Munitionszuweisung für Waffen

    • Konzeptfrage

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    • Munitionszuweisung für Waffen

      Mahlzeit!

      Wie sicher so gut wie niemand weiss, werkel ich schon seit längerem an einem 2d-Platformer ("Metroidvania") namens Obsidian herum. Und im Moment plag ich mich mit einer wichtigen Sache herum.

      Im Verlaufe des Spiels darf sich nämlich der Held mehrere Waffen/Geräte aneignen. Diese sind für das "weiterkommen" im Spiel unerlässlich. Also mit Gerät XY kann ich den versperrten Weg da und dort freimachen usw. Und darum, müssen diese Waffen und Co. immer verfügbar sein. Das heisst, es würde das Weiterkommen im Spiel unmöglich machen, wenn zb. keine Munition mehr vorhanden wäre. Eine einfache Lösung wäre, einfach unendlich Munition zur Verfügung zu stellen... Allerdings sind diese Waffen derart mächtig, dass die ganze Schwierigkeit dahin wäre. Also muss ich die Verfügbarkeit der Waffen begrenzen. Es steht sogut wie fest, dass für alle Waffen und Geräte die selbe Munition (Energie) verwendet wird. Und jetzt kommt das meiner Meinung nach schwierige Problem! Welches System wähle ich da?

      Erst dachte ich, ich könnte einfach einen Energievorrat haben, von dem alle Waffen gespiesen werden. Aber im Spiel fühlt sich das irgendwie falsch an. Entweder man verbraucht die ganze Energie, um seinen Schutzschild aktiv zu halten und saust durch die Gegend, ohne jegliche Kampfhandlung. Oder man ballert sich den Weg immer mit der selben Waffe frei. Beides führt zu einem einseitigen Spielerlebnis...
      In Super Metroid (snes) gibt es für jede Waffe eigene Munition. Das ist mir aber zu mühsam, da ich bereits 4 Munitionstypen verwenden müsste. In Super Metroid gibt es lediglich Raketen und Super Raketen. Ach und Super Bomben. Sind zwar auch schon drei... hmm.
      Dann dachte ich an Megaman X (snes). Dort gibt es für jede Waffe einen eigenen Energiecontainer! Das sind mindestens an die 8 oder so. Hier aber habe ich immer das Gefühl, diese Spezialwaffen nicht verwenden zu dürfen, um sie für Endgegner aufzusparen. Für mein Spiel ist das auch nix. Ausserdem finde ich das Auffüllen der Energie etwas fummelig. Wenn man eine Energie Powerup einsammelt, wird lediglich die derzeit aktive Waffe aufgeladen. bäh.
      Später zog ich in Erwägung, mit dem Einsammeln von Energie einen kleinen Energiecontainer aufzuladen. Und wenn der voll ist, könnte man ihn manuell einer beliebigen Waffe zuweisen... Aber auch das ist irgendwie nicht so das Wahre.

      Ich hab im Moment einfach n Knopf im Kopf. :)

      Ich würde mich sehr über Denkanstösse und Ideen freuen!
      mfG Belial
      PUTREFACTION ////
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    • Wie wäre es denn mit überhitzenden Waffen, dann ist man gezwungen andere Lösungen einzusetzen.
      Oder eine andere art von Zeitverzögerung einbauen: Die Waffe muss nach jedem Schuss Energie sammeln, oder etwas ähnliches.

      Im Prinzip hätte dann jede Waffe ihren eigenen Energiecontainer, den man aber nicht manuell aufladen muss sondern der sich automatisch über die Zeit auflädt.
      Vor nem Boss sollte aber ne Energieladestation sein, an sonsten warten man ja immer vor dem Bossraum ne Stunde bis alle Waffen aufgeladen sind.

      Vielleicht sollte auch die aktuell angelegte Waffe die Energie schneller wieder laden wie die im Rucksack, sonst schaltet man nach jedem Schuss einfach durch alle verfügbaren Waffen durch.
      Eine Idee wären auch MehrfachfeuerModi, ähnlich wie bei Unreal Tournament, dann gibt es einen Modus der nur wenig Energie (Zeit) verbraucht also hohe Feuerrate und einen Modus mit viel Bumms, aber hohem Energieverbrauch...

      Was denkst du?
    • Hi

      Danke, dass du dir Gedanken gemacht hast.

      Überhitzende Waffen. Hmm da kommt mir spontan Mech Warrior 2 in den sinn. Mann, das hat vielleicht genervt ^^. Findest du nicht, dass einem das Überhitzen das Gefühl gibt, schwach zu sein? In den meisten Spielen geht es doch aber gerade darum, sich stark zu fühlen... Naja ich übertreibe da vielleicht ein wenig.

      Die Idee mit den selbstständig aufladenden Waffen hat mich angeregt. Interessante Idee. Aber ich dachte es wäre vielleicht besser, wenn sich die aktuell gewählte Waffe weniger schnell auflädt, als jene die nicht in gebrauch sind. Gerade damit man verschiedene Waffen einsetzt. Das erfordert ständig neue Strategien... Kann aber auch nervig sein.

      Verschiedene Feuermodi. Das kommt vielleicht später dazu. Aber nur vielleicht!

      Wie wäre es, wenn jede Waffe einen bestimmten Energievorrat hat. zb. reichts dann für den Laser für 10 Schuss. Dann geht erstmal nichts mehr, bis sich die Waffe wieder erholt hat und wieder 10 Schuss bereitstellt. Man könnte dann die Waffen mit zusätzlichen Batterien aufrüsten, die den Energievorrat jeweils um 10 Schuss erhöhen. Diese Batterien lassen sich dann nur durch einsammeln von Energie aufladen.
      So hätte ich verwendung für einsammeln von Energie (Positives Spielgefühl, wie das Münzen sammeln in Super Mario). Ausserdem verwendet man die Waffen sparsam und nimmt nicht immer die gleiche. Und man verwendet öfters die Standartwaffe, welche keine Munition verbraucht.

      Wie findet ihr das? Hat jemand weitere Ideen?
      PUTREFACTION ////
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    • Das überhitzen in Mech Warrior hat schon seit Battle Tech seinen Sinn gehabt. Die Mechs sind alle bis an die Zähne bewaffnet. Könnte man immer alle Waffen abfeuern, würde z.b. beim Brettspiel immer der gewinnen, der als erstes ein freies Schussfeld hat. Durch das überhitzen des Mechs kommt wesentlich mehr Taktik ins geschehen, z.B. wenn du in Battletech in einem Fluss stehst während du deine Waffen abfeuerst, wird die Hitze schneller wieder abgebaut.

      Munition bringt auch wieder etwas Taktik ins Spiel. Wenn du in Super Metroid nicht die ganze Zeit nach Munitionsupgrades suchst, geht dir die Munition für den Raketenwerfer und vor allen für den Super Raketenwerfer ziemlich schnell aus. In Castlevania Symphonie of the Night war die maximale Anzahl deiner Herzen von der Zahl der Herz Container und deinem Level abhängig, aber umso mächtiger eine Sub-Waffe, umso mehr Herzen hat diese pro Attacke verbraucht (das Messer hat z.b. Grade mal ein Herz verbraucht, das Kreuz hingegen 100).

      Wenn du z.b. 2 verschiedene Raketenwerfer im Spiel hast, könnten die ihren Munitionsvorrat Teilen (ergibt realistisch betrachtet keinen Sinn, aber hey, es ist die ZUKUNFT :3), weil die Raketen in dem Fall nur der Antrieb sind, die Schadensart und der Effekt kommt aber von der Waffe. Oder du hast nur eine einheitliche Munition (neutrale Nanomasse oder so was), welche, abhängig von der Stärke der Waffe verschieden stark verbraucht wird (siehe Castlevania). Das ganze kannst du noch mit einem Charged Shot kombinieren, weil come on, jeder liebt Charged Shots :3. Ich meine Super Metroid, Megaman X und Cave Story (Spur). Das hat schon was.
      ...
    • Mein Ansatz:
      Du hast zwei Waffenslots. Im ersten ist deine Standardwaffe, die nicht viel kann aber auch nicht beschränkt ist.
      Im zweiten Slot hast du eine der Superwaffen. Diese hat eine bestimmte Anzahl von Energietanks.
      Die Energietanks lädst du auf, indem du Munition einsammelst während du diese Waffe trägst. Wechselst du die Superwaffe, verfallen alle diese Energietanks bis auf z.B. einen oder die Hälfte.
      Die Waffen könnten sich auch automatisch nur durch Kills aufladen. Die Modi sollten aber nicht automatisch wechseln. Anzahl der Tanks bzw. wieviel man verbraucht variert von Waffe zu Waffe.
      Andere Items könnten das Aufladen der Tanks beschleunigen, spezielle Moves könnten es auch vorantreiben, andere Items könnten wiederum einen Wechsel mit weniger Verlust erlauben...


      Variation:
      Wenn du keine zwei Waffenslots machen willst, gibst du jeder Superwaffe stattdessen einen "Low Budget Mode", in dem sie nicht viel stärker als eine normale Waffe ist. Sie hat dann in diesem Modus zwar unendlich viel Munition und die speziellen Eigenschaft der Waffe, ist aber halt nicht so mächtig. Alles andere kannst du z.B. so lösen wie oben.
      Ob dann waffenspezifische Hindernisse die aufgeladenen Schüsse fordern oder sich mit dem "Low Budget Mode" zufrieden geben, kannst du dir dann immer noch überlegen. Ich sehe grad, dass Sledge Hammer sowas schon erwähnt hat.
      Dann kannst du natürlich noch Waffen machen, die dich selbst verletzen, sich nur verbrauchen (oder eben nicht) wenn man mit einem Schuss auch trifft...
      Oh, eine Blutsauger-Waffe um sich wieder aufzuladen...

      Noch eine Variation:
      Du hast eine Handvoll verschiedene Munitionsbalken und jede Waffe verbraucht einen davon bzw. eine Kombination aus diesen. Andere Waffen laden aber wiederum andere Balken (schneller) auf.
      Ein Balken wird z.B. durch Treffer am Gegner erhöht (egal für wieviel Schaden), ein anderer füllt sich mit der Zeit automatisch, ein anderer füllt sich nur auf, solange du keine Waffe abfeuerst (Waffen mit niedriger Schussfrequenz lassen diesen Balken sich also schneller erholen).


      Jede Menge Ideen, die sich zum Teil auch gegenseitig ausschließen, aber vielleicht findest du etwas.
    • Wow! Tolle Ideen! Danke MewX und Shoba.

      Ja Shoba, das Überhitzen hat in MechWarrior schon seinen Sinn. Ich war damals wohl noch viel zu fest darauf versessen, etwas einfach niederzuballern. Null Taktik, drum war ich wohl auch so schlecht in dem Spiel haha.
      Das SuperMetroid Waffenzsystem ist schon echt klasse. Aber wenn ich das jetzt so übernehme, hab ich bald n reinen Metroid Klon am Start! Ich lasse mich von dem eh schon zu oft inspirieren...
      Und aufladbare Schüsse habe ich schon länger im Hinterkopf. Bin mir aber noch nicht sicher, ob ich mich wirklich darauf einlassen sollte. Bedeutet ja sicherlich viel viel Arbeit, wenn was gutes bei rauskommen soll.

      MewX "Variationen" sind ja ziemlich abgedreht! :thumbsup:
      Sind viele nette Ideen darunter. Kann ich vielleicht mal in späteren Projekten brauchen.


      Mir ist heute aufgefallen, dass ich eigentlich nur drei echte Waffen drin hab. Die anderen zwei sind eher Werkzeuge:

      Standartwaffe - Bomben (Ich weiss das klingt seltsam)
      Zusatzwaffe 1 - Ein Lasergeschoss, das sich auf Knopfdruck in zwei Schüsse aufteilt. Damit kann man quasi um die Ecke schiessen.
      Zusatzwaffe 2 - Ein Blitzdings irgendwas. Variabel in der Schussrichtung und gnadenlos durch Gegner druch.

      Zusatzgerät 1 - Ein Schutzschildgenerator. Hüllt den Spieler mit einem runden Schutzschild ein.
      Zusatzgerät 2 - Ein Impulsgenerator. Sendet Energieimpulse aus. Damit lassen sich z.B. Türen aktivieren, auch wenn der Schalter ausser Reichweite ist.

      Ich denke es ist recht naheliegend, das ganze in zwei Teile zu zerlegen.
      Eine erweiterbare Batterie für die zwei Zusatzwaffen, wecher sich durch einsammeln von Energie auflädt.
      Und eine Batterie für Schutzschild und Impulsgenerator, welche sich selbst wieder auflädt, wenn sie leer ist.


      Das scheint mir im Moment, wo ich diese Zeilen schreibe recht gelungen... Aber man soll ja nicht immer gleich mit der Tür ins Haus fallen.
      Bin weiterhin offen für Kritik. :D

      Danke, Merci, Grazie, Obrigado, Nandri, Thanks
      Belial
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