung hatten.

      Wie dem auch sei......ich bin also mit der Waffe und ohne das Spiel überhaupt bis zur hälfte durch zuhaben zum Endboss und trozdem voller angst hin gegangen und es ist mir das selbe wie bei JediKnights 2 Passier. Denn dort hatte ich nur weil ich mich erschrocken hatte das der End Boss "Dessan" um die ekce kam mit nur 1 schlag getötet" Purer zufall. Egal.

      Aufjeden fall war es in Two World genaus so. Eine große ansprache des Endbosses wie erbärmlich ich doch bin und das ihn keiner töten kann.
      Hab mein schwert gezückt, einmal drauf gehauen und der Endboss war Tot. Und das nur weil man die Waffen unendlich zusammen packen konnte.

      Aber ich glaub mit den Nächsten Patches die damals raus kammen war das nicht mehr möglich
      Meine Signatur hat kein Visum für das GM Forum erhalten.

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    • Das mit den absurd starken Tränken ist auch bei Morrowind möglich.
      Mann kann sich Tränke brauen, welche die Intelligenz erhöhen. Und Intelligenz wirkt sich auf die Stärke und Dauer der Effekte aus.
      So hat mann dann innerhalb weniger Tränke weit über 1000 intelligenz.
      und mit diesen >1000 intelligenz lassen sich dann ein Tränke wie 1000hp Regeneration pro sek mit 200 Minuten Dauer, 2000 Stärke etc. herstellen.

      Ein Morrowind Speedrun, der 12 Minuten dauert nutzt neben einem Questbug, auch diesen Umstand aus um mit dem Endgegner locker fertig zu werden.
    • Ui hättest du mir das mal früher gesagt. Hab nämlich Morrowind , als es raus kam damals und ich noch zur Schule ging die Ganzen Ferien vom Bett aus auf der Xbox gezockt.
      Meine Signatur hat kein Visum für das GM Forum erhalten.
    • Two Worlds hab ich nicht durch und zwar wegen einer anderen Designmacke, die mich aber auch daran gehindert hat Oblivion durchzuzocken. Das Mit-Leveln der Gegner. Mal im Ernst: Welchen Sinn hat ein starker Charakter wenn nahezu alle Gegner im Spiel fast parallel mitleveln? In Oblivion war es aus zwei Gründen besonders absurd: 1. Alle humanoiden Gegner trugen schnell nur noch daedrische und Glas-Rüstungen. Vor allem das mit der daedrischen Rüstung war dämlich, da es völlig die Atmosphäre der Story geschrottet hatte (schließlich sahen nun fast alle Charaktere aus wie diese komischen Dämonen, die eigentlich besonders bedrohlich aussehen sollten). 2. Nichthumanoide Gegner wurden durch andere Wesen ersetzt, die manchmal einfach überhaupt nicht passten. So erwarteten mich laut Questgeber irgendwo armseelige Goblins, aber gespawned wurden ganz andere mächtige Kreaturen, die mich mit Zaubern totballerten. Da konnte ich auch mit meinem stark gelevelten Charakter fast nichts mehr machen. In Two Worlds äußerte sich das Problem leicht anders: Da wuchs der Level der Gegner einfach unproportional. So waren Wölfe anfangs leichte Beute für mich, dann kaum bezwingbar, dann wieder schwächlich, dann wieder mächtig usw. und das obwohl mein Character eigntlich nur immer stärker werden sollte.

      Und einer der schlimmsten Designfehler den ich je in einem Spielentdeckt hab: Die seitliche Rolle in Max Payne. Dies ist ein alternativer Move, den Max anstelle des Shootdodges ausführt, wenn man eine Nahkampfwaffe oder eine Granate in der Hand hält. Jetzt kommt's: Während dieser Rolle ist man unverwundbar gegen Kugeln. Ich habe den Großteil des Games gewonnen, indem ich auf (oftmals schwer bewaffnete) Gegner zurolle und dann aufstehe und zuschlage sobald sie Nachladen müssen.

      Ach ja, und: Das Questsystem von Stalker. Zunächsteinmal ist es absolut dämlich, dass die Zeitfristen der Quests auch noch weiterlaufen, wenn man nur noch die Belohnung abzuholen braucht. Wenn man eine Belohnung nicht rechtzeitig abholt, gilt eine Quest als fehlgeschlagen und es leidet der Ruf. Logik? Und der Burner wird's durch die Kombination damit, dass dort viele Quests immer wieder automatisch angenommen werden, bloß weil man in der Nähe eines Kampfes ist, der einen womöglich überhaupt nicht interessiert. Dann landet in der Questliste wieder die Abholung der Belohnung, die womöglich am anderen Ende der Spielwelt stattfindet! Und um es NOCH besser zu machen: Macht man sich die Mühe die Belohnung zu holen, kann es passieren, dass man auf dem Rückweg nochmal die selbe Quest erhält oder fast gleichzeitig noch eine zweite Quest dazugeschaltet wird, sodass man wegen dem Fristsystem durch die Welt gescheucht wird bis zum geht nicht mehr. Und das bloß, um die Belohnungen abzuholen. Und ausgerechnet im Hauptstrang kommen Zeitlimits nie zum Einsatz. Traurig...
    • Also mir fiele da auf die Schnelle Super Mario Sunshine ein.
      Um einen davon abzuhalten, im Sturz in das Ende das Pause-Menü aufzurufen
      und durch "Level verlassen" dem Tod zu entrinnen
      lässt einen das Spiel bloß dann diese Funktion durchführen,
      wenn man im Kontakt mit dem Boden oder der Wand steht.
      Schön und gut, aber auch wenn ich das schon öfters ausgenützt habe
      liegt das Problem darin, dass man im freien Fall häufig mit Plattformen zusammenstößt
      und sich diesen kurzen Moment zu Nutze machen kann.

      Ach! Und bei Legend of Zelda - the WindWaker gibt's auch noch was.
      Das könnte man vielleicht schon in die Kategorie "Glitches" einordnen, aber egal.
      Man kann während man ein Item rausholt das Menü öffnen.
      Das währe an und für sich kein Problem, wenn man das Item,
      wovon man im Begriff ist es auszupacken nicht im Inventar austauschen könnte.
      Wenn man nun einen Trank aus der Tasche nimmt und gleichzeitig das Inventar aufruft
      um den Trank durch etwas anderes auszutauschen, trinkt man hinterher den Trank,
      die Flasche ist aber noch voll. Mit der selben Technik kann man mit Hilfe des Tingel-Gerät-Dingens
      innerhalb von Häusern Bomben einsetzen.
      (Auch von diesem Fehler hab' ich schon öfters Gebrauch gemacht, dennoch... Es ist ein Fehler.)

      Das waren jetzt keine gravierenden Verdammnisse des Gameplays,
      aber etwas besseres hatte ich nicht parat. -Tja

      lG LooksLike
    • Keviii schrieb:

      Oftmals saß ich vor meinem Rechner & konnte nur den Kopf schütteln, jüngst in Star Craft 2, als ein Balance-Fehler es möglich machte, mit einer bestimmten Partei nach 5 Minuten den Rest der Karte zu pulverisieren.

      Huch, von welchem Fehler sprichst du genau?


      Ich habe jede Menge, aber mir fällt es schwer sie auch zu behalten:

      In Zelda Wind Waker gab es die Nebenquest von sämtlichen Charakteren Fotos zu machen. Das Blöde war aber, dass man nur 3 Bilder auf einmal bei sich tragen konnte. Das Abgeben der Fotos dauerte über 5 Minuten, der Weg zurück zum jeweiligen Ort gerne mal 10. Es war eines der ersten Spiele, die ich sonst geliebt habe aber unter keinen Umständen vervollständigen wollte.


      Im 2-Spieler-Modus von Donkey Kong Country Returns verlor man für jeden toten Affen ein Leben. Ein gemeinsamer Tod bei einer Lorenfahrt kostete also direkt zwei Leben. Gleichzeitig konnte der andere Affe aber wieder direkt einsteigen, wenn der andere noch übrig blieb. Also kaufte man einfach ~50 Leben, ging zum letzten Endboss und musste nur darauf achten, nicht gleichzeitig zu sterben.
      Alle anderen coolen Features des Spiels aber (Time Attack und Hard Mode) waren nur für einen Spieler.
      Rare wusste schon, warum man die alten fürs SNES abwechselnd gespielt hat.


      In World of Warcraft wurden vor ein paar Jahren schon die "Dailies" eingeführt - Quests, die man jeden Tag einmal machen konnte. Die Idee dahinter war, Vielspieler etwas auszubremsen und Gelegenheitsspielern mit Ausdauer aber ohne Gilde zu belohnen. Gleichzeitig bedeutete das aber, dass man jeden Tag diese paar Minuten investieren musste, wenn man die Endbelohnung zeitnah haben wollte. Das war früher noch kein Problem, da die Belohnungen in Aussicht meist nur Alternativen zu dem darstellten, das man für das Umhauen dicker Bosse bekommen hat (und wenn man gut war, konnte man das mit wenig Zeitinvestition schaffen).
      Leider wurde dann irgendwann dieses Prinzip auch auf die normalen 5-Spieler Dungeons angewendet - "damit da auch nochmal jemand reingeht". Gleichzeitig wurde die Währung, die man dafür erhielt, auch in den dicken Dungeons eingeführt - und wurde notwendig, um die Basis für die beste Ausrüstung zu erwerben. Was bedeutete das also? Man musste plötzlich 7mal die Woche einen kleinen Dungeon machen und dann in den großen Dungeons am besten bei jedem Boss dabei sein. Sonst gab es auf den wichtigen Slots keine Ausrüstung.
      Mittlerweile kann man seine 7 Dungeons wohl beliebig auf die Woche verteilen... einfacher wäre es aber wohl, die Währung einfach zu cappen um so mehr Freiheiten zu ermöglichen. Naja, ich spiel schon lange nicht mehr wegen so einer Zeitschinderei.


      In Mario Kart Wii musste man alle Strecken und Fahrer im 1-Spieler-Modus freispielen. Vorbei die Zeiten, in denen man mit nem guten Kumpel (oder gar der eigenen Mutter) alle Goldpokale um die Wette holte.


      In Pokémon fängt man jedes Mal von vorne an - dabei sind Story-Mode und Metagame vollständig voneinander getrennt, denn am Ende des Spiels gibt es immer richtig knackige Sachen, die aber das Antrainieren völlig anderer Pokémon erwarten. Schön und gut, aber warum muss ich mich dafür jedes Mal durch die 8-Orden-Kacke kämpfen und kann daraus dann nichtmal einen Nutzen ziehen?


      In Portal 2, das ich sonst für eine ziemliche Meisterleistung in Punkto Gamedesign halte, hat ein Achievement ("Professor Portal"), das vom Spieler verlangt, die Co-Op-Einführung mit jemandem zu spielen, der den Co-Op davor noch nie gespielt hat. Der beste Kumpel fällt also schonmal weg, weil mit dem hat man den Co-Op ja urprünglich durchgespielt. Die anderen Freunde? Die haben den auch schon durch... Also entweder sooft den "zufälliger Spieler"-Knopf drücken, bis man einen Neuling findet, oder neue Freunde ohne Portal 2 finden.

      Ok, das war doch einiges. Aber nichts wirklich Großes.
    • F4LL0UT schrieb:

      Ach ja, und: Das Questsystem von Stalker. Zunächsteinmal ist es absolut dämlich, dass die Zeitfristen der Quests auch noch weiterlaufen, wenn man nur noch die Belohnung abzuholen braucht. Wenn man eine Belohnung nicht rechtzeitig abholt, gilt eine Quest als fehlgeschlagen und es leidet der Ruf. Logik?
      Also ich finde es schon logisch. Muss ich ehrlich sagen.
      Angenommen in der realen Welt kommt jemand auf dich zu und gibt dir die Aufgabe etwas in 50km entfernung in der und der Zeit zu erledigen. So läuft die Zeit ja auch solange weiter bis du eben wieder bei dieser Person bist oder etwa nicht? ^^

      Designfehler.. hm ja schon. Nur ist immer die Frage warum vielleicht jetzt als Beispiel Facebook Game, Waffenstillstand, etc. passieren.
      Du hast eben etliche Zeilen an Code. Da kann es eben passieren das man dort etwas übersieht.

      In der Freizeit etwas zu programmieren ist kein vergleich dazu, wenn du es beruflich machst.
      Daheim kannste sagen "okay kein Bock mehr" aber auf der Arbeit musst halt weiter machen. Da können dann eben auch solche Fehler entstehen. Ganz klar.

      Es gibt aber auch Bugs die man vielleicht nicht richtig vermeiden kann.

      Ein Beispiel:

      Ich spiele CoD:BO auf Wii. Immer wieder spaßig, jedoch gibt es eine Sache die mich stört.
      Perk 3 ist bei mir Second Chance, man wird getroffen und anstatt sofort zu sterben fällt man hin, zieht seine Pistole und kann noch versuchen den Gegner zu killn.
      Alles kein Problem, aber ab und an mal, ob es nun an der Internetverbindung liegt oder an was anderem kann ich nicht sagen, wenn man in den Second Chance zustand fällt hält man noch die Primärwaffe in der Hand und nicht die Pistole. Bis das Spiel rafft, wenn es das überhaupt rafft, das man ne Pistole ziehen müsste anstelle von der Primärwaffe ist man meistens schon tod.

      In Pokémon fängt man jedes Mal von vorne an - dabei
      sind Story-Mode und Metagame vollständig voneinander getrennt, denn am
      Ende des Spiels gibt es immer richtig knackige Sachen, die aber das
      Antrainieren völlig anderer Pokémon erwarten. Schön und gut, aber warum
      muss ich mich dafür jedes Mal durch die 8-Orden-Kacke kämpfen und kann
      daraus dann nichtmal einen Nutzen ziehen?
      Von was für knackigen Sachen redest du?.. ._. Das einzigste das knackig ist, ist die Pokis zu trainieren (EVs, DVs, Wesen) und dann gegen andere kämpfen zu lassen.
      Pokemon ist eines der wenigen Spiele die im inneren extrem Ausgearbeitet sind. Alleine die Formel für einen Volltreffer sind genial.

      Aber um das mit den 8 Orden anzusprechen: So ist eben die Story, bzw die vorraussetzung für Top 4 + Champ.

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    • TrunX schrieb:

      Das mit den absurd starken Tränken ist auch bei Morrowind möglich.
      Mann kann sich Tränke brauen, welche die Intelligenz erhöhen. Und Intelligenz wirkt sich auf die Stärke und Dauer der Effekte aus.
      So hat mann dann innerhalb weniger Tränke weit über 1000 intelligenz.
      und mit diesen >1000 intelligenz lassen sich dann ein Tränke wie 1000hp Regeneration pro sek mit 200 Minuten Dauer, 2000 Stärke etc. herstellen.

      Ein Morrowind Speedrun, der 12 Minuten dauert nutzt neben einem Questbug, auch diesen Umstand aus um mit dem Endgegner locker fertig zu werden.

      Genau das wollte ich auch vorschlagen, es gibt in Morrowind aber noch absurdere Logikfehler z.B. Steigert die Stärke bei manchen Waffen nicht den Schaden, außerdem gehen Waffen um so schneller kaputt je höher der Stärke Wert ist (das gilt auch für Bogen und Armbrust).
      Fazit: um ein effektiver krieger zu sein sollte man den Stärkewert möglichst niedrig halten.
      Wenn man die stärke mit dem Alchemie Bug aufpusht geht jede Waffe mit einem Schlag direkt kaputt, und natürlich verursacht man nicht mehr schaden, wie wenn man 100 Stärke hätte... :vogel:

      Außerdem auch in Morrowind: Manche Schutzzauber oder Heilungszauber lösen Feindseligkeit aus wenn diese einen Gebietseffekt haben.

      Zusätzlich absurd ist es, dass man Kreaturen welche man selbst herbeigerufen hat in Seelensteine sperren kann (generiert bei Goldenen Heiligen und auch schon bei Ahnengeistern ne menge geld)

      --- X3 Reunion (Weltraum Shooter singleplayer) ---
      Spoiler anzeigen

      Im Spiel X3 Reunion brauchen bestimmte NPC Weltraum Stationen (Sonnenkraftwerk, Siliziummine, Erzmine usw.) keine Rohstoffe um Produkte zu fertigen, weil die Entwickler es nicht hinbekommen haben ein sich selbst ausbalancierendes Handelssystem zu machen, dafür haben NPC Stationen noch total unsinnige Sekundärrohstoffe, die einfach nur verbraucht werden damit der Spieler mit den Stationen Handeln kann.

      --- Final Fantasy VIII ---
      Spoiler anzeigen

      Der Summon Diabolos welcher normalerweise etwa wie der Gravity Zauber funktioniert (zieht prozentual 3/4 vom aktuellem Leben ab) kann Gegner töten und mehr als 100% deren Lebens an Schaden verursachen.

      Man kann sich 100 mal das Item Hütte kaufen und in 50 Mega Potions umwandeln und dann wieder verkaufen wodurch man in 10 minuten etwa 5 Millionen Gil erzeugen kann.

      Squalls Limit Break Löwenherz Tritt am häufigsten auf, wenn man während dem Multi keinen einzigen Treffer hatte (aber jedesmal gedrückt hat).

      Die Gegner werden genau wie in Oblivion Stärker wenn die Charaktere in der Party stärker werden, hat man alle aktuellen Charaktere auf LVL 100 und wechselt einen 26er ein, werden die Monster wieder schwächer...

      Es ist möglich das Spiel durchzuspielen ohne einen einzigen Summon zu verwenden, wenn man jedoch häufig oder nur Summons verwendet ist es nicht möglich das Spiel durchzuspielen.

      Im letzten Bossfight kann man Draw anwenden (allein das ist schon absurd) und den Summon den der Gegner einsetzt auch einsetzen (ohne ihn vorher zu koppeln).

      Rinoah hat unverhältnismäßig starke Limit Breaks, währen Xell absolut schwach ist.
      Selphies The End kann jeden Kampf siegreich beenden (auch bosskämpfe und auch den finalen Kampf)

      Der Summon Eden kann mittels eines Bugs im Anfeuern System mehr als eine 1.000.000 Schaden machen (funktioniert relativ selten und auch nur wenn man einen Controller mit auto fire hat)


      --- Final Fantasy VII ---
      Spoiler anzeigen

      Wenn man die Materia Master Befehl 3 mal haben möchte muss man im Kampf gegen Ultima Weapon den Charakter der den letzten Schlag macht zwei mal mit Feindeskönnen ausstatten (damit beide Substanzen den Zauber bekommen welcher nur an dieser Stelle gelernt werden kann)

      Im Chocobo Racing S Rang sind die guten Preise immer auf die schlechtesten Chocobos aufgeteilt und so ist es nahezu unmöglich bestimmte Substanzen zu bekommen.

      Die Materia Nachahmen kann Limits vom gleichen Charaker Nachahmen, jedoch nicht die der anderen Charaktere (ist warscheinlich so gewollt).
      Außer den Limit Breaks gab es kein auswahlkriterium für die Partyzusammenstellung, dadurch wurden Charaktere wie Vincent, Caith, Tifa, RedXIII im späteren spiel nutzlos (besonders Caith der nur 3 von 6 Limits lernen kann)

      Es gibt stärkere Waffen als die Ultimativen für manche Charaktere
      Wenn man den Spell Regen benutzt hat und den Deckel der Playstation geöffnet hat konnte man sich komplett heilen, ohne dass der Gegner irgendwas machen konnte.

      Die Materia Maxischlag (trifft alle Gegner auf einmal) wird beim hochleveln zu Blitz (20% chance das ein Gegner sofort stirbt, trifft alle Gegner) welcher jedoch auf die meisten Gegner überhaupt keinen Effekt hat und deshalb wesentlich schwächer ist als Maxischlag.


      --- Grandia ---
      Spoiler anzeigen
      Manche Spells von Feena erfordern ein Spell Level von 99, aber sobald man mit dem Charakter LVL 60 Hat gibt es quasi nirgendwo mehr Erfahrung.

      Das Spiel kann mit einem Charakterlevel von 24 durchgespielt werden.


      --- Grandia 2 ---
      Spoiler anzeigen
      Außer der absurden Story kann ich nur sagen: es gibt kein Endgame, also sobald man LVL 30 erreicht hat kann man faktisch nicht mehr sterben...

      Die Magic Eggs haben absurde Zusammenstellungen von Zaubern, es gibt z.B. ein Egg mit allen guten Angriffszaubern, aber keins welche alle guten Heil- / Supportzauber hat.
      Sobald man einen Verteidigungswert von 400 hat KANN kein Gegner mehr physischen Schaden machen.


      Counter Strike 1.6
      Spoiler anzeigen
      Effektiv werden nur 8 Waffen wirklich verwendet (Pistolen eingeschlossen) trotzdem hat damals jeder behauptet das Spiel wäre gut ausbalanciert.

      In der Map de_atztec kann man mit einer AWP einen Gegner direkt beim Spawnen von Spawnpoint zu Spawnpoint durch die wand töten.


      Edit: Aufgeräumt.

      MfG Genesis

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    • 1. In Kapitel 11 von Dead Space muss man den Marker mithilfe des Kinesemoduls von einem Ende einer großen Halle ans andere Ende befördern, während von allen Seiten Weltraumzombiemonstermutanten angreifen. Ist das Kinesemodul ordentlich aufgerüstet, kann man dies von einer Plattform am Eingang erledigen, von der aus diese Weltraumzombiemonstermutanten nicht nur nicht an einen rankommen, sondern gar nicht erst spawnen da man nicht an den Triggern vorbeikommt.

      2. In Fallout 3 kann man sich ein neues Gesicht ranoperieren lassen, wenn man eine bestimmte Quest beendet. Kein einziger Charakter im ganzen Spiel nimmt davon Notiz, der eigene Vater eingeschlossen.

      3. The Elder Scrolls IV: Oblivion: In einigen Quests der Diebesgilde kommen Mönche vor. Diese sind blind und werden auch explizit so beschrieben. Haben ihr Augenlicht verloren, weil sie zu lange in den Elder Scrolls gelesen haben. Diese Mönche verwenden dennoch die "normalen" Animationen aller anderen NPCs, welche auch das Lesen von Büchern beinhalten.

      4. In F.E.A.R. Perseus Mandate (In Deutschland als Mission Perseus erschienen) gibt es eine Gasse. Na gut, es gibt mehr als eine, aber es geht um eine ganz bestimmte. Wenn man dort hineingeht, findet man ein Medkit und hinter einem sagt einer was. Man dreht sich um, da steht ein Geister-Jankowski (Charakter aus dem Originalspiel), der auch prompt verschwindet. Wenn man rückwärts in die Gasse läuft, löst der Trigger immer noch aus, aber da es keine Animation für das plötzliche erscheinen von Charakteren gibt, ploppt er einfach ins Sichtfeld.

      5. Brütal Legend hat ein Solo, welches dem Gegner verbietet, Einheiten auszubilden. Schön und gut, aber gegen den Tainted Coil (anders gesagt, den Endgegner) absolut nutzlos, da der seine Einheiten auf andere Weise ausbildet als Ironheade und Drowning Doom.

      6. Wieder in Oblivion kann man sich, mit Hilfe einiger Seelensteine und eines Verzauberungsaltars, wie man sie in der geheimen Universität findet, eine Rüstung erschaffen, die über 100% Chamäleon hat, was den Spieler effektiv unsichtbar macht. Gegner sehen einen nicht mehr, man kann mitten in der Stadt zwischen zig Leuten einfach mal einen umbringen und keiner kriegts mit. Ähnlich verhält es sich mit Diebstählen. Macht die Diebesgilde und dunkle Bruderschaft unheimlich einfach.

      7. Nicht überspringbare Cutscenes. Generell. Wenn ich nen Film sehen will, seh ich mir nen Film an. Besonders nervig wenn man das Spiel nicht zum ersten Mal spielt. Schlimm in Need for Speed: Hot Pursuit. Besonders früh im Spiel werden immer wieder Videos eingespielt, die man nicht abbrechen kann und die eigentlich komplett irrelevant sind, denn das Spiel hat keine Story.
    • Electrodragon schrieb:

      Von was für knackigen Sachen redest du?.. ._. Das einzigste das knackig ist, ist die Pokis zu trainieren (EVs, DVs, Wesen) und dann gegen andere kämpfen zu lassen.
      Pokemon ist eines der wenigen Spiele die im inneren extrem Ausgearbeitet sind. Alleine die Formel für einen Volltreffer sind genial.

      Aber um das mit den 8 Orden anzusprechen: So ist eben die Story, bzw die vorraussetzung für Top 4 + Champ.

      Fing mit dem Duellturm an, ging aber erst in Emerald/Perl/Diamond richtig los. Da sind die Gegner dann auch mit ordentlichen DVs/EVs/Wesen und Movesets ausgestattet und auch mit eigenen entsprechenden Teams eine richtig harte Nuss. Mit normalen Pokémon sind die gar nicht zu schlagen - effektiv muss man sich also ein komplett neues Team hochziehen. Es gibt zwar jetzt Mechaniken, dass man EVs wieder verlernen kann, aber was nützt einem das, wenn man sich Pokémon mit bestimmten Attacken erst züchten müsste? Da ist es am Ende wieder schneller, das Spiel einfach schnell durchzuspielen und dann die Viecher zu sammeln, die man für ein richtiges Team haben will. Ich finds trotzdem irgendwie unbefriedigend.

      Bei Dragon Quest Monsters z.B. konnte man seine "Durchspielmonster" einfach immer verzüchten und die haben dann ihre Fähigkeiten und Statuswerte weitervererbt. Da hatte man nicht das Gefühl, Viecher umsonst trainiert zu haben.
    • Mass Effect:
      Die Aufzugfahrten...
      Wahrscheinlich läd das Spiel während den Aufzugfahrten irgendwas nach oder so, aber für den Spieler ist nicht ersichtlich, dass überhaupt irgendwas passiert.
      Ab und zu sagt mal jemand etwas, aber das machts nicht besser.
      Wenn wenigstens eingeblendet würde, dass irgendwas geladen wird, dann wäre wenigstens klar warum ich gerade warten muss bis ich weiterspielen kann.

      Darksiders:
      Backtracking... sehr sehr nervig wenn ich am Ende von einem Abschnitt nochmal komplett zurück zum Anfang muss. Und das nicht nur einmal sondern das ganze Spiel über :/
      Scheint mir so als wollten die Entwickler die Spielzeit strecken. Bei dem ein oder anderen Zeldaspiel ist mir das auch schon aufgefallen .

      Far Cry 2:
      Eigentlich find ich gerade die Atmo von dem Spiel super und es macht (mir jedenfalls) ne Menge Spaß einfach durch die Landschaft zu düsen, aber die Welt war dann doch recht leer. Wenig Fauna, praktisch keine Menschenseele die NICHT bei Sichtkontakt anfängt wild um sich zu ballern...

      Final Fantasy 13:
      Die Linearität will ich jetzt mal gar nicht bemängeln, das Problem für mich ist hier (genauso wie bei Far Cry 2), dass die vermeintlich offene Welt (Gran Pulse) einfach völlig leer ist. Ja ok das macht im Storykontext vielleicht irgendwie Sinn, aber langweilig isses trotzdem. Ab und an will ich schon mit jemanden reden können oder mal in nen Shop gehn etc.
      Das Schlimmste war allerdings, dass man erst nach dem finalen Endboss wieder zurück nach Gran Pulse kann. Vorher sind die Gegner dank des Levelcaps einfach noch zu stark und man kann nicht viel erkunden. Nach dem Endboss allerdings hab ich dann auch keine Lust mehr ne tote Welt zu erkunden. Normalerweise will ich ja VOR dem Endboss noch meine Charas leveln und Items finden und die stärksten Waffen suchen und Sidequests machen und und und... DANACH ist mir das kack egal :/

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    • GTA - Alle Teile - Vorallem der 4te
      Wenn man sich gegen Angreifer verteidigen will, geht sofort die Polizei auf einen los.
      Schaltet man die Polizisten, die einen angreifen aus kommen immer mehr...
      In GTA 4 wurde es so geändert, dass, wenn man nichts macht, die Polizei die Gegner angreift.
      Wenn jedoch diese die angreifenden Polizisten umbringen kommen keine mehr nach.

      Rise and Fall, AOE und noch einige mehr
      Kämpft man lange Zeit gegen die K.I. gehen oft die Rohstoffe aus. Der/Die Gegner besitzen
      aber unendlich. D.h.: Wenn man einen Computergegner nicht sofort rusht(Alles, was man hat, auf den Gegner losschicken)
      wird er/werden sie nahe zu unbesiegbar.

      Command and Conquer

      Infanterieeinheiten haben gegen Fahrzeuge keine Chance, da diese
      auf der Stelle wenden konnen. So kann ein Truck um die
      20 Fußsoldaten in ein paar Sekunden überfahren.
      :rage: :rage2:


      Minecraft - Nur ein kleiner Fehler
      Monster spawnen überall, auch im eigenen Haus.
      Beispiel: Ich stelle mein Bett an der Wand auf, der komplette Raum
      ist von hunderten Fackeln erleuchtet. Kurz bevor man einschläft spawnt ein Monster
      vor dem Bett, obwohl es hell genug ist und das Monster eigentlich gar
      nicht in das Haus kommen könnte.


      Spellforce 2: Shadow Wars

      (Es kommt in der Liste der Spiele, die ich am besten finde auf Platz 5)
      Nach dem man die Story abgeschlossen hat(100%) befinden sich immer noch
      um die 80 unverkäufliche Items im Inventory und blockieren es, da man sie
      weder noch zerstören, noch ablegen kann, weil sie noch für Quests benötigt werden,
      die man Aufgrund der vielen Entscheidungsmöglichkeiten gar nicht erhält.
    • Rise and Fall, AOE und noch einige mehr
      Kämpft man lange Zeit gegen die K.I. gehen oft die Rohstoffe aus. Der/Die Gegner besitzen
      aber unendlich. D.h.: Wenn man einen Computergegner nicht sofort rusht(Alles, was man hat, auf den Gegner losschicken)
      wird er/werden sie nahe zu unbesiegbar.
      Das stimmt nicht, wenn du bei AOE gegen die K.I. spielst muss die auch erst die Rohstoffe sammeln. Das was der K.I. den wirklichen Vorteil bringt ist dass sie mehrere Befehle zur gleichen Zeit geben kann. :)
    • Mr. Diesel schrieb:

      Minecraft - Nur ein kleiner Fehler
      Monster spawnen überall, auch im eigenen Haus.
      Beispiel: Ich stelle mein Bett an der Wand auf, der komplette Raum
      ist von hunderten Fackeln erleuchtet. Kurz bevor man einschläft spawnt ein Monster
      vor dem Bett, obwohl es hell genug ist und das Monster eigentlich gar
      nicht in das Haus kommen könnte.
      Dies ist kein richtiger Fehler. Normal spawnen Monster nur, wenn es dunkel und kein Spieler in der Nähe ist. Wenn du Nachts von einem Monster geweckt wirst, liegt das nicht daran, dass das Monster in deinem Haus gespawnt hat, sonder daran, dass irgendwo die Möglichkeit existiert, von einem Dunklen ort (Draußen zb) in das Haus hinein zu kommen.

      Bei größeren Gebäuden ist es Ratsam, Einfach hier und da mal ein paar Türen in Gänge zu setzten, um die Monster zumindest in ihrem Abteil zu lassen, für den Fall, dass doch mal einer in einer verstaubten Ecke spawnt. Das Schlafzimmer mit einer Tür zu versehen und den Raum nicht zu groß zu machen ist allerdings das beste Mittel. Was auch toll ist: Ich versehe die meisten meiner Türen von innen mit einer Pressureplate. Vorteil ist, dass man einfach raus rennen kann, auch Monster. Wenn man hingegen rein will, muss man schon in der Lage sein, Türen öffnen zu können (welches Monster nicht können). Außerdem, und das ist wohl das wichtigste, kannst du nur schwer vergessen, die Tür hinter dir zu schließen, da dies die Pressureplate für dich macht.

      MfG SDX
    • Mr. Diesel schrieb:

      Minecraft - Nur ein kleiner Fehler
      Monster spawnen überall, auch im eigenen Haus.
      Beispiel: Ich stelle mein Bett an der Wand auf, der komplette Raum
      ist von hunderten Fackeln erleuchtet. Kurz bevor man einschläft spawnt ein Monster
      vor dem Bett, obwohl es hell genug ist und das Monster eigentlich gar
      nicht in das Haus kommen könnte.
      Das liegt daran, wie Minecraft erkennt ob das Bett sicher ist.
    • Ich weiß, Copyboy. Seit dem erscheinen von Betten in MC schon. Jedoch ist das trotzdem ein ziemlicher Fail

      SDX, Monster spawnen normal, wenn der Lichtlevel unter 7 ist, mindestens 22 Blöcke weit weg(1.6.6).
      Also... ach. Cobyboy weiß es besser.
    • Henrik schrieb:

      Wenn man in Minecraft einschlafen will und dann ein Monster kommt, soll das ein Alptraum sein... deswegen spawnen die auch bei Licht. 8)

      Nein?!
      Wie oben schon erklärt, gibt es einen "Bug" beim einpennen, dass wenn hinter einer Wand es dunkel ist, dass in dem Haus trotzdem Gegner spawnen.
      ( siehe minecraftwiki.net/wiki/Bed#Bugs )

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