Komplexe RPGs - GM das richtige?

  • GM 8

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  • Komplexe RPGs - GM das richtige?

    Hallo,

    Ich bin ein Neuling... ...sowohl hier im Forum, als auch bei der Verwendung des GM, mit dem ich mich die letzten beiden Tage ein wenig vertraut gemacht habe.
    Ich hoffe, ich bin mit meinen Fragen hier im richtigen Forum gelandet... ...sie sind etwas allgemeiner.
    Sonst bitte ich, den Thread zu verschieben.

    Ich habe ein paar rudimentäre (alte) Programmierkenntnisse in Basic und Pascal, aber nichts womit man angeben könnte. Nun suche ich nach einem geeigneten Weg, ein Projekt zu verwirklichen, und schwanke zwischen GM8 und Darkbasic.
    Die Vorteile von GM8 sehe ich eindeutig bei der Oberfläche und dem schnellen erstellen von Maps, einbinden von Grafiken und Objekten, ohne das ich dafür erst lange Tools erstellen müsste.
    Den Nachteil sehe ich derzeit noch in der GML, die ich erst erlernen müsste und die für mich auf den ersten Blick weniger intuitiv wirkt als beispielsweise Darkbasic.

    Bevor ich micht jetzt aber 50 Stunden in GML einarbeite um dann festzustellen, dass es doch nicht geht oder mit anderen Programmiersprachen einfacher wäre, wollte ich Leuten die dies schon hinter sich haben fragen, ob dies geht, wo bei meinem Projekt Probleme auftreten könnten, was umständlich wird und was eigentlich kein Problem darstellen wird.

    Ich hab mir mehrere Spiele angesehen um zu schauen, was mit GM8 möglich ist. Aber die Rollenspiele, die ich bisher gesehen habe, gingen eher in Richtung Action-Rollenspiel oder in die Final Fantasy VI-Richtung: Wenig Werte, wenig Text, viele Kämpfe, keine Gespräche... ...das ist weniger die Richtung, in die ich gehen möchte.

    Zum geplanten Projekt:
    Geplant ist ein rundenbasiertes, strategisches Endzeit-Rollenspiel mit Rougelike-Einflüssen, dass im osteuropäischen Bereich zwischen Berlin und Moskau spielen wird (und es gibt Zombies und Mutierte Wesen).

    Große Vorbilder sind:
    Doom, the Rougelike (doom.chaosforge.org/) (Brachte mich auf die Idee)
    Jagged Alliance I und II
    Fallout I und II
    Von der Stimmung her: Metro 2033, S.T.A.L.K.E.R., Dead Space, Left 4 Dead, diverse Zombiefilme...

    Die Sicht wird Top-Down sein, evtl. mit Fog of War, wahrscheinlich nur eine 20*40-Feld-Map (oder so), die (vermutlich) nicht scrollt.

    Rechts oder unter der Map soll ein kleines Menü sein mit Handlungen (Nachladen, Zielen, Reden...), Zugriff auf das Inventar, Charaktermenü, diverse Werte (Lebensenergie, Munition, Erschöpfung...) und Textmeldungen ("Der Zombie fügt dir 8 Schadenspunkte zu.", "Hier liegt ein Gewehr") enthalten.

    Man spielt nur einen Charakter (nicht mehrere, wie bei Jagged Alliance), bewegt sich mit dem Zehnerblock je ein Feld pro Tastendruck. Dabei vergehen (standardmäßig) jeweils 10 Zeiteinheiten, Angriffe kosten je nach Waffe zwischen 5 und 20 Zeiteinheiten, während dieser Zeit können die Gegner/Monster handeln.

    Rougelike-Einflüsse:
    Rundenbasiert
    Sandbox-Feeling, zufällige Gegner
    Massenhaft Items, Gegnertypen, Waffen, Statistiken...

    Abweichend von Rougelikes:
    Wohl erstellte Maps und keine Zufallsgenerierten. (Wäre vielleicht möglich, stelle ich mir aber kompliziert vor und erstellte Maps haben ja auch was für sich... ...geht mit GM ja auch sehr leicht.)
    Sehr viele Werte, sehr komplexes Regelsystem, eventuell Trefferzonen, Berechnung von Trefferwahrscheinlichkeiten, Wunden...
    Eher Fernkampf als Nahkampf.


    Soviel erstmal zu dem Projekt. Ich glaube schon, dass es möglich sein wird, aber was davon wird leicht, was schwer? Welche Tutorials könnten für mich interessant sein? Hatte jemand schonmal ein ähnliches Projekt und kann mir weiterhelfen? Bin für jede Kritik und jeden Tipp dankbar.

    Bye,
    Booom!
  • Rollenspiele und sonstige Spiele jedlicher Art sind mit GM möglich, es kommt darauf an wie viel Zeit du investieren möchtest. Die GM Engine ist eine Engine die von der Handhabung am einfachsten ist, weil du mit relativ geringem Aufwand viel erreichen kannst. Ich hab selbst schon 3D Gamestudio, Bilitzbasic und Darkbasic ausprobiert. Ich würde dir raten fang bei kleineren Projekten an, damit du die Engine besser kennen lernst, oder such dir ein Team nehmlich alleine so ein Projekt zu stemmen ist sehr Aufwenig (Du musst die ganzen Grafiken machen, Sounds, Programmieren, evt. Videos, Sprache usw.)
  • Ich glaube zwar, dass jeder in diesem Forum - wie ich - für GM stimmt.
    Aber man kommt mit ihm sehr schnell zu Ergebnissen, es ist alles sehr übersichtlich und GML ist wirklich so einfach wie möglich.

    Der einzige Nachteil könnte sein, dass die Engine nicht die effektivste ist, was aber höchstens darauf hinauslaufen sollte, dass du bei mehr als ca. 8 Jahre alten Rechnern auf Fog of War verzichten müsstest...
  • Moin,

    Danke schonmal für die Tipps und Anregungen.

    @Jürgen:
    Du würdest dann ein solches Projekt lieber in GM als in Darkbasic anfangen?
    Team suchen ist sicherlich gut, aber mal schauen, ob ich eines finde. Erstmal sollte ich mich für eine Sprache entscheiden, ein Konzept entwickeln und schauen, was möglich/realistisch ist. Musik/Sounds, Grafik und das Entwickeln einer Story oder eines Regelsystems sind bei mir eher weniger das Problem, am wenigsten sind meine Fähigkeiten wohl im Programmieren ausgebaut.
    Als kleineres Projekt könnte ich mir erstmal eine Umsetzung von Star Quest (altes Brettspiel) oder ähnlichem Vorstellen. Das geht schonmal in die Richtung...

    @Chaos Creator:
    Engine sollte kein Problem sein, insbesondere da rundenbasiert und mit eher wenig Animationen. Ich gehe auch davon aus, dass in einem GM-Forum die meisten recht zufrieden bis begeistert von GM sind und es anderen Möglichkeiten vorziehen. Aber vielleicht frage ich das gleiche nochmal in einem Darkbasic-Forum und vergleiche dann die Argumente, bevor ich mich entgültig entscheide. (Wobei derzeit GM die Nase vorn hat).

    @Tice:
    Hast du Erfahrungen damit? Alles, was ich bisher mit dem RPG-Maker gesehen habe, waren so Japano-RPGs im 2D-Final Fantasy/Zelda-Style. Das ist sehr weit weg, von dem was ich machen will (rundenbasiert, Fernkampf statt Nahkampf, Fog of War, eigenes Regelsystem mit Wunden, Traits, evtl. Trefferzonen...). Oder kann man das entsprechend anpassen? Ich hab mir irgendwann mal vor 4-5 Jahren eine Version angesehen und wieder gelöscht, da es für mich eher ein Map-Editor zu einem bereits fertigen Spiel war und sich das, was ich wollte, nicht verwirklichen lies...

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Booom ()

  • Zu der Zeit zu der ich aufgehört habe mit dem RPG Maker gab es glaube ich schon eine Programmiersprache namens Ruby mit der man eine Menge Dinge beeinflussen konnte. War glaub ich so gegen 2004, oder so. Hab jetzt aber nicht nochmal nachgeschaut und mag mich auch wirklich nicht wieder damit beschäftigen.
  • Boom:
    Vor 4-5 jahren? Das war ja dann 2006-2007 , da gab es noch kein RPG Maker XP/VX , glaub ich jedenfalls.
    Ich denke du hast denn RPG Maker 2000 / 2k3 probiert , wo mit man nicht grad viel anstellen kann.

    Für XP/VX gibt es massig an Scritpen zum donwloaden, Kampfsysteme z.b.
    In denn Datenbanken des jeweiligen Projekt kann man auch die Helden , Party's , Items, Waffen , Trigger Events und einige andere sachen bearbeiten.
    Einfach mal downloaden und ausprobieren ;) ( Gibt ja ne 30Tage Testversion von )

    mfg Tice
    :saint:
  • Ich würde sehr sehr genau überlegen ob man für so ein Projekt den RPG Maker nimmt, das ist unglaublich viel Arbeit die hier genannte idee dort umzusetzen. Dann kann man das Spiel gleich von Grundauf programmieren was man im GM sowieso macht.

    Mein Tipp: Der GameMaker bietet dir das was du möchtest relativ einfach. GML ist eine sehr leicht zu erlernene Sprache (Vorrausgesetzt man kann schon eine) und ist dank des Grundgerüst des GameMaker effektiv einsetzbar.
    Vorteil des GM: Schnelle Ergebnisse, du brauchst keinerlei Kenntnisse über wie etwa DirectX etc.
    Nachteil: Je Nachdem wie effektiv du Programmierst, kann der GM Evt. Performance einbußen haben. Die sind dann teilweise schwer wegzubekommen, sollte aber sobald alles in 2D rahmen bleibt kein Problem sein
  • rpg-maker.org/artikel_rpgmakerxp
    Der RPG-Maker XP (RMXP) ist offiziell im Oktober 2004 in Japan erschienen und am 16. September 2005 in einer englischen Version veröffentlicht worden.

    rpg-maker.org/artikel_rpgmakervx
    Der Erscheinungstermin für die japanische Version ist mit dem 27.12.2007 datiert, wann es eine ausserländische Version geben wird, ist ebenfalls bekannt. Der Termin ist auf den Februar 2008 ausgelegt, wobei ein genaueres Datum noch nicht gegeben werden kann. Um die Zeit zum Release verkürzen zu können gibt es nun schon einige Übersetzungen der Trial Version in Deutsch und Englisch.

    @Tice: Ne, kommt hin mit vor 4-5 Jahren. Zumindest beim XP.
  • Eindeutig Game Maker mit entsprechenden GML-Kenntnissen. Es erfordert zwar mehr Planungs- und Entwicklungszeit, bietet am Ende aber doch viel mehr als der RPG Maker oder andere RPG Maker. Mit dem GM ist nahezu alles realisierbar. Zusammen mit DLLs sogar noch mehr.

    Ich empfehle dir den Game Maker 8.1 Standard. :)

    Lg
    Michael

    PS Für den Anfang ist der Game Maker sehr gut zu gebrauchen (auch nachher noch). Um dann später evtl. auf Basic-Sprachen umzusteigen, empfehle ich dir BlitzBasic. Anschliessend kannst du es dann auch noch mit C++ versuchen. Aber alles zu seiner Zeit.
    Mit dem GM bist du sicher schon mal an der richtigen Adresse.

    So meine logische vorgehensweise für die "Hobby-Programmierer-Karriere". :D

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Michaelp800 ()

  • Moin Moin,

    Könnte auch sein, dass es länger her ist, dass ich den RPG-Maker heruntergeladen habe oder ich hab mir vor 4-5 Jahren halt den RPG Maker 2000 runtergeladen... ...warum auch immer. Eigentlich hatte ich da kein Interesse an einem Projekt...
    Habe mir jetzt mal den RPG Maker VX heruntergeladen und angesehen. Ich denke, der fällt aus. Dieses Ruby sieht komplexer aus als GML und ich müsste das RPG-Maker eigene System erstmal "kaputt" machen und auf rundenbasiert, andere Attribute, Werte, anderes Kampfsystem (...) umstellen. Zudem finde ich auf Youtube keine Videos von Spielen, die in die Richtung gehen, die ich mir gedacht habe, die mit dem RPG-Maker gemacht wurden...

    Ich werde mich heute mal ein wenig in den GM einarbeiten, vielleicht Ansätze für einen kleinen Top-Down-Shooter versuchen, wenn ich dazu komme. Danach werde ich vermutlich eine ganze Reihe mehr fragen haben.
  • Hier mal meine Erfahrungen mit Roguelikes:
    Ich weiß jetzt nicht ob das noch interessant ist, RPG Projekte haben ja für gewöhnlich die lebensdauer einer Fruchtfliege... so auch mein Roguelike Exkurs:

    Sollte eine Art graphische Version von DoomRL werden.

    Probleme waren folgende:
    • Die Generierung einer Stadt war nicht performant.
    • Dynamisch platzierte Tiles nach diesem Schema sind sehr aufwändig. (Ich wollte natürlich auch gleich zerstörbares Terrain :] )
      Ausserdem muss man sein Tileset speziell struktorieren damit der Algorithmus sauber greift.
    • Fog of War: Bresenham ist viel zu langsam im GM um effektiv für Schattenwurf genutzt zu werden.
      Shadow Casting habe ich nicht performant genug implementiert bekommen.
      Und der einzige brauchbare Algorithmus den ich finden konnte ist der aus Ultima 1. Halbwegs flott, sieht aber nicht so toll aus.
    • Wegfindung der Gegner mit A* verfickt krude und zeitaufwändig. Habs dann mit der GM-internen Implementierung versucht... auch nicht besser.


    So gings weiter:
    Dann kam da noch ein Versuch mit Actionscript, quasi ne 1:1 Portierung von meinem GM-Versuch. Performance war gigantisch gut. Meine Motivation aber eher bei 0.
    Neuster Versuch mit Flash und sehr kleinem eingeschränktem Kampfsystem und noch ohne FOV: like.swf
    Mach ich im Moment nix mehr dran, hab grad keine Lust.
    Roguelikes sind immer kot zeitaufwändig.
    Vielleicht lasse ich Fog of War und so Späße der Einfachheit halber einfach weg. Is ja mein Spiel, kann ich mit machen was ich will. :P

    Meine Empfehlung für nen Projekt mit dieser algorithmischer Komplexität:
    GameMaker - definitiv NEIN, die IDE ist Kot und irgendwann erschlägt dich die Komplexität, selbst wenn man ordentlich programmiert kommt bei jedem Roguelike zwangsweise Murks raus. Guck dir mal die großen OpenSource RLs an, alles gehackter grauenhafter Code. Berufsrisiko so zu sagen.

    Stattdessen lieber Actionscript (Flash + Flashpunk/Flixel) als Programmiersprache, gibts sehr sehr gute IDEs für (FlashDevelop z.B.) und man kann ne sauberer klassische Objektorientierung reinbringen. Modularisierung ist dank der unübersichtlichen GM-IDE eher schwierig zu handhaben... geht jedenfalls mir so :(

    So als Schmankerl gibts hier auch noch den code inkl. Templatefiles und Grafiken:
    Könnt ihr mit machen was ihr wollt, Grafiken müsst ihr aber aufpassen, sind nicht alle von mir, der meiste Crap waren Platzhalter.
    DOWNLOAD

    Further Reading:
    Tilemap & Fog of War
    Dateien
    • LIKE.rar

      (546,27 kB, 534 mal heruntergeladen, zuletzt: )
  • Es ist definitiv möglich mit dem Game Maker ein RPG zu erstellen. Jedoch sollte man seine Ansprüche drastisch runterschrauben. Komplex wird die ganze Sache ohnehin werde. Du solltest von Anfang an strukturiert und ordentlich arbeiten.

    Zur Motivation kann ich nur folgendes sagen: Du solltes ein Typ Mensch sein, der auch ohne Motivation arbeiten kann. Der sich sagen kann: "Das muss bzw. will ich jetzt machen!". Ansonsten wird das Projekt schnell sein Ende finden. ;)

    Hier z.B. wurde - in meinen Augen - ein "komplexes" RPG mit dem Game Maker erstellt. - thedyingdragon.com