Motivation bei (Indie-) Spielen für den Spieler

    • GM 8

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    • Motivation bei (Indie-) Spielen für den Spieler

      Euer Spiel kann das größte, wunderschönste und tollste sein, doch ohne Motivation für den Spieler wird das ganze sehr langweilig und verwehrt euch jeglichen Erfolg.


      Part 1: Erfahrungspunkte, Level
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      Mit der Funktion der Erfahrungspunkte/Level sieht man einen Fortschritt in seinen Anstrengungen. Keiner würde gegen einen Super-Duper-Ultra Boss kämpfen, in den härtesten Dungeon gehen, ohne Aussicht auf hohe Erfahrungspunkte. Natürlich sollten Erfahrungspunkte gerecht verteilt werden, nicht für einen Level 99 Max HP Endboss genauso viele Erfahrungspunkte vergeben wie für einen Level 1 Gegner.

      Part 2: Herausforderungen
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      „Sammle 500 Wassertropfen um den Quest zu beenden“, ist leider sehr frustrierend. Man versetze sich in die Lage eines Spielers, der von einer astronomischen Zahl erschlagen wird. „Sammle 5 Wassertropfen“, die jeweils ein Rätsel zu lösen erfordern, ist deutlich motivierender. Damit kann ein Mensch deutlich besser umgehen, auch wenn der Quest am Ende vielleicht genauso lange dauern wird.

      Part 3: Trophys, Erfolge und Belohnungen
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      Dem Spieler soll eine Rückmeldung für seine Taten gegeben werden. „Besonders schnell abgeschlossen“, „Kein Leben verloren“ oder ähnliches bringen den Spieler sich besonders hineinzusteigern. Am Ende eines langen Quests/ einer Aufgabe sollte ein fetter Reward winken. Wenn man dazu noch zusätzliche Dinge erfüllt hat, bekommt man die evtl doppelte Anzahl an Gold.


      Part 4: Soziales
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      Virtueller Geschlechtsmerkmalvergleich ist sehr beliebt. Wer hat die beste Rüstung? Das beste Schwert? Der Mensch ist von Natur aus gerne besser, als jemand anderes. Man versucht immer jemanden zu übertrumpfen. Besonders in MMORPGs kann man dies feststellen. Gib dem Spieler die Möglichkeit dies mit anderen zu vergleichen, sei es ein Online-Highscore, ein Co-Op-Modus oder eine Möglichkeit, Errungenschaften zu vergleichen


      Part 5: Lehrreiches
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      Wenn jemand euer Spiel durchgespielt hat, soll er etwas ethisches oder ähnliches gelernt haben, oder über Dinge nachdenken. Vielleicht eine andere Weltanschauung gesehen haben, über Moral etwas gelernt haben oder am Ende über vergangene Ereignisse des Spiels nachdenken (Silent Hill). Es ist auch gut möglich einen Spieler auf ein aktuelles Thema wie: Klimaveränderung oder Kernenergie anzusprechen. Dies sollte jedoch nicht im Überfluss geschehen. Ein Beispiel? Die (möglichen) Folgen zu spielen. Apokalyptische Szenerien sind besonders beliebt. Zitate von hohen Personen einzubringen ist immer toll: if we dont end war, war will end us. Es sollte natürlich zum Thema passen, denn wenn ihr für die Bundeswehr werbt, sollte so ein Zitat vielleicht besser nicht hinein.


      Dieser Artikel wurde teilweise von diesem hier inspiriert.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von domis4 ()

    • Nicht schlecht. Das ist ziemlich schön zusammen gefasst. Zwar im Grunde hauptsächlich nur auf rpgs bezogen, aber es sind keine schlechten Tips.
      Wenn ich noch was hinzufügen darf: Diesen Artikel sollte sich auch jeder ansehen der ein ordentliches Spiel machen will (okey, eine Teil davon ist sehr schwer in einem Hobby-Projekt zu realisieren...).
      cracked.com/article_16196_the-…eo-games-should-obey.html

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      Sie werden sich freuen ;)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von DragonGamer ()

    • Was ich noch gerne hinzufügen möchte:
      Gerade bei Echtzeit-RPGs braucht der Spieler vor allem ein visuelles und akustisches Feedback. Mein Lieblingsbeispiel ist Legend of Zelda. Das Besiegen von Gegnern hat immer eine bestimmte Animation und einen Soundeffekt zur Folge. Der Spieler muss gerade beim Besiegen von Gegnern (Sofern das zum Hauptbestandteil des Spiels gehört), nicht nur sehen, dass der Gegner weg ist, sondern es muss ihm auch schmackhaft gemacht werden. Augen und Gehör möchten auch gerne mitspielen ;) Nach einem kurzen "Todes-Animations-Spektakel" gibt es natürlich auch nichts besseres, als ein kleines Item vorzufinden, welches gerne eingesammelt werden möchte. Da darf beim Einsammeln auch der entsprechende Sound nicht fehlen!

      "Make love, not Warcraft"
    • Gut geschrieben, aber das sind allerdings alles Punkte die mich heute an den meisten Spielen absolut nerven.

      Gerade Erfahrungspunkte scheinen ja super beliebt geworden zu sein, wenn man die nun sogar schon in Rennspielen sammeln kann (Forza 4).
      Alle Punkte sind, so wie von dir beschrieben, genau das, was ich einfach nicht mehr sehen kann.

      Die Motivation sollte meiner Meinung nach nicht aus Dingen bestehen, die dem Spiele im Grunde nichts beringen. Viele Studios verlassen sich aber genau darauf.

      1. Erfahrungspunkte - Sollten wirklich nur verwendet werden, wenn der Spieler dadurch auch irgendwas gewinnt bzw. stärker wird. Wenn EXP nicht passen kann man ja alternativ eine Währung daraus machen, mit der man sich zusätzliche Fähigkeiten kaufen kann.

      2. Herausforderungen - Würde ich grundsätzlich nicht als "Sammel X Einheiten von Y" gestalten. Besonders schwere aber optionale Gegner, knackige Rätsel, ect. ... so würde ich es als Spieler besser finden.

      3. Trophys, Erfolge und Belohnungen - Ich würde mir nie die Mühe machen "Erfolge" zu implementieren, wenn sie dem Spieler nichts bringen. Auf jeden Fall sollte das Erledigen von schweren Aufgaben oder ähnliches (Punkt 2) halt auch spielerisch belohnt werden.

      4. E-Penis-Vergleich - Dagegen habe ich nichts einzuwenden und ist auch die einzige Entwicklung, die mir in dieser Gaming-Gen gefällt.

      5. Lehrreiches - Solche Dinge sollten auf jeden Fall zum Spiel passen und eher passiv in die eventuell vorhandene Geschichte mit eingeflochten werden. Siehe Minecraft. Eine pseudophilosophische Abschlussrede, die gar nicht zum Spiel passt, wirkt einfach nur blöd.

      Vielleicht bin ich einfach nur zu altmodisch, aber früher wurde man halt immer im Spiel belohnt, und das gefällt mir heute noch wesentlich besser.
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