Individuelle HP

  • GM 8

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  • Individuelle HP

    hallo zusammen,

    es geht voran mit meinem strategiespielchen. aber nicht ohne probleme.
    wenn raumschiffe im kampf hp verlieren wird es korrekt abgezogen und angezeigt.
    sobald aber wieder ein neues raumschiff erstellt wird - haben alle bestehenden raumschiffe wieder volle hp.

    raumschiff wird erzeugt und hp zugewiesen :



    collision - kampf



    für hinweise (möglichst D&D) wäre ich sehr dankbar.

    gruß
  • Natürlich. obj_raumschiff sind ja auch alle.

    Mein erster Tipp für Dich: Vergiß den drag&drop mist. Damit kommst Du nie zum Ende.
    2. Alle obj_raumschiff heißen im Programmiererjargon Instanzen der Klasse "obj_raumschiff" (Klasse=GameMaker Object)
    Jede Instanz kriegt eine id, mit DER mußt Du arbeiten. Ist im Prinzip nicht komplizierter, erfordert nur eine etwas andere Struktur.
    Was mich wieder zu Punkt 1 bringt. Dieser drag&drop mist ist einfach zu unflexibel.

    Zum Anfang ist d&d ok, aber wenn Du merkst, daß es komplexer wird als sagen wir PacMan, habe keine Angst auf Code umzusteigen. Ist viel besser
  • Mit obj_raumschiff_1.hp setzt du immer die hp der selben (vermutlich ersten) Instanz dieses Objektes zurück und nicht die der eben erstellten instanz.
    In diesem Fall würde ich die hp im Createvent des Raumschiffes auf 100 setzen.

    Wenn du auf eine Variable einer eben erstellten instanz zugreifen möchtest würde ich es mitles with-statement machen:

    GML-Quellcode

    1. with instance_create(x,y,obj_bla)
    2. {
    3. hp=100;
    4. }

    Andere Möglichkeit:

    GML-Quellcode

    1. newinstance=instance_create(x,y,obj_bla);
    2. newinstance.hp=100;
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